张一鸣几十亿砸向VR:戴头盔刷短视频会是VR的未来吗?

2021-09-02
VR行业很久没有大新闻了。

编者按:本文来自热点微评,作者王新喜 ,创业邦经授权转载。

VR行业很久没有大新闻了。

当前字节跳动计划砸几十亿(具体金额有50亿或90亿两种说法)收购国内 VR 行业出货量最大的厂商 Pico的消息引发了业内热议,这桩收购消息直接作用到资本市场,代工方歌尔股份涨了8%,业内对于这桩消息表现出兴奋,认为VR的春天与奇点要来了。

天风证券分析,VR产业的奇点将至,VR内容和生态系统有望出现跨越式发展,带动全球VR产业链业态重构。据IDC出货量预测,2024年VR/AR市场代工空间有望成长至2000亿以上,复合增长有望达到92%。

字节跳动真的能带动VR的奇点到来吗?

VR产业现状:资本与厂商兴奋,消费者缺乏热情

据相关资料显示,Pico是一家VR软硬件研发制造商,已研发的产品有Goblin VR一体机、Pico U VR眼镜以及Tracking Kit追踪套件等。近年来,在显示设备、头戴设备、摄像头、深度图像、传感器、微控制器等专业技术领域均有专利布局。

今年5月,Pico发布新一代VR一体机Pico Neo 3,支持6DoF(六自由度)。

从2016年VR概念火爆之后随即步入长时间的低潮,至今已有5年光景,总的来说,经历了前期的泡沫期之后,剩者为王,活下来的厂商都在默默打磨产品与技术竞争力,PICO是国内VR产业发展的一个缩影。

从目前的现状来看,面对VR,资本市场与厂商的热情非常高,首先是厂商布局不断,除字节跳动和华为外,目前主流的VR厂商有华为、小米、Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,国外科技巨头如索尼、谷歌、三星、微软、Facebook等均已在VR赛道布局。

其次是资本市场热闹,在2020年疫情环境下,VR的全年融资并购金额同比提升了30%。行业反复在提 Metaverse(元宇宙)的概念,VR则被认为是元宇宙概念中的重要载体。

当前,在企业端的VR应用也已经陆续出现,但在消费级市场,而国内大众用户对VR依然缺乏热情。据IDC的数据显示,2021年第一季度中国VR头显出货量仅为21万台。

从国外来看,消费级市场正在培育阶段,处于增长上行阶段。Oculus Quest 2在将价格下探到299美元的价格,发售三个月后销量达到了近300万台。行业媒体映维网预测,2021年Oculus Quest 2的全年销量有望达到700万-800万台。


这背后一方面是价格优势,一方面也是内容优势——Oculus独占平台的优质游戏内容,自建游戏生态,能吸引用户尝试VR内容。

但国内VR产业无论是内容生态还是软硬件设备水平与硅谷尚还有差距。而即便从Oculus Quest2来看,无论是产品的使用与流畅连接等方面还存在一定的短板。

从行业的发展现状来看,过去头盔类VR产品——包括眩晕感、清晰度及延迟等技术方面的体验问题在目前开始有了改善,产品的品质度与体验的进步感是非常明显的,但VR行业由于软硬件设备水平与爆款内容的缺乏,导致新增用户尤其是Z世代用户未能对VR保持持续关注的热情与兴趣。

有业内人士对B站中VR相关视频进行梳理发现,2021年6月新发视频同比增加58%,但是用户对视频内容的互动情况未有明显改善。

VR在国内目前更多在企业端的应用,比如在VR看房、远程手术、VR旅游、远程节目转播、远程教育、工业检修等行业方面有一定的应用,但在消费端,始终没有爆款产品出现来吸引大量消费者的持续关注。

这原因是多方面的,首先是VR产品需要配套的硬件设施来支撑更强的沉浸式游戏体验,且价格不菲,普通消费者自然无法做到像购买手机一样购买一整套设备来把玩,它更多是小众爱好者的玩物。

此外是VR产品体验始终更偏私人化与固定场景,这无疑限制了它的社交场景,进而限制了它作为一款移动性消费产品在大众消费者群体中的流行度。

也因此,我们看到,早年VR/AR火爆之时,国内很多厂商从C端转向B端。

在C端市场,目前的高端VR产品始终依附与B端门店与体验场馆,不少城市也通过线下VR主题门店的形式吸引消费者尝鲜体验,包括创新性的引入了主题乐园、团建轰趴、密室逃脱、剧本杀等内容场景,但目前消费者对这种线下消费端的VR游戏多以尝鲜式体验居多,始终未能维持长期持续的兴趣与消费欲望。

消费者为何对VR不感冒?

消费者不感冒,在优质的产品价格高之外、产品笨重、移动性场景、内容缺失也是关键因素。

手机之所以能称之为刚需型产品就在其移动性,即无时无刻随时随地都可以用,而如果消费者买了个VR头盔类产品,事实上很难做到上街出行随时随地拿出来体验一把,无法很好的占据碎片化时间场景。

比如说热门的吃鸡类游戏推出VR版了,玩家需佩戴VR头盔通过移动头部或者身体来控制角色的移动与射击等,这种玩法具备较高的沉浸式体验,需要游戏者带上VR头盔全神贯注地操控,因此不具备随时随地体验的操作基础,也意味着VR游戏类产品其实不具备移动场景的属性。

当然了,VR没有移动场景的属性,但它如果具备沉浸式上瘾的体验,且价格亲民,它依然能打开消费级市场。比如VR观影市场有一定的需求,对于一些大型的3D电影大片,或许更适合带着VR头盔或者3D眼镜观看。但是目前这更适合电影院等场景。

VR的高端产品体验往往需要配套设备支撑,类似在VR线下场景馆,都需要一些配套的反转与移动座椅作为支撑沉浸式体验的核心设备,体验好的VR设备大几千甚至几万,在使用上,需要有一个固定的空间用来使用VR。它很难成为普通消费者个人的私有玩物。

如前所述,如果要将其普及到大众消费者市场,大量VR爆款内容的支撑必不可少,这也是制约行业发展的关键因素。

有人就说了,字节就是一家内容公司,它有资源、有内容生态、有服务闭环,这恰恰是VR产业所缺失的。它有海量的短视频内容资源,与VR硬件的结合,可以带来产业的春天。

也有不少网友在调侃的说道:“难道我们以后要带头盔刷短视频了?”

事实上,字节是内容公司没错,字节最大的优势是平台有大量的短视频库存量与短视频内容生产数量。但短视频内容是否适合VR平台,是否适合带着头盔去体验、短视频与VR硬件契合度有多高还不好说。

VR短视频与VR直播确实是VR探索的一个方向,比如有人说,VR短视频的玩法,可以通过全息投影拍摄的视频,戴上头盔,让人们体验到身入其境的感受,享受面对面地为你跳舞,为你唱歌,为你演一些搞笑的段子和小品。

而早在2016年,Youtube、Twitter相继开通360度视频直播, 2017年3月,Facebook也在 Gear VR平台上推出了360度直播。

从玩法与场景来看,VR短视频与VR直播的前景与需求可能是存在的。但从另一面来看,VR,我们可以接受一个人们低头刷短视频的世界,但可能不太能接受人们带头盔刷短视频的世界。

短视频内容与VR的产品场景关联度其实并不高,它带来的局限性却很明显,首先是增加一个VR头盔,本能将短视频这一随时随地、轻快便捷的刷屏体验变重,提高了短视频的体验难度。

其二,一个VR设备的存在,带来了更高的短视频体验成本。因为短视频的流行本身在于它的刷屏机制简单、无门槛,随时随地使用,适用于碎片化场景,而VR设备的加入,无疑是人为增加了短视频的使用与体验难度。虽然VR的加入有更好的沉浸式体验,但从人性层面来看,人更倾向于“懒”与便利性的简单使用体验,而不是将简单的产品体验变复杂。

这两个局限决定了VR短视频的沉浸式玩法在消费级市场的需求量并不会太大,它的持久度与接受度能有多高,还不好说。

因此,适合VR产品的消费内容可能更多还是益智、探索、影视、大型游戏等相关品类,尤其是游戏,比如魔兽、使命召唤等大型游戏。从目前来看,Facebook在VR产业上的突出表现也与游戏内容相关。

Facebook在2020年Q4财报电话会话中透露Quest平台超60款游戏收入超100万美元。而Quest平台上线两年的253款游戏评论数超25万条,赶超2016年推出的Oculus PC平台评论数总和。


而参考Quest平台截至 2020年11 月的 VR 应用内容占比也能发现,其中动作应用(动作、射击、体育等动作类游戏)占比 35%,是主要的 VR 应用场景。


目前VR游戏的普及与消费者认知度已经很高了,国外游戏爆款产品在逐步出现,《Robo Recall》、《荒野大镖客:救赎2 》,任天堂的《塞尔达传说:荒野之息》VR版,目前海外《节奏光剑》和《半衰期:爱莉克斯》两款VR作品也已经火出圈了,《半衰期:Alyx》也带动了头显设备的销量。

国内VR游戏在跑酷赛车类、动作射击类的表现尚可,但目前还没有出现一款现象级的爆款游戏。

当然,国内游戏厂商包括Pico当前在做的是将海外优质VR游戏引入国内,但这个过程需要进行更多工作,在未来,如何打造本土化的内容生态非常关键,而复制Oculus生态几无可能,字节跳动收购Pico之后,还有很长的路要走。

字节跳动也认识到VR内容生态的建立,游戏这个品类的重要性,它在游戏领域的布局也在逐步深入,包括朝夕光年上线之后也在进行一些VR内容的研发,以及收购了东南亚最大的MOBA游戏公司沐瞳科技等,此外还申请了“抖音云游戏”商标,进军云游戏领域。

当前收购Pico,依托Pico的硬件生态与技术,结合自己的软件平台,剑指VR游戏的布局战略还是很明显。

总的来说,VR内容产业的背后是一个巨大内容产业链,它需要大量的内容开发者配合应用平台的发展以及硬件的技术研发进度同步推进,而要打造爆款类VR游戏应用,这并不是一家公司一己之力能够推进,它需要依赖硬件、内容生态与平台的逐步完善,至于何时爆发还有待时间来观察。

VR产业的极点还有多远?

从目前来看,VR在企业级场景中在逐步应用,但企业级市场的短板是难以推动设备的大量出货,因此,厂商们都希望能打开消费级市场。

综上来看,如何解决它的社交场景与移动场景问题以及内容供给问题非常关键,潜在游戏爆款与线下强社交游戏场景带动将会是决定因素。

某种程度上说,字节进入VR市场,更重要的意义不在于它能否做成,而在于它带动一种趋势——大厂终于开始仰望星空,关注前沿硬核技术,从过去热衷于流量圈地运动到开始试图在技术层面占据制高点。

目前从Pico这家企业来看,是属于踏踏实实做技术的,当前也掌握了在VR上实现6DoF的技术,但目前和Oculus在系统,软件,追踪算法上还存在差距,字节如果能推动VR产业的技术短板与差距的缩小,可能对产业而言,才有更大的意义。

因为目前VR产业有进步,但产业链方面的制约还是非常明显,VR产业链本身目前还未形成完善的体系架构,VR的产业链包括处理平台、中间件、运行平台、应用、硬件供应商以及最终的用户端,而产业链的中间件与处理平台、硬件供应商技术是核心突破环节。从目前来看,国内的VR技术与硅谷的差距也是整个产业迟迟未迎来爆发点的重要原因。

VR产业未来若会爆发,那么必然有平台型的巨头公司出现,分散在产业链各处的VR硬件或者零部件厂商或者内容厂商必然会享受这一波红利,字节跳动有机会成为这个平台型的巨头公司,只不过当前的现状距离产业的极点爆发还远,过于捧杀或者过于乐观都是不理性的。

根据 IDC 的数据预测,于 2020 年开始,VR 一体机将持续保持高速增长,VR 盒子 将逐步退出,预计到 2024 年,VR 一 体机成为市场主流设备,全球年出货量达 2525 万。


此外IDC数据还显示,预计2025年VR出货量将达2960万台。从全球来看,4年之后,VR出货量2960万台,这其实并不是一个性感的数字,尤其是国内互联网市场,动辄是亿级别的市场,VR整体的出货量与智能手机并不在同一级别,也就是说,即便是未来四年之后,VR可能依然难以成为大众型消费品。

因此, VR产业是未来,但是这个未来与奇点的到来是缓慢的,如果内容、技术与场景问题迟迟无法解决,就难以带动消费者市场,它更不会是一家互联网公司以一己之力能够推动的。

我们有理由对VR产业的未来保持乐观,但更应该从一个长周期的时间跨度来看待整个行业的发展并发力短板的解决,要在风口到来之际短时间内赚快钱,这种思维并不适合VR行业。

对于字节跳动这种巨头而言,应该结合平台+关键技术的优势带动VR开发者生态,对于VR创业者而言,应该要具有“产业公地”的思路,寻求在人无我有的产业环节切入,围绕芯片、传感器、硬件供应、中间件、游戏动漫内容制作等产业链上下游其中的一环切入产品,推动产业链集群发展,而不是一窝蜂去做同样的事情。

戴头盔刷短视频可能不会是VR的未来,而如何带动整个产业链发力上下游关键技术的解决与内容生态的壮大,或许才是VR产业发展的关键,也是字节跳动需要思考的重要方向。

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