2019游戏记

2020-01-10
2019年的游戏故事是不完整的。

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编者按:本文来自微信公众号有饭研究,作者有饭蛋包饭,创业邦经授权转载。

今年听君歌一曲,暂凭杯酒长精神。

2019年的游戏故事是不完整的。

这一年,游戏业虽然变量激增,许多人做出了选择,情节跌宕,但回头看其实多是信号释放,没形成啥值得留史的结果。

这就像小说、剧集做扣儿的段落,有手段提前知晓结局的人觉得可有可无,不能超前点播的,倒也能以此推演,少点焦虑,也解闷儿。

1

产品讲方式

挺多人说2019年的游戏产品不值得回忆,因为粗看啥也不行。

和前几年比,这年大众市场里,小的没有旅行青蛙,大的没有吃鸡,惊喜的也攀不上《恋与制作人》,小众点儿呢?本以为能暂凭3A长精神,可宫崎玩儿的是老魂,小岛秀夫还差点儿搁浅。

要从收入上看,玩家拿血汗钱投的票确实是这么说的:

整个2019年,单机游戏没有出现新的销售记录,手游呢,收入前五多了个5月商业化的《和平精英》,其他老哥几个《王者荣耀》《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》都是2016年或更早的长寿款。

如果按“爆款游戏交替周期变成两年”的行业论调,2019无疑是头一年,但和之前憋着做新玩法、题材之类在内容框架内做创新方案的目标不一样,2019年游戏产品最强的几个信号都是跳出以往的框,去讲新技术、新用户之上的应用面更广的“方式”。

1.游戏承载、传播文化的方式,妙笔千山众

比如1月1号上线的网易开年作《绘真·妙笔千山》(传送门),是承接上一年“游戏承载、传播文化”的方式,免费开始、无内购,到初春,腾讯互娱UP上,故宫博物院单院长还当场安利了这款猪场新品。

之后,如敦煌、长城、苗寨、古村落等等,都成了2019年游戏大厂争夺的资源,上面说那收入前五,都也使用了这种“承载、传播”方式。

2.IP价值拓展方式,自走棋

同期名字最响,对市场影响周期最长的,叫自走棋(传送门)。2018年底露头,1月就把《DOTA2》服务器卡爆了。

之后5个多月,光国内就新冒出来近70个自走棋商标,名字包含自走棋、玩法相同的开测新品也超过50款,期间夹杂着巨鸟多多和V社、09、腾讯、龙渊的多重纠葛,最终在6月,龙渊和巨鸟多多宣布将和腾讯一起发行手游版。

而自走棋虽火过几月,甚至把《英雄联盟》DAU带回3000万以上,但在有饭看来并不算真正意义上的爆款品类,在第一轮爆发之后,绝大多数厂商将其用作成熟游戏内的一种游戏模式,用以迎合热点、观察用户,激活老产品。

从其主要的功能来看,自走棋,其实是2019年出现并被认可的一种,成熟IP价值拓展的方式。如果初代不基于刀塔,《云顶之弈》不基于《英雄联盟》,光看玩法本身其实不新,也不远比不上MOBA、吃鸡的空间。

3.老IP的二次挖掘方式。怀旧服

不知道该哭该笑,2019年最火的端游,是《魔兽世界》怀旧服。

自8月上线后,怀旧服不出意外地再现了当年荣光,老玩家排队、唠家常,还有新玩家过来考古提升B格,到11月暴雪嘉年华时,暴雪给出的官方数据还说怀旧服的同时在线玩家数在“数百万”级。

这倒不是说当今游戏产品趋势出现了返祖现象,只是经典模式的生命力依旧,怎么挖上古经典版和最新用户之间时间差里的矿,还值得研究一番。

4.被各式科技、文娱大会激活的内容体验方式。真人互动和云游戏。

这块先露头的,是真人互动(传送门)。

《黑镜》之后的2月初,《隐形守护者》在Steam的热度一路蹿升,稍晚一点,后两月又跟上了《记忆重构》《甜蜜糖果屋》《手心的世界》几个手机端的小热点产品(传送门)以及爱奇艺、B站等视频平台的PGC\UGC真人互动剧。

这种游戏用真人照片、短视频做主要素材,创作分编剧、拍摄、制作、测试四份,周期更短、成本更低,玩家体验新,且获得增量玩家的几率也更大(影视剧用户)。

但到下半年,这类产品就没信儿了。

接替它一直火到年尾的,是云游戏(传送门)。同属上世纪产物,但基础技术曙光在前,更值得一盼。

照谷歌Stadia11月下旬的说法,截至2019年11月,全球入局云游戏市场的公司已经超过200家,但名单不详。(传送门)

具体一点的,有腾讯研究院数据,说截至2019年9月,全球至少有152家公司入局云游戏,23个云游戏平台正式开启运营。

这152家公司里,有83家获得了投资,但平均数额较小,资本愿意试水,但不舍得花大钱;而23家平台里,以订阅制收费为主,绝大多数在做“慈善”。

另外,据英伟达、EA、腾讯等多家涉足云游戏的大厂观点,中国想进入云游戏时代还有基础设施覆盖率、标准云数据传输协议、细化审核、商业模式等四个问题等待解决。

悲观来看,解决这四个问题的时间,大概还得5年左右。乐观来看,包括盛趣、凯撒、腾讯等在内的布局云游戏的游戏厂商股价都涨了,认可度还挺高。

此外,当然征服玩家的方式还没变,高品质,故事、美术、玩法、社交自恰的细分领域产品还是能出头的,比如首月流水过6亿,TapTap年度最受玩家喜爱奖得主——《明日方舟》。

2

企业要更多

产品之外,几家公司在这一年也干了几件大事。归结起来,有的是要更多产业链环节,有的是不要过去的枷锁,总之,都要更多增长空间。

1.占环节。腾竞体育

1月10号,开年电竞圈第一件大事就是腾竞体育由腾讯公司和拳头游戏合资成立,各占50%股份。

新公司的主营业务包括中国英雄联盟核心赛事联盟管理及整体运营、英雄联盟国际赛事本地推广及商业化代理、电竞创新业务与创新产品,电竞IP衍生品、电竞相关游戏产品等4个主要部分。

大厂正要从原本的授权方变成多个主要环节的执行者,电竞赛事也开始变成正规IP项目,有了具体的目标、计划。以往薅羊毛的中小厂商,需要到更细、更精的领域去薅了。

2.抢资源。B站凶猛

B站可以算是2019年最活跃的游戏/视频/直播公司,从年中到年尾动作多,动静还大。

自2月阿里入股之后,B站在动漫、影视、直播、游戏、衍生几面都做了不小的新动作。

年中收购超电拿全UP主和动漫衍生品资源,之后做国漫发布、BW找CP抓线下,到年底,又连着买下S赛3年独家直播版权(传送门)和前斗鱼一姐冯提莫(传送门)。

垂直起家的公司们在追求更广的空间,在这之后,新老用户的教育和垂直调性的平衡可能是个问题。

3.场外入局。字节跳动收墨鹍、阿里入股B站

除了场内玩家,虽说2019游戏也不那么景气,但场外入局的也有。

2月中,阿里宣布入股B站,并把直播、红人+电商的路子带了过去。到年中,一直在筹备游戏团队的字节跳动收购了墨鹍,继续布局自研和发行。

到2020年1月,字节跳动官方消息称,公司游戏团队人数已过千,但产品依旧以休闲小游戏为主。

游戏业可能也是一座围城,里面有人想出去,外面有人想进来。不过,2019年进来的,尽是些自带本钱的高阶玩家(资本、变现方式、流量)。

4.追逐资本。中手游、心动、英雄互娱上市。

在2018年底创梦天地(传送门)顶着搞PE赴港之后,2019年上市的游戏公司表现也还不错,其中中手游靠IP运营商的定位(传送门)讲了持续盈利和增长空间的故事,肖健再唱《不再犹豫》(传送门);更晚点的心动带着TapTap也来到港股,让当年“有钱真嘿大噻”的广告成真。

港股之外,英雄互娱也顶着移动电竞第一股的名号冲击了A股主板,应书岭和吴旦吹过的牛(传送门)到了兑现的时候。

或许2019年不是游戏公司上市的最佳时期,但只要能讲出称当时投资者心愿的故事(资源、渠道、跑道),还是能要到钱的。

5.花式赚钱。腾讯网易和苹果谷歌的通用饲养方法

2019年游戏圈最出风头的付费设计(传送门)就是订阅制。有通行证BattlePass,月/年卡,会员三种。

在奈飞之后,AppStore先在3月推出了Arcade,谷歌的Stadia也如此。在这之后,腾讯《和平精英》改名上线,双手捧盒+BattlePass换来商业化机会,网易也做了多款BattlePass和月卡收费,还一改之前的奇遇俱乐部,大推超级会员。

到年底,《和平精英》已经靠第四轮通行证挤进收入前五,网易最新的旗舰手游《梦幻西游三维版》也在春节版本里推出之前该品牌下从未用过的通行证和月卡制。

比起拿内容、服务换钱,大厂还想换玩家粘性和特有的付费习惯,玩薄利多销的越来越多了。

6.全球化之外,有全平台争夺。手游乱入客厅,腾讯代理NS

大厂们总在想着做得更全,17年是PC平台,18年是出海,到19年,终于来到了最核心的主机区。

10月,在《王者荣耀》国际版之后,网易《荒野行动》国际版也登陆NS,两个月之后,腾讯代理的国行NS(传送门)正式发售,售价2099,卡带不分区但DLC分、国行版游戏也要先审后卖。

如果说18年讲全球化之后是“从立项开发追求全球化特性”,那全平台呢?

7.想要同时,也有想甩的。盛大更名

要论变,变组织架构、游戏标识的腾讯都不如盛大游戏变得多。

在2019年,老大哥盛大游戏正式于3月29日宣布更名为盛趣游戏(传送门),并在7月完成重组,并入世纪华通重回A股。

和去盛大、去陈天桥化相对的,盛趣在这一年里还就游戏业老梗“传奇IP”问题有了点收获。

到12月18日,版权流氓娱美德(传送门)又有5起关于《传奇》版权的诉讼出现败势,比起忍痛维护老关系,成熟的游戏公司更决绝地向前冲了。

3

瓜,保熟管够

红利少、资源紧、规则全、格局稳,如果有一年能满足这四个条件,发展好不好难说,但瓜一定够吃。

在2019年,以上四个因素已经催生了诸多悲剧和闹剧。值得被记录的也有几个。

1.直播落听。熊猫关停,斗鱼上市

2019年的第一个带有悲剧色彩的瓜是熊猫直播的落败(传送门)。

从2018年开始,斗鱼虎牙领跑游戏直播市场,聚拢资本之后,熊猫就岌岌可危,加上管理层的不作为,这群有梦想的直播人终于在3月解散。

那个曾经靠一己之力撑起众人梦想的王校长,终究变成了被迫上岸的普通投资人,这也让他个人在年底遇到了一些状况,比如限制高消费。

熊猫走后,斗鱼在7月赴美上市,与虎牙以终端、主播梯次资源等区分。

从2015到2019,资本终于和直播业说拜拜(传送门)。

2.游戏视频内容争夺。头腾二战

继2018年5月“改名推送”引起的官司之后,头腾大战在游戏领域的火还没熄。

2019年3月初,抖音在搜索区屏蔽了《王者荣耀》《绝地求生》

《DNF》等腾讯系游戏的相关内容,一天后恢复。

之后腾讯再次起诉今日头条,认为西瓜视频靠大量《王者荣耀》相关短视频获利已构成侵权,要求停止上传和传播。

这事儿在9月以西瓜视频公告要求用户不得上传《王者荣耀》相关视频内容结束。

在吃鸡、《原神》《塞尔达传说:荒野之息》类游戏本身内容的权益之外,同样能带来巨大流量的直播、短视频等衍生内容也开始被重视,并用作大厂博弈的筹码。

除了这些,细讲其实还有许多,三大主机商的新机器、FPX夺冠、明星营销、Steam中国、游戏去政治化等等,都是有的聊的话题。

这个看似无聊的2019年,其实和过去的每个“无聊”的旧岁一样,都有值得回味的东西。

游戏业已经过了那个大力出奇迹的年代,现在它长大了,而对成年人而言,并不是有惊天结果的年才配叫年,一部小说和一段岁月,享受得不就是个推演、转合和期待嘛。

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来源:有饭研究