腾讯进入白银时代

2019-05-16
腾讯的白银时代

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编者按:本文来源创业邦专栏作者投稿,文BT商业科技。

5月15日,腾讯发布2019年第一季度业绩公告。公告显示,腾讯实现收入854.7亿元,同比增16%;净利润271.1亿元,同比增17%。其中,收入的增长主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务的推动。

TO B化成绩显著

公告显示,自本季度起腾讯将在财报中披露金融科技及企业服务的业绩。公告披露,2019年第一季度,该业务实现营收218亿元,TO B 化效果明显。公告认为,这是腾讯产业互联网化转型、资本布局下的产业规模效应以及腾讯通信、社交、支付等业务之间的协同效应共同推动的成果。接下来,腾讯将继续围绕支付与云服务,通过金融科技的基础服务建设,推动金融、零售、出行、健康等各产业的数字化转型。

自去年宣布向产业互联网化转型以来,腾讯为了TO B化做出了不少的努力:一方面,落实企业微信的市场延伸和腾讯云在金融、医疗、电商、旅游、移动应用、政务、在线教育等领域的渗透;另一方面,腾讯也通过投资、合作等方式连接零售、化塑、钢铁、企业服务等产业。未来,腾讯也将继续深入TO B化战略,挖掘新的服务场景。可以预见,以金融科技与企业服务为代表的腾讯TO B 业务的比例将逐渐增大。

社交活跃用户增长明显

公告披露,2019年第一季度,QQ月活跃用户数达到8.23亿,同比增长2.2%;微信级WeChat的合并月活跃用户数达到11.12亿,同比增长6.9%。

其中,QQ的用户增长主要得益于创新的社交玩法。 新推出的QQ 8.0版本,新增了QQ小程序及扩列(扩充好友列表)功能。同时,QQ拥有的摄像、短视频等功能,快速俘获了大量的年轻用户。而微信的资讯分享、产品服务以及各垂直领域的小程序,则促进了社区拼团等服务模式的发展,使得微信非游戏类小程序的活跃用户持续稳健增长。

此前腾讯QQ发布的《00后数据报告》显示,QQ平台年轻用户的比例在稳步提升,其中有一般的QQ会员是00后,00后代替90后成为了QQ的核心用户群体。随着QQ社交玩法的不断创新迭代,未来QQ活跃用户的年轻化趋势或更加明显。

游戏业务出现下滑

2019年第一季度,腾讯的游戏业务依然出现下滑,智能手机游戏收入同比下滑2%至212亿元,原因是新游戏发布的减少。

尽管在第一季度出现下滑,但腾讯的游戏营收在下一季度有望出现较大增幅。此前腾讯的《艾兰岛》获得新的游戏版号,游戏寒冬似乎正在悄然褪去。最近推出的《和平精英》更是一经上架就荣登各大APP商城营收第一的宝座,仅在App Store上架前五天收入达2000万美元,涨势明显。而仅在一个月内,腾讯将推出的新游就包括明星IP改编的《剑网3:指尖江湖》、《权力的游戏 凛冬将至》、《三生三世十里桃花》、《妖精的尾巴:魔导少年》以及原创IP《王牌战士》、《云梦四时歌》。此外,已上架的《王者荣耀》、《完美世界手游》、《地下城与勇士》等表现稳定,游戏增长潜力明显。

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独家版权是数字内容流量增长的关键

第一季度,受视频及音乐付费带动,数字内容收入同比增长至13%1.655亿。其中,受独家版权《怒晴湘西》(《鬼吹灯》第三季)、《倚天屠龙记》、《斗罗大陆》(第二季)以及自制IP《创造营2019》的带动,腾讯视频付费账户增长43%至8900万。

随着流量愈发昂贵,以自制IP与抢占独家播放权成为在线视频实现流量增长的最好途径。随着爱奇艺漫威版权的到期与《权利的游戏》热播,腾讯视频或将继续获得流量优势。

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总体上看,腾讯的转型效果明显,TO B业务成为增长最快的板块。而腾讯良好的业绩表现也将加快产业互联网化的进程。未来,会有更多的互联网企业迈入TO B 化的浪潮中。

同时,17%的利润增长也低于市场预期,这也意味着高速增长的黄金时代已经过去,以腾讯为代表的头部互联网企业的增速开始放缓,以稳健增长为主题的互联网白银时代已经到来。

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