“这游戏也配?”获奖的游戏,永远不是玩家喜爱的

2021-11-26
关于游戏评测和与玩家渐行渐远这件事。

图源:摄图网

编者按:本文来自微信公众号雷科技(ID:leitech),作者:雷科技游戏组,创业邦经授权转载

在11月24日这一天,由玩家票选出炉的金摇杆奖2021各大奖项今日正式出炉,除了各项常规奖项外,本次还公布了两个特殊奖项:“终极硬件”及“终极游戏作品”,这两个奖项的评选范围均为泛电子游戏史。

本次颁布的奖项中,争议最大的就是“终极游戏作品”和“终极年度游戏”这两项,“终极游戏作品”由FS社经典游戏《黑暗之魂》获得,宫崎英高再次被送上神坛;而拿下今年“终极年度游戏”大奖的则是卡普空的《生化危机8:村庄》。

虽然金摇杆奖是由玩家票选出来的奖项,但这个结果也让很多玩家不满意,众望所归的《双人成行》在本次评选中仅排名第五,另一边与《黑暗之魂》竞争的还有《塞尔达传说:荒野之息》、《半条命2》这些划时代的作品,很多玩家都认为这次的奖项缺乏公信力,没能真实还原大部分玩家的想法。

而这次的争议似乎也在映射着游戏媒体和玩家之间愈发激烈的矛盾,游戏媒体的评测结果不再像当年一样是玩家的游玩信标,玩家变得更加愿意相信自己的感觉。到底是什么导致了这一切的发生呢?是游戏评测的没落,还是玩家群体的自我意识提升了呢?

信息发达时代的无奈

若要问哪个游戏评测媒体风评下滑最严重,那必然是IGN了,从当年的“Too much water”到“世出不二的奇迹”,IGN如今的各类游戏评测仿佛在与玩家群体背道而驰,其公信力也在逐步下滑。

而就在近日IGN又爆出一篇颇具争议的评测,IGN为《真女神转生》给出8分评价,评测中提到本作是“失去核心的《女神异闻录》”。这篇评测一经发表便受到了玩家的群嘲,为什么?因为《真女神转生》才是整个系列的正传,让玩家熟知的《女神异闻录》系列反而是衍生出来的外传系列,所以说《真女神转生5》是失去核心的《女神异闻录》,颇有一种说爹不像儿子的感觉。

这篇评测的编辑甚至还在推特上与玩家对线,称“一部《真女神转生》都没玩过怎么了?”、“你觉得我评测不好你可以不看”,间接地将自己的不专业性暴露给了玩家。

玩家所知反而比游戏评测媒体更为详细和准确,这到底是玩家的进步还是游戏媒体在走下坡路了?

玩家在推特上的吐槽

其实,两方面的原因都有。在这个信息更为发达的年代,玩家不再像以前一样需要通过杂志电视等手段去获取游戏的各种信息。智能设备的广泛应用,让玩家之间的交流更加便利,想要知道一款游戏好不好玩,玩家可以相互交流得知,也可以通过自媒体的评测得知,传统的游戏媒体评测的参考价值已经不再像当初那般重要。

当年的杂志才是王道

如今玩家之所以会去观看各大游戏媒体的评测,是因为游戏这种主观性强的体验,需要有机构和媒体进行相对客观的评测,告诉玩家可玩在哪,游戏值不值得购买。毕竟如今3A大作的购买门槛是越来越高,不仅价格高,所需的配置也在逐步提升,游戏媒体的建议便成了玩家的购买参考指南。

信息的发达让更多玩家可以从各种渠道了解到想玩的游戏,了解到更多关于游戏的细节,这样的进步在无形中削弱玩家对于游戏评测媒体的依赖,所以游戏的评测媒体就需要更加客观和专业,挖掘到游戏不为人知的各种特点,甚至需要提出更为新颖的观点和想法,不然的话评测媒体的文章是难以吸引玩家去观看的。

但问题又来了,如今的游戏评测媒体真的能做到客观专业吗?

02游戏评测媒体的无奈

对游戏进行评测其实并不是一件简单的事情,作为评测的编辑,首先要对评测的游戏有着一定的了解和背景调查,不然就会出现像前面提到的《真女神转生5》评测一样的错误,将创始者当成了模仿者。

其次对于评测游戏的类型也要有着充分的了解,这样才能同向对比相同类型游戏,找出评测游戏的优劣之处,这需要游戏评测的编辑有着相当大的游戏经验和阅历,而这些又需要这大量的时间进行积累。

最重要的评测环节,编辑还需要对游戏进行游玩和详细的剖析,了解游戏的机制、音乐、美术风格、操作玩法以及关卡设计等要素,在关注到这些点的同时还要投入身心去游玩游戏,游戏编辑的工作基本就是双线程运行。所以玩游戏对于做评测的游戏编辑来说,以及差不多等同于工作性质的事物了。

也许对于一些游戏评测的媒体来说,游戏已经从娱乐的休闲产物变成了单纯具有商业价值的流水线产品。

这也难怪很多游戏评测媒体开始越发强调主观性的评测意见,如今游戏的类型和玩法重复性越来越高,若只是对于各种元素进行剖析的话,出产的文章也会变得千篇一律。主观性的感受也就成为了新的评测参考点,毕竟游戏也被称为“第九艺术”,它的评测是允许主观性的存在的。

但这种主观性有时候也会融入一些游戏编辑相对自我的价值观,曾给《宝可梦:红宝石/蓝宝石》评价“Too much water”的GS的女编辑,就曾因为《赛博朋克2077》中的自定义性转设定而给出差评,还给玩家认为是半成品的《宝可梦:剑/盾》打出了9分的高分,这些让玩家迷惑的主观评分标准,让游戏评测媒体的公信力大打折扣。

这样强调主观感受的评测的确也能给玩家带来眼前一亮的观点,例如给《死亡搁浅》6.8分的IGN,虽然这个评分颇具争议,但是这也充分证明了这款游戏并不是适合所有玩家,不能因为小岛秀夫的名号就盲目去购买游戏,游戏也有适合的受众,《死亡搁浅》的争议其实反而成了好事,让玩家更明白和清楚游戏也会挑玩家。

主观与客观之间的斗争,对于游戏评测媒体来说一直都是急需解决的问题,但玩家要理解的是,在如今这个时代,玩家是可以有着个人的喜好和自己评判标准的。游戏媒体的评测即使再客观都会带着编辑自己的价值观标准,所以游戏媒体的评分对于玩家来说只能是一个心理预期和参考,要去评判一款游戏好不好玩,还是要靠玩家自己去体验。

玩家的自主思考

随着信息传达的方式变得越发便利,如今人人都有了表达自己观点的权力,人人都可以在网络上表达自己对于游戏的看法,网络世界里充斥着各异的观点,也让很多缺乏自主思考的玩家容易被庞杂的言论所影响。

如今的网络就像一个大染缸,混杂这各种各样的颜色,而如今的玩家,又几人不会被染上别人的颜色呢?

对于游戏、对于评测媒体,玩家可能需要多思考一下,什么才是自己真正所需,评测媒体的话又带着几分的主观?玩家作为消费者也作为游戏的享受者,应该更能以自己角度去看待游戏,比起需要考虑到各种因素进行评测的游戏编辑,玩家可能会有着更加纯粹的理解。

所以,关于玩家与游戏评测媒体的争论其实没有多少必要,玩家对于游戏的理解和感受都是独一份的,如果对一款游戏感到满意,就不必在意游戏评测媒体的评价,毕竟对于玩家来说,媒体的评价更像是一种参考意见,仅供参考,却不能左右玩家的想法,玩家选择相信与否都应该有着自己的思考。

也许如今这种争论现象的根源确实是因为游戏评测媒体的过于主观,也或者说玩家随着信息平台的进步逐渐拥有话语权,不过游戏这样的娱乐媒介载体,始终要亲身体验才能明白其中感受。

这一切争论的源头在于同一事物的不同理解,那么作为独立个体的玩家,只要坚守自己的信念和保持自己独立思考的立场就够了,毕竟认为什么游戏好玩永远是玩家的权力,这是任何权威都无法左右的事情。玩自己的游戏,有自己的想法,对于玩家来说,就已经足够了。

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