死掉14000多家公司后,这个行业迎来重磅利好!

2022-04-14

大家知道,自从去年版号停发以来,有多少家游戏公司注销吗?1.4万家。

小孩子玩游戏的过程中,了解我们国家伟大悠久的传统,这不比常规呆板的历史教育香?如果游戏发行海外,还能给老外科普中国文化,弘扬中国传统。

为啥现在的中国人都抱怨内卷,这不仅仅是制度的问题,还是观念的问题。

前不久,流传一个段子:“想要经济好,又要动态清零,可以给游戏开版号”。没想到,这几天段子成真了。

4月11日晚,国家新闻出版署网站公示2022年4月份国产网络游戏审批信息。本月获批游戏包括西山居《剑网3缘起》、帕斯亚科技《沙石镇时光》、心动网络《派对之星》、雷霆网络《塔猎手》、三七互娱《梦想大航海》。

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大家知道,自从去年版号停发以来,有多少家游戏公司注销吗?

1.4万家。

行业第一梯队的头部公司,都现金流紧张,裁掉了不少人。

中国游戏巨头腾讯2021年第四季度的财报显示,该季度的网络游戏业务收入首次被金融科技及企业服务板块带来的收入超越。第三和第四季度,腾讯在本土游戏市场的收入同比增幅分别仅为5%和1%,远低于以往水准。

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游戏行业在我们国家是一个非常怪异的存在。

一方面,产业潜力非常大,头部几家游戏公司绝对称得上是缴税大户。就拿这两年大爆款《原神》来说吧,2020年度,《原神》一年来的总流水361亿元。

这是多大一笔钱呢?

去年,讨论的很热烈的“东北发不出退休金”话题,东三省养老亏空缺口大概为640多亿。也就是说,如果能搞出两个《原神》,收入就可以填补这个缺口了。

但是,另一方面,游戏产业的生存难度,也是非常高的。2018年初游戏版号停止发放了265天,一直到2018年12月才重新恢复。而此次游戏版号暂停发放,从2021年7月开始一共暂停了263天。

媒体时不时来一句“精神鸦片”,米哈游和腾讯游戏部门就要冒冷汗。

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来看看国外,先锋的文化创意产业是怎么大发展的。

游戏产业重镇芬兰,首都共有33个游戏工作室年收入超过一百万欧元。游戏业界的一流公司remedy是芬兰的,世界游戏电竞选手收入排行前十名里有3个芬兰人。《愤怒的小鸟》,玩过吧?没玩过,总该听说过吧?芬兰游戏公司出的。

除了《愤怒的小鸟》外,芬兰人还搞出了《贪吃蛇》、《部落冲突》、《荒野乱斗》、《迷失之地》、《心灵杀手》《城市:天际线》等等,到了2020年,芬兰游戏产业收入连续六年超过20亿欧元。

芬兰人国民对待游戏的态度很开明,他们在在幼儿园的时候就可以学习“愤怒的小鸟游乐场”,学怎么设计游戏的人物造型、场景。大学阶段,学校有30多个与游戏相关的专业课程。

再看看我们国家,不少人将游戏当成洪水猛兽、“精神鸦片”,一些“老古董”甚至认为工业是本,整个第三产业都是虚的、没用的,还琢磨着如何把年轻人赶进工厂,而提及游戏,他们更是深恶痛绝。

前段时间,全国人大代表、小康集团董事长张兴海,表示当下不少年轻人选择送外卖、送快递,不愿进工厂当产业工人,导致制造业招工困难,不利于社会长远发展。他建议社会各界共同努力,鼓励支持更多年轻人成为产业工人。

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在中国,不仅游戏,整个ACG产业【即 Animation(卡通动画)、Comics(漫画)、Game(游戏)的合并简称】,生存环境都很难。一方面,社会大众对文化创意产业不理解,另一方面,各种限制政策乃至禁令频繁出台。

国内很多年轻人觉得做动漫,做电子游戏很时髦,但真正投身进去的很少,因为行业不受重视,工作有趣好玩,但不“正经”啊。大学填报专业的时候,父母倾向于孩子选择医学、金融、土木工程这类正经职业 ,至于游戏相关……

我之前在一个杂志上班的时候,有个美编同事,家里还算有点小钱,于是放任孩子去了美术专业。他说自己从小喜欢日本动漫,于是对美术感兴趣。但是,现在的高校艺术类其实跟社会脱节的,学校安排的课程相当落后,无法适配最新的ACG产业。到了大三他的班里还有一半的人不会用数位板和ae,所以有志于动画游戏漫画插画等美术的人,在大学是学不到太多真功夫的。

听了后,我完全能理解,中国为啥有那么多粗制滥造的网游了,因为人才队伍跟不上啊。

大家看,别的国家是啥行业水准,我们又是啥行业水准。

日韩的二次元产业链极其成熟,在韩国,艺术院校开办专业与商业化无缝对接。在中国呢,你必须按照学院课程熬上几年时间,学素描色彩速写,速写的风格不能有漫画风格。

游戏行业同理,中国游戏公司的美术落后业界先进水平一大截,原画、设定、建模,专业化程度还不够。像仙剑7,我估计应该有朋友玩过,那款游戏角色剧情演出很呆板,因为制作方公司缺这方面的美术人才。

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ACG产业兴盛,不仅创造出一批码农、美术和营销等直接相关的岗位,还能带动其他行业。

我们国家,就业率很低的文科,比如历史专业学生,除了当老师考公务员,业余写点文章稿件外,基本没有别的能力变现渠道了。

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而在欧美,游戏开发者跟文史专业跨界合作已经相当普遍,《刺客信条》就聘请了很多专家顾问,这款游戏以西方历史为背景,文艺复兴的意大利,那个时代武器是什么样的,贵族平民服饰是什么样的,城堡又是什么样的,都需要高度还原。

《刺客信条》的制作方育碧公司,甚至邀请了建筑历史与理论教授玛丽亚·埃莉莎·纳瓦罗( María Elisa Navarro ),纳瓦罗带领着一个 20 人的小团队参与到了游戏开发进程。于是游戏里,文艺复兴时期的佛罗伦萨威尼斯非常逼真。

我认识不少的95后00后朋友,就是玩《刺客信条》后对西方文化感兴趣。早些年,在中国80后一代人很有影响力的游戏《太阁立志传》,大家通过这款游戏,接触到了日本战国史。

我一个朋友,就有个愿望,希望做个宋朝明朝背景的游戏,还很认真做了设计,他说:

我个人就很希望关注的古代朝贡贸易场景能通过游戏还原出来。比如说宋朝的市舶司是啥样的,贸易的国家有哪些各国当时又是什么情况。然后明朝的会同馆和四夷馆复原,勘合是啥样的,金印是啥样的,然后南洋各国的国书是啥样的,金叶表文什么样的,走海路的国家路线是哪些,在哪里靠岸,靠岸后对接的流程,哪些东西可以售卖。然后走陆路贡道的国家在哪里扣关,关口啥样,扣关后朝廷怎么护送他们到京城,走哪些驿站,然后到北京后觐见明朝皇帝的礼节有哪些,同样,明使回访后又如何拜见外国国王,这些都可以做出还原并且安排在各种游戏任务里。

游戏只需要还原线上的,试错成本和难度比影视要小得多,目前这类历史题材游戏,虽然只有有一些雏形,但其实可玩性很高,比如陆上贡道的,你如何保护使团不被匪徒侵袭而顺利到达京师,都可以设计成一个劫镖类的战斗游戏,对勘合和国书一类的可以成猜谜游戏,语言游戏。

听完后,我拍手叫好,小孩子玩游戏的过程中,了解我们国家伟大悠久的传统,这不比常规呆板的历史教育香?

如果游戏发行海外,还能给老外科普中国文化,弘扬中国传统。

一个ACG产业,既能创造GDP,又能带动经济,把产业水平提升一个档次。

很多人谈产业升级,把产业升级理解得比较简单,5G、大数据、云计算,工厂引入机器人来干活,就算产业升级了。

其实,发挥人的作用,充分实现人的价值,也是一种产业升级。

像历史系等文科毕业生,最好的出路是当教师或者公务员,在这种模式下,当然内卷了。

而欧美的历史学者可以给《刺客信条》或者好莱坞大片当顾问,既能做自己喜欢的事业,又有了收入保障,等到优秀的ACG作品出来,欧美大赚一笔,还能向第三世界进行文化输出,培养粉丝群体。

格局一下子打开了。

为啥现在的中国人都抱怨内卷,这不仅仅是制度的问题,还是观念的问题,年轻人一窝蜂扎堆,文科生去金融,理科生去IT,号称三百六十行,行行转码农。体面的高收入职业就那么几个,大家拼命往里面挤。

像ACG产业,社会大众不重视,觉得不正经,有的还把电子游戏当作精神鸦片,这种社会心态下,新兴产业是很难发展起来的,更别说壮大了。