新作首周销量不到2万份,这个开创了「开放世界」品类的IP怎么就被嫌弃了?

2019-12-02
被情怀绊住了脚。

编者按:本文来源创业邦专栏游戏葡萄,作者袁晨。

20年前,《莎木》绝对是一个十分传奇的游戏系列,它率先提出了“开放世界”这样的设计理念,为了实现这种游戏设计,仅第一代的研发成本就高达7000万美元,打破了当时的吉尼斯世界纪录。

这种做法在当时无疑是一场豪赌,代价也十分惨痛,《莎木》系列两作销量没有达到预期,直接导致其开发商世嘉退出了主机平台市场。

尽管《莎木》没有叫座,但它的设计理念吸引了一批忠实的玩家,以至于在该系列游戏制作人铃木裕退休离开世嘉之后,依旧有很多玩家在期待《莎木3》。

在2015年的E3期间,铃木裕宣布将成立一家新公司,以众筹的方式重启《莎木3》,这个寄托了老玩家情怀的游戏创造了游戏众筹领域的记录,69320名玩家为其众筹了633万美元。

经过了两年的跳票,《莎木3》终于在今年11月19日发售,不过也像前作一样陷入了争议中。对于一些老玩家来说,《莎木3》意味着一种情怀,他们在reddit上晒出了自己的经历,感谢铃木裕带给自己的感动。

但是对于其他很多玩家,《莎木3》的设计显得非常过时而难以让人接受,以至于其在日本的首周销量只有17857份,远低于众筹玩家的数量。

除此之外,《莎木3》的媒体评价也不甚理想,IGN毫不客气地给《莎木3》打出了5.9分,他们认为铃木裕没有看到20年来游戏界的创新和进步;polygon虽然整体认可了这款游戏,但是也指出它在怀旧上用力过猛。

《莎木3》真的是一款只有情怀的过时游戏么?

也许是最具有生活感的开放世界游戏

很多玩家认为《莎木》是开放游戏世界的鼻祖,在当年没有借鉴对象的情况下,铃木裕想了一个办法,那就是把现实生活一比一还原进游戏里,这让整个《莎木》系列的游戏具有了很强的生活感。

在《莎木一章》和《莎木2》中,男主角芭月凉为了调查杀害自己父亲的凶手来到了横须贺和香港,并在二代末尾遇到了新的女主角莎花。

虽然在现实世界中,《莎木2》发售已经是18年前的事情,不过《莎木3》还是选择延续《莎木2》的时间线,并将其设定在上一代游戏主线结束的第二天。在《莎木3》一开始,芭月凉就跟随着莎花来到了她的家乡桂林白鹿村。

和18年前的游戏相比,当然画面进步是最明显的,技术的进步允许《莎木3》在空旷的场景里增加更多的细节,于是你能进入村中的大多数房屋,清楚地看到村民家中墙上挂着的蔬菜,厨房里摆放的各式各样的调味料,这些都让游戏充满着生活气息,而这个偏僻的村落也因为散布的人和物而显得格外热闹。

《莎木3》所具有的生活感一部分来自于游戏里的NPC,游戏在这些角色上下了很多的功夫,让他们看起来就像是生活在这个村落中一样。

每个NPC都有自己的名字和身份,他们平时也都会在符合自己身份的地方,做着符合身份的事情,像是有的NPC在把守村口的大门,有的NPC会在特定的时间段在村里摆摊。

由于游戏中没有地图引导的机制,所以玩家需要像一个侦探一样,频繁地和这些NPC交流,向他们询问主线剧情角色在哪里。有些NPC不会告诉你答案,而是会用手指出一个方向,让你去那边找另一个NPC。

在和NPC交流的过程中,你可能还会得到很多额外的信息,有时他们会告诉你一些关于NPC自己的事情。虽然这些信息可能并不是你想得到的,但是却帮助你拼凑出这个村落完整的样貌。

游戏设计中很用心的一点是,当你反复问一个NPC同样问题的时候,他不会像别的游戏那样一直回答你相同的答案,而是会抱怨“不是告诉你了么”。当你解决了上一个事件,再去向NPC提问不同问题的时候,他们还会说明对上一个事件的看法。

这些小的细节给我一种感觉,这些NPC就像是生活在这里一样,他们才是游戏里的原住民。

《莎木3》的开放世界所具有的生活感还来自于玩家自己,在游戏中,玩家需要在主线的任务之外做一些额外的事情,来保证你在游戏里的生活。

如果你留意游戏的右上角,你会发现一个一直在走动的手表,游戏里确实有时间流逝,到了晚上,你就要回到莎花的家里去睡觉,第二天早上你离开的时候,莎花还会向你说“路上小心”。

游戏的左下角则是有一条表示精力值和血量的条,它会随着时间消耗,如果你的精力值太低,甚至连跑步都做不到,想要从村民那里获得食物,你就必须要工作,去村里大爷那里劈柴,或是开叉车运货。

在工作之余,玩家还可以在村里玩游戏,将打工赚来的钱花在扭蛋机上,或是和村民进行一场乌龟竞速的比赛,或是玩一场猜测小球落在哪的幸运落球游戏。

铃木裕曾经指出,《莎木》是一款FREE的游戏,这个FREE既代表着开放世界的自由,也是Full Reactive Eyes Entertainment(全动态视觉娱乐)的意思。

在这个开放世界里,你和所有的NPC都是活着的,玩家扮演着芭月凉寻找事情的真相,但是也需要吃饭睡觉打工才能够维持生机,NPC也不是所谓的“工具人”,他们离开主角也有自己的生活。

《莎木3》的开放世界在真实性方面着实令人惊叹,你甚至会觉得它的开放世界理念是超前的,很多粉丝愿意将《莎木3》当做一款神作来看待,原因是你很难再找到一款像它一样真实自由的游戏。

过于真实而带来的压力

如果说粉丝们所称赞的真实性和生活感是游戏的一面,那么普通玩家所难以接受的乏味就是《莎木3》的另一面。

葡萄君最近一个月里在Epic商店买了两款游戏,一个是《荒野大镖客2》,另一个就是《莎木3》,这两款游戏有很多相似之处:它们都是开放世界游戏,有着非常真实的感觉,但是也面临着一个相似的问题。

《荒野大镖客2》是我心目中的神作,但是它也被很多玩家评价为“哪哪都好,就是不好玩”,它的慢节奏让一些玩家难以接受,以至于很多玩家都没能坚持到第一章末尾。

在《莎木3》里,这种感觉更加突出了,我不得不承认《莎木3》有着先进的开放世界理念,它很真实很自由,但是玩起来也很不轻松。

这种感觉表现最突出的就是游戏的调查环节,玩家需要扮演侦探从一个场景里找到线索,为了营造代入感,玩家需要翻箱倒柜一遍又一遍地打开抽屉和柜子。

铃木裕指出,这是游戏的一个卖点,每一个抽屉里的物品都是不同的,里面摆放着不同的小物件,玩家能够从这些小物件上感受到真实感。

是的,这种感觉很奇妙,当玩家从一个抽屉里翻出世嘉主机的时候确实感到了惊喜,但是这种惊喜很快便被枯燥给冲淡了,我需要一个又一个地翻开几十个抽屉,听芭月凉重复着相似的台词,这个过程没有给我带来任何乐趣,反而让我感到疲倦,以至于在游戏后期,看到一排抽屉只会让我感到害怕。

不够有趣的问题同样出现在打工、练功的过程中。游戏理念逼迫玩家必须去完成这些项目,但是这些项目本身的设计又过于无聊,像是提升体力值的训练活动,无非是一些扎马步、跑步之类的小游戏,玩家需要反复地按键盘来重复一些操作,或是按照要求完成一些简单的qte,这让我觉得自己是一个无情的按键盘机器。

打工是不可能打工的

游戏流程中的一些打斗和追逐环节也有同样的缺陷,玩家需要按照屏幕上的指示来进行一些即时的操作,而除此之外玩家便不能进行其他的动作,整个流程进行下来看似紧张刺激,但是实际上得到的反馈微乎其微。

和现代的很多开放世界游戏相比,《莎木3》俨然就是20年前的产物,单一的操作模式抹杀了游戏的趣味性,原本自由真实的游戏世界变成了打卡式的套路化流程,这种设计方式或许在20年前可以理解,限制于游戏设计的技能,玩家实际能够执行的操作有限,qte和重复的训练能够给那个时代的玩家以足够的乐趣。

但是放在今天就不行了,铃木裕没有对《莎木》系列前作中的设计理念进行更新,其结果便是让游戏走向了过时。

《莎木》能够靠情怀走下去么?

《莎木3》明显是为了情怀而诞生的游戏,它既代表着系列老玩家的情怀,也代表着铃木裕的情怀。

对于系列的老粉丝来说,《莎木3》也确实满足了他们的情怀,很多老玩家都提到游戏中的这样一个设计,通过游戏中的电话功能,玩家可以给前两部作品的角色打国际长途,在芭月凉拨通上代女主原崎望的电话后,很多玩家都忍不住落泪。

从世嘉退休的铃木裕放不下自己的情怀,决定将这个游戏继续做下去,据他之前在reddit AMA上所说的那样,《莎木》原计划要做11部,到《莎木3》结束也才完成总流程的40%。而在《莎木3》发售后的一封致玩家公开信中,铃木裕也提到希望能够制作《莎木4》,将故事讲完。

但是这明显不是一件容易的事情,超前的开放世界理念和过时的游戏玩法设计同时出现在《莎木3》中,这让它的口碑出现了明显的两极分化。

很多老玩家愿意为《莎木3》买账,我们也看到游戏在metacritc的玩家评分有8.2分,比媒体评分的7.1还要高一些。就像一位玩家在Reddit上所说的这样,没有任何一款游戏能够替代《莎木3》,它是独一无二的。

但是对于新玩家来说,《莎木3》低下的游戏性又是那么的难以让人接受,以至于它在日本的首周销量只有17000份,在英国的首周销量只有去年《莎木I& II》重制版销量的一半。

在这样的情况下,《莎木》能够只靠情怀走下去么?明显是不能的,玩家们需要情怀,但是情怀只能作为游戏的表皮,玩家真正消费的是游戏的内核,如果不能重视游戏性的落后,只靠情怀走下去的话,可能很难再有《莎木4》了。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。