游戏给人带来“正面意义”,算一件新闻吗?

雨上 来源:新浪科技

  一件事之所以能成为新闻,是因为它有稀缺性。

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  人民日报最近又刊登了一篇与电子游戏相关的文章——“疏堵结合,让孩子远离游戏瘾”。

  文章的内容整体有些老生常谈,但里面出现了一句“网游并非天生就是洪水猛兽,其危害在于沉迷”,这被很多玩家解释为是官方对游戏有正面意义的辩解。

《 人民日报 》( 2018年11月01日 19 版)

  但只要读下去就知道文章想表达的并不是这个意思。

  文章的前部分主要在强调“游戏瘾”的成因;“堵”的部分说家长和学校要无缝衔接,对孩子沉迷做预防;“疏”是说让孩子“参与更丰富多彩的活动、培养更多文体爱好”而不是“适度玩游戏”;后面还提到了引导学生正确使用网络、对游戏公司加大整治力度云云,,主旨还是讲对孩子玩游戏这件事如何限制。

  孩子玩游戏,的确要限制,因为孩子缺乏自控力,需要限制一切娱乐活动以免过度投入。在这个语境中,游戏自然是没有什么正面意义的,但被批判多了,大家就会有种感觉:只要不直接批判,或者只要批判的力度轻了一点就是权威媒体对游戏的认可。

  在这种情绪下,“侧面批判而不是直接批判”已经成为了一种政策利好,后续蓝鲸财经跟进报道称:“(这篇)文章出来后,午盘手游概念股集体拉升,中青宝直线封涨停,游久游戏大涨7%,迅游科技、游族网络、电魂网络等多只个股跟涨。”

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  最近在日本推特上,也有一个相关讨论火了起来。

  这次讨论源于一个日本演员角替和枝对自己儿子说教的话:

  “你从马里奥、塞尔达那里学到了什么!不就是永不放弃的心吗!”

  这句话被电视台报道出来,网友Lupin把它挂到推特上,配了一句简单的“太名言了”,随后获得了7万多的转载和20多万的点赞。

  网友们纷纷在这条推特下留言,按照同样的句式,诉说自己从其他游戏中也学到了什么:

  【ジョナ@鞏翼の堕天使】从怪猎中学到了呢……不管什么样的难题只要和朋友一起就能跨越,学到了与朋友的信赖感

  【もりばん@春休み上野】跌倒后再爬起的话,攻击力就会变为1.1倍。

  【エンジョイ勢】从音游和俄罗斯方块中学到只要练习就一定会有结果,从宝可梦知道要发挥自己的长处。

  【おばけの珈琲】我从牧场物语中学到,坚持一件事情需要相当的觉悟和忍耐力,在游戏中都是如此,在现实中从事农业的人们就更加的不容易。

  【ねおでお】学到的事:要勤于记录(Save);不管做什么事都有经验值(EXP)。

  【平井 翼 Yoku Hirai】确实从游戏中学到了。开始玩马里奥赛车的时候,第一圈倒着跑要放弃的时候,父亲说‘怎么这样就放弃了!?碰到这样的情况应该不断去挑战直到能办到为止!’,我当时一边被说着一边哭着跑到了终点。现在也算是个了不起的玩家了,笑。

  除了这些用同样的句式诉说游戏正能量的回复,留言中比重最多的是在表示,希望自己也有一个这样理解自己兴趣的母亲。

  这则新闻其实是角替和枝的讣告,电视台放出这些,只不过是帮大家回味角替和枝生前的趣闻罢了,没想到辗转到推特上引起了如此大的共鸣。

  表面上这是一个寓教于乐,教子有方的故事,但细细想来其实有些无奈——这句话之所以好笑,是因为大家的潜意识里觉得:

  “从游戏中学到正面的东西是很难得的事情,是值得拿出来说的。”

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  上面两个例子,一个弥漫着尴尬,一个散发着正能量,但他们本质并没有区别。他们都在证明着,电子游戏的娱乐性始终上不了厅堂。

  很多玩家认为,只要不遗余力的宣扬游戏有好处,有正面意义,能带来正能量,就可以使大家接纳它,实际上这在大部分情况下都是一厢情愿。

  外界真正在意的,并不是游戏有没有正面意义,而是“不了解”和“对娱乐的本能抗拒”。这二者加起来,构成了对游戏的排斥。因为娱乐天然和“工作生产”相悖,会造成时间的浪费,历来为所有主流社会所警惕。但由于那些最大众的娱乐方式已经存在了很久,易于人们人们理解与控制,所以这种排斥感已经降到了很轻。

  但电子游戏不同,它既是娱乐方式,容易被社会警惕,又是新的,难于被社会主流理解,所以现在还在舆论洼地里。因此,当喜欢游戏的年轻人,看到同样作为长辈的角替和枝为游戏“发声”的时候,铺天盖地的应援声也就随之而来。

  这种情绪,和我们报道类似“老年人理解游戏”题材内容时观众的反应非常相似。一般来说,当游戏体现出某种正面价值时,玩家会热衷于传播这种价值,虽然外界不Care这种价值,换句话说,你有价值,和我就是看你不爽,完全是两码事。

  事实上,这些能理解年轻人玩游戏的长辈通常也都是玩家,角替和枝更是一个不折不扣的资深玩家。

  据角替和枝的儿子——同样为演员的柄本佑说,“母亲曾经为了玩一个游戏几乎三天三夜都没睡觉,我十多岁的忍耐力和体力都自愧不如”;

  玩《古惑狼》的那一阵,她手上缠着膏药,手指都动不了了,去医院检查后被诊断为“疲劳性骨折”,就这样还一边卷着绷带一边想着接下来怎么玩;

  在《studio park talk show》节目中被问到:“调节心情的时候会干什么”的时候,角替和枝直言“玩‘塞尔达’”。

  前几年,已经年过六旬的角替和枝还发推特问:“现在,好玩的游戏是什么???”在得到回复之后她还回道:“玩玩试试!要是好玩的话,咱交个朋友把”。

年轻时的角替和枝

  所以,角替和枝说出那样的“名言”并非偶然。

  因为是玩家,因为自己喜欢的东西跟年轻人重合在了一起,最终才给出了这种,又容易令孩子接纳又受到孩子尊敬的教育方式。

  但话说回来,即便是角替和枝,也并不是因为听说“游戏有正面意义”才开始玩游戏的,只是因为游戏本身的趣味性。

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  那么,是不是可以顺理成章地说:当玩家成为了父母,凭借他们对游戏的了解,对游戏的宽容,就可以与孩子打成一片,实现生命的大和谐了?

  未必。

  前些天游戏圈流行着一个段子:

  “我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。”

  这句话自然是说到玩家们的心坎里去了。同时,除了表达对长辈不理解游戏的反抗,它散发出的另一层意思是,其实每一代的年轻人喜欢的新娱乐方式(除了早恋之外)都是不被长辈认可的,

  似乎在娱乐方式进化日新月异的时代,人们总是相信自己的爱好才是正义的,总是在居高临下地嘲笑着更年轻人的爱好,更年轻的人也为长辈的不理解而苦恼。

  就像人民日报《疏堵结合》那篇文章下面的,点赞最多的评论展现出来的那样:

  总有一天,玩游戏也将成为像“看课外书”一样成为普普通通的爱好,但那时今天“游戏”的命运可能又将会发生另一个彼时年轻人喜欢的新娱乐项目上,在这样的轮回中,我总怕自己也会说出一句类似这样的话:

  “整天就知道戴着那个头盔,也不知道玩玩手机。”


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