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一个慢热的引擎产业,是如何“玩”转游戏圈的?

GGV纪源资本 2021-12-12 15:21

在游戏引擎领域,Cocos 在用户心里可以说是yyds,更是一种情怀。

编者按:本文转自GGV纪源资本,创业邦经授权转载。

在知乎上有个问题,“2021年,大家对 Cocos有什么新的评价?”有个回答是这样说的:“我至今还忘不了刚入行时,第一次邂逅 Cocos 的 action 系统时的感觉。”

不难看出,在游戏引擎领域,Cocos 在用户心里可以说是yyds,更是一种情怀。

Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到 打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。

今年是 Cocos 成立的第11年,也是 Cocos 引擎技术厚积薄发的一年。Cocos 不仅在游戏领域上实现对3D技术的突破,更是基于引擎能力,布局在线教育、IoT、AR、智慧家居等行业,打造更全面的 Cocos 生态。作为国内主流游戏引擎,现在Cocos 在全球拥有150万的注册开发者,30万的月活跃开发者,覆盖超过203个国家和地区。

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Lily:

亲爱的听众朋友大家好,欢迎收听本期的创业内幕,我是主持人Lily。本期我们要聊一个大家既熟悉又陌生的话题,就是你天天都在打的游戏。所以我们请到了中国最大的游戏引擎公司——Cocos的创始人兼CEO王哲,以及GGV纪源资本执行董事罗超。先请王哲介绍一下自己和Cocos引擎吧。

王哲:

Cocos是一款用来做实时渲染的高性能图形引擎,并且我们配备了“所见即所得”的一体化编辑器,可以将它理解为一个用来开发交互软件的像是Office或者Photoshop一样的工具软件。

大家可能看到图形就知道背后是Photoshop,但是你看到游戏看到了什么?其实数字孪生或者交互课件,包括各种电视上面那种人机互动界面,比如:全中国所有的捕鱼、棋牌游戏,等包括早些时候小孩上的在线课堂,基本上95%背后都是Cocos引擎,背后基本上全部都是 Cocos。

Lily:

咱们在国际上其实有两个对手 ——Unity和Unreal,您觉得Cocos和他们比,主要区别是什么?

王哲:

我觉得主要区别是我们在技术积累、技术高度上面跟他们会有些差距,但本质上的竞争差距在于大家从哪一个时代开始建立引擎,因为这导致它的技术栈是不一样的。比如说,Unreal是从PC时代开始的,虽然它在移动端有像《和平精英》这么好的游戏,但是整体在手游上占有率还是偏小。因为它整个开发门槛太高了,导致能够用它的公司比较少。Unity基本上是从网页游戏时代开始的,当时他们跟Flash竞争,后来再适配到移动端。Cocos则是完全为移动游戏去创造的。

更往下一层是说,国内外对于开发者需求的需求理解不一样。有个名词叫流量基座,海外流量基座是操作系统,是iOS是Android这样的。它是一个流量基座,基座就是说,我点进上面的生态应用场景,退出的场景还得回到流量基座里面。

比如说我们用iPhone点开一个APP,最后关闭以后,我又回到 iPhone的操作系统上,操作系统是苹果的这个基座。但国内不是这样的,国内没有自己的操作系统(当然现在鸿蒙在努力),是一块一块的设备,有很多设备,如华米OV。但其实谁才是流量基座,设备上面跨设备的这些APP才是。比如从微信启动小程序,退出以后又回到微信里面,不要跑到外面去。基于这种结构,就导致国内外开发技术其实不太一样。国外更多是根据操作系统去开发应用,开发一个原生的APP,他就可能用Objective-C、 Java、C++这些技术。但国内的流量基座已经是APP了,APP里面要再长生态出来,就只能用H5的技术。

所以说,国内小游戏、小程序这种就特别热。你回想自己平时用手机,这时候你进了一个新的场景,就不会再去装一个新的app了。你肯定是打开微信扫码进去,滴一下这是健康码、这是付款买单、这是打个车,用完以后就退出来,直接就走掉。国内外结构不一样,导致开发技术也不一样,这点其实就是Cocos跟Unity、Unreal的区别。Cocos就是我们用的技术站像什么用TypeScript、 JavaScript,我一直在强调,比如说热更新,小包体,点开即用,用完即走,这些其实是符合国内需求的。

我们有60%的开发者在国内,他们是有这种需求的;40%的开发者在国外,他们不理解为什么要用这个脚本,我要用原生,我要用C++,所以我们两边都得兼顾。

Lily:

超哥你要不要来给我们简单讲讲,目前在你看来,国内整个的游戏引擎,Cocos是在什么样的一个市场地位?

罗超:

我们看一个公司时,首先要看不同国家之间同一个行业的大的趋势变化,就像他刚才说的流量基座。关于游戏,最早大家从红白机主机时代,延伸到今天的PlayStation、Xbox,它是一条主机游戏路线不断升级的体验。PC是从原来的台式机到了今天以笔记本电脑为主的办公型设备。手机端是从原来的功能机一直延伸到今天的智能手机。除了那些线下的桌游之外,大多数电子游戏都是基于这几个设备以及它的设备进化而来的。

刚才解释了,比如说Unreal是一个非常伟大的公司。他做了非常厉害的游戏引擎,影响了一代又一代的人。同时它的引擎不只是用在游戏领域,我们看到的一些非常高端的影视动画作品,还包含那些真人电影,以及最近几乎所有美剧,它的渲染和后期制作全部都用到了Unreal的引擎,所以它的影响力已经变得很大了。但是它有一个弊端,因为它是从主机那个时代诞生的一套架构,这套架构去支撑主机的离线渲染的场景是特别有优势的,可以做出特别炫特别好特别逼真的效果。不过它在面对今天我们用的分布式的几亿台手机设备,甚至是其他物联网设备时,线下的设备算力是不够的。然后我需要的热更新要求是很高的,对于游戏即插即用、即开即玩的需求是很强烈的, Unreal引擎就很难去支撑。这时候就需要另外一套基础架构,这套架构是要离散的、分布式的,需要是更轻的包体的,需要更开放的。

所以我觉得Cocos从诞生开始,瞄准的就是更移动的、更轻量的设备,能够让更民主化的设备,使用它的引擎,去开发去完成产品制作,这是Cocos诞生的一个最主要因素。今天你看在国内的格局,其实Cocos的开发者是非常多的,应该仅次于Unity的数量。然后开发者的粘性是非常高的,我们看到Cocos经常举办大量的全国开发者大会,来参加活动的团队都是年轻的、充满朝气、有活力,对于客户反馈都非常好。同时我们可以去看海外的开源社区,Cocos作为一个开源平台,其实贡献者不只有国内的贡献者,也有很多海外的贡献者给你们star给你们反馈给你们做贡献。它虽然是生长在中国的,但其实今天来看,我觉得是完全有走向全球化的一个可能性和机会的。

Lily:

我特别想问王哲一个问题,你2010年开始创业的时候,当时中国的整个游戏开发者生态是什么样的?是什么契机促使你做这样一个创业项目?

王哲:

当时生态就还很早,我记得是AppStore刚出来没多久。当时中国最赚钱的游戏好像是空中网的一款,在AppStore上面一个月能拿50万人民币的流水,而安卓就是没有人知道怎么赚钱。91手机助手开始刚上架,我做引擎有一段时间了,91手机助手才想到说应该学苹果一样,跟开发者做IAP方式的分成,当时好像连IAP这个名词都还没有。所以在这个情况下,第一个是,大家其实明显可以看到智能手机就是下一代的浪潮,后面你看到身边换机器的普及率非常高,所以移动游戏肯定是ok的。

第二个是,大家因为早期这些开发者,因为AppStore的整个商业模型比较成熟,所以大家都上AppStore。但是大家不知道怎么移植到安卓上,也没有这个技术,相当于说,我们算是国内第一家,很好地完成了iOS游戏跟安卓游戏跨平台。不止如此,安卓当时有无数个机型,至少十几二十款,每款我们都把它适配调通好了。当时的生态就很早期,开一个开发者大会,估计全中国能来两三百人不错了,现在基本上我们正常是随便一个城市随便办会的规模。

罗超:

我这里补充一下,其实大家看过去10年游戏行业的发展,其实是经历了从主机到PC到移动游戏的整个延伸路径。然后大家第一能想到的,其实也都是那些耀眼的冲在最前面的游戏开发者,因为他们做出了好的作品被记住。类比一下美国的西进运动,这些开发者就像淘金者,他们是需要工具赋能的。做游戏引擎的就是赋能者,为这些勇敢的淘金者去提供一个非常好的工具。

如果你没有一些情怀,加上足够的技术积累,你是做不了这件事的。这件事情,一是需要技术积累。因为它其实很复杂,是一个类似于操作系统的偏底层的事情。它需要你把各种情形想得很好,要把你的微服务架构搭得非常的分布式和可装配,可以更好被使用,所以对你的技术要求很高。

与此同时,你也需要有很大的情怀,要耐得住寂寞。很多公司其实也有一些做引擎的能力,但做着做着,就去研发游戏了。为什么?因为游戏赚钱(当然游戏不一定都成功,有很多失败的概率)。但是王哲团队可以耐着寂寞,不去干那个事,还是踏踏实实把工具做好,去赋能中国百万级别的开发者,这个在我看来是非常有情怀的一件事情。

所以我觉得真的要把一个引擎做好,一是需要技术,二是需要情怀。我觉得王哲这个团队,其实包括他幼年时候的经历,在我看来都是能够去证明为什么他能够坚持做这样一件事情的原因,很多短期的机会主义团队是做不到的。

Lily:

我在做这一期访谈之前,在网上查了很多跟王哲有关的资料。他在对外的采访中,其实多次提过“生态是Cocos引擎的护城河,我们不去做生态玩家要做的事,我们就是要做好服务”,那么我想问一下,您怎么理解生态对于Cocos的意义?为什么不是一般技术公司强调的技术技术或者资本是壁垒是护城河?

王哲:

这个是蛮大的话题,我们其实也是在做了蛮多思考和权衡之后定的基调。先说结果,我们把生态做了几层划分。

第一层生态,就是用Cocos的人能赚到钱,这就是我们的开发者。一般来讲,大家觉得我做一个平台,别人跟我一起在上面赚钱、分钱,这个就叫生态,而 Cocos的生态就是这样的。

第二层生态,就是他服务于第一层生态的人,还能赚到钱。比如说他做引擎插件,做技术咨询服务,还有外面那种 freelancer 技术咨询,去帮人家解决Cocos引进里面的问题的。还有写书的,给Cocos做线上课程的,在腾讯课堂上。有很多Cocos的猎头,专挖各种Cocos人,在各个公司之间倒卖。还有大型的培训机构,专门培训Cocos技能,然后再输送到各个Cocos企业里面。这些人他也能赚钱。

接下来在第三层教第二层的人,他还能赚到钱,比如教人家怎么写Cocos引擎的插件。这个事情,他也能写书也能赚钱,所以其实就是一层一层越后面会越脆弱。但就是你要护住这一层,这样的话,其实外面整个生态它就是这一圈,里面自己完全就可以滚动起来。

为什么说这个东西是护城河?其他选择行不行?我可以拿技术当护城河,也可以拿资本当护城河?从技术来讲,我们起家都是技术员,说实话,我们觉得大家说白了就是天下代码一大抄,代码的原理就是那些东西。如果很难的问题解决不了怎么办?去查公开的论文。你照着论文做完,然后开始做优化、做调优,最后把它落到实际实践里面。这个事情你能做,别人也能做。所以说,其实技术是防不住的,就是你会我也会,只要花功夫进去,大家其实都能做出来,当然有少数这种非常顶尖的比如火箭上天,技术可能是护城河,但是对于一般的这些民用的东西来讲,技术其实很难是一个护城河。

如果以资本为护城河的话,我们也许也可以设计成这样子。但世界上比我们有钱的人太多了。拿资本当护城河,一定会被更有钱的大厂给挤掉。但生态它是有一种独特性,而且它非常适合我们,就需要特别大的耐心。你要忍住自己不去跟生态争利。因为我们之前有干过一次就是错事,就是写书。有一年我们自己团队自己写了一本Cocos教程,那一年就没有任何出版社再出Cocos的教材,因为他觉得官方出了。但其实我们自己写是有问题的,因为外面的需求是五花八门的,你一本书其实很难涵盖所有不同层次、不同品类游戏的需求,这个事情本身就应该让生态去做,你不能跟生态去争利。

然后第二个就是,生态它其实非常慢。比如说,去跑高校合作或跑培训机构,你今天合作下去,明年才有产出。如果是高校合作,基本上就是大三进去,两年之后才有产出。一般的商业公司受不了“今天付出,等着两年之后”,但是对于游戏引擎来讲没关系,因为我们是一个很长线的。看看人家Unreal多少年,我们才多少年。我们有11年历史,后面在11年也很正常。这样算过来,我所有做的事情投入一年两年之后才有回报,这是很正常的事情。

Lily:

王哲,我听说你从四年级就开始写代码是吗?听见你在聊的时候,我感觉你对这个行业的理解无比深入。你是从小就在打游戏吗?还是说对这个事情有什么观察和洞见?

王哲:

也不叫有什么观察和洞见,就是纯粹头铁。我经常觉得就是头铁,就这件事情我认了,我就必须把它做了。历史给每个人有不同的使命,刚好落到我是需要做引擎,那我就认认真真做引擎。其实说进这一行,我四年级写代码时,真的是想去参加编程比赛,不是为了打游戏。但是机房里面怎么可能没有游戏?然后小男孩就开始玩进去。当时是小海龟LOGO编程,当时我比赛写了一个仿FC上面的坦克大战,自己模拟出来。所以有时候回头看,我觉得很有意思,四年级时候就开始写计算机图形学,在用像素点去画一个游戏出来,然后现在我40岁了,还是在做同样的事情。你说这不是头铁是什么?

Lily:

我其实也很想问问,刚才王哲一直在分享他有所为有所不为,但是其实在资本角度看起来,就觉得Cocos11年了,这个公司有一点点慢热,有没有人问过你这样的问题?

王哲:

对,有问过。然后我就说,看一下Unity的历史。他们成立10年的时候,估值好像跟我们差不多,因为这个行业它就是这么慢的。

罗超:

游戏引擎和做游戏确实很不一样,慢热是历史和技术积累的必然。因为它是一个打地基的工作,由不得快,它需要把架构想得很清楚。尤其是他们在2010年初那段时间,就已经开始去思考,未来是偏移动化的场景,更分散更多样化的设备,而不是基于当时的主机PC思维去搭了整个架构。这一点是很不容易的,在那个时候,其实它需要大量的预见性,也需要把这个基础工作做好,所以慢是应该的。当然刚才王哲也说了,不同的游戏引擎,只要是好的,都是经历了非常漫长的时间的。

Lily:

你觉得在低谷的时候,是什么支持你走下去,而不是把公司卖掉?

王哲:

我觉得支撑我走下去的核心原因,第一点是当时把公司卖掉也不值钱。反正做企业不可能永远都是顺的。兵来将挡,水来土掩,遇到好的时候别膨胀,遇到差的时候毅力强一点,总是能解决掉的。再者团队还在,外面开发者的信任还在,这个品牌还在。

第二点么,我经常有一种感觉,就是说我要是不坚持,选择放弃的话,走在马路上,会不会突然跳出个Cocos开发者直接把我砍死。你要想啊,如果我放弃了,外面几十万上百万的 Cocos 开发者可能就失业了。然后他们就要改引擎,多数人差不多是三四年的技术积累就全没了,大家会说:“是王哲害我失业的,因为他不继续做 Cocos 引擎了。”

罗超:

我觉得王哲用一个很调侃的方式,讲出了一个做生态的创业者的很重要的点,叫做“使命感”。如果你只是一家公司,你只需要为自己负责,为股东负责,为你雇的那几十个几百个员工负责。但如果你做的是个生态的话,除了这些人之外,更重要的是你要为百万的开发者负责。他们学你这东西学了3年、5年、10年,用你这个东西干了一堆游戏,他这辈子就是会这个,整个公司就是围绕着Cocos做了一款又一款的游戏,或者是其他的应用。如果说你今天不维护了、放弃了,那么他以后怎么办?包括你生态链的那些老师怎么办?你的社会责任,其实已经远远超过你对一个企业的责任了。你们能够坚持下去,不只是为公司,也是为了他们。

王哲:

我们有海外开发者用Cocos做游戏赚到钱,就把Cocos的logo纹在手臂上。国内有游戏公司老板是铁杆Cocos粉,我们最低落的时候,他也在用。然后他把Cocos直接喷绘到奔驰车上,他说他的奔驰就是用Cocos做游戏赚的。

Lily:

听着好感人,其实你自己也是很舍不得这些生态里的伙伴的。但我还是想问问,光有情怀也是不够的,您觉得能够触底反弹,究竟做对了哪几件决策呢?

王哲:

当时决策其实挺难的,资源不够,这种情况下就要赌未来。我们当时几乎是把手机原生apk这块方向进入维护状态,没有再增加功能,全心赌H5游戏这件事情。

因为这个事情其实比手机更轻,所以我们另外两家竞争对手是彻底进不来的,也就是说,我在小游戏领域几乎是唯一的。再加上运气真的很好,2018年发生两件事情,第一个是一整年没发版号,第二个是微信小游戏开始爆发,这时候小游戏就有一个爆发。我在原生时候,最高拿到国内70%的市场比例,进军小游戏领域后则有64% 都是用Cocos开发的。

当时这个决策几乎就类似于红军长征去南泥湾发展一波。现在回头看,如果当时不赌这决策,我们就没有从小游戏领域获得的用户和收入,Cocos 可能已经死了,也没有今天能积蓄好力量再打回手机原生领域了。

Lily:

我得给听友们普及一下,因为我是那个时代的人,我见过很早期的Cocos。其实Cocos在2010年成立,就迅速抢占了中国超过70%的市场份额,当时中国的游戏开发者都在用这个引擎。

除了这个讲到的不做什么之外,我还是知道Cocos做了什么的,比如说咱们从一开始就定义了开源软件的模式。同时开源一旦确定,其实也就意味着,您当时宣布开源的时候,就已经跟市场上其他主流收费引擎站在了对立面。我就想问问您,您当时做这个决定的时候,遭遇过什么样的挑战吗?就是内部有过什么样的争执吗?

王哲:

这倒没有,因为一开始创业那几个小伙伴都是跟了我四五年,基本上我说了算,我能说服他们。

当时我是这么思考的,第一个是11年前的工具软件,在国内基本上是盗版横行,这是一个客观事实。第二个是当时因为我们初创团队跟我一样都是程序员,都认为我们的优势是技术,是热情,用热情去感染开源社区、开源组织的方式,这些我们是很擅长的。但是反过来,我们没有marketing的团队,我们没有BD的团队,在没有marketing没有BD没有Sales团队的时候,怎么办?

首先,一个创业公司的产品要先有用户,有用户才可能有收入,而不是倒过来想什么收入。人家不认,结果连用户都没有,那就啥都没有了。所以其实你可以把开源理解为是一种marketing的手段,一种宣传手段。

其次,通过开源社区让人参与进来,这时候第一个就补了我们当时人少的问题(当时就5个人)。我们不说外面帮我们贡献代码的一般都是高手,什么谷歌、英特尔、Microsoft这种人会给我们写大段代码,那就是多数的开发者是帮你修bug,你这有bug,他帮你修了,其实效率也非常高。同时这个事情有他的劳动付出在这里面,他对这个软件就会更有感情。他帮我们修很多bug,然后还有bug那就一起修,反正他开发的东西他就用开源软件。至少你先有用户这一层,后面再做模式,就会容易很多。

罗超:

我补充一下“开源”,因为有这么大的生态,所以其实变成了你重要的责任,同时也是成就你的很重要的原因。你用开源这个方式让更多人免费使用起来,其实是逐渐把生态做到让大家形成了一个很重要的惯性。当未来的项目在立项时,因为过去的路径,它就会更倾向于使用Cocos来进一步研发,而不是使用其他外国引擎或者是国内其他小厂的引擎。

我觉得你用开源这个方式,其实是积累起来了一个巨大的有惯性的生态。它是一个有存量不断叠加的过程,而不是说刷一批割一批韭菜,再来一批新的。这点是很重要的,其实很像是我党成立过程当中的整个发展路径。就是我要去团结足够多的群众,来支持我,最好的方式是分田地。你其实用开源的方式,用给免费工具的方式来赋能他们。他不需要付出任何成本,就能提高自己生产力,那么他一定会来支持你。你拥有了更多支持者之后,才能农村包围城市。因为原来那几个大的引擎已经摆在那了,你要打过他,胜过他,必须是农村包围城市的策略,那一种就是积累更多的人,让他们围绕在我生态周围。

另外就是你切入的场景,不是说直接开始就跟他正面去刚那些主机特别硬的特别硬核的游戏,而是先刚这些H5小游戏.先从周围开始做起来,然后逐步一点一点往这个技术钻、往上走。从2D在现在开始已经3D,听说有不少大厂也在用你的3D开始立项了,这是一个典型的农村包围城市的策略,我觉得这个挺好的。

Lily:

我在做这一期访谈的时候,看到一个数据,说中国的休闲游戏市场,在10年间其实已经成长到了180亿元的规模。我也想问问二位,您认为快速增长背后,引擎起到了什么样的作用?扮演了一个什么样的角色?

罗超:

引擎起到一个最重要的角色,就是作为一个很重要的生产工具,去赋能生产者。但凡一个市场要起来,你需要有需求,也需要有生产端,供给和需求需要都涨起来。在需求端很简单,用户消费水平在增加,移动设备的普及率变得越来越高。这里我想强调一下是移动设备,不是单指智能手机。

今天我们看到这种所谓的交互性内容,不只是出现在手机上。小到一个智能音箱,一个冰箱上的显示屏,电梯里的广告电视屏,包括车载屏幕,大大小小的屏幕都是可交互的屏幕。这些可交互屏幕上,都需要可交互的内容,而这些可交互内容,一定需要一个好的工具去生产出来。

另外相比于iPhone,相比于PC,这些屏的算力是比较有限的,所以必须要一个更轻量化的工具去生产。如果你拿一个很重的工具生产这个东西,放在那屏上跑都跑不起来,会有卡顿、延时等各种各样的问题,所以这个时候需求端起来了。因为各种各样这样的设备,要求生产工具一定得跟上。如果生产工具跟不上,开发者就少;开发者少,内容就少;内容少,需求端就无法满足,市场就起不来。其实这是一个循环,生产和需求都需要提升。

引擎起到一个最重要的作用,就是降低生产者门槛,让生产者能够更快更无代码低代码地去生产出好的内容,去满足日益蓬勃发展的需求。

王哲:

我觉得超哥回答的都是那种特别有高度的,我看到很多都是具体的实际的问题。休闲游戏基本用Cocos,但实际上我们不只是服务休闲游戏。像SLG、传奇、IMO,还有卡牌+X这些大量都是用Cocos;比如说热血传奇、传奇霸业、乱世王者、率土之滨这种,肯定不能算是休闲,所以其实是Cocos服务了大量的移动游戏。

如果说没有这种通用引擎,比如说像端游的时代,每家厂商自己用的引擎都不一样。基本上你如果创业要做一款游戏的话,得先花两三年做一个最简单的引擎基础。因为其他公司的引擎也不卖,引擎做完以后才能开发游戏。以前早年的腾讯、网易、完美、西山居,更往前还有目标软件,基本上都是自己一套引擎,他们相互不通。还有一个问题:只有大厂才有资源投入开发一个自研引擎,年轻人出来创业,不好意思,没有;你要跳槽,每家的公司的引擎都不一样,不好跳,得重头学。

最关键的是,其实这个行业要年轻人才有创意。因为我们看过太多开发者,如果是这种传统公司的话,它的套路是很稳定的。但是给年轻人把这些引擎工具全部准备好,他会有他自己新的创意,经常会爆发出新的品类、玩法出来,新玩法吸引了原来不玩游戏的用户进入游戏圈子,整个市场规模才会快速发展。

Lily:

有意思。我记得二位在访谈开始就提到过,Unreal其实是已经可以用他的引擎做电影了,不知道Cocos未来会往大的娱乐方向继续去深挖吗?

王哲:

不会。你既要高大上,又要足够轻巧灵活,这件事情是很矛盾的。Cocos想得很清楚,我们就做实时渲染,然后做轻量化,往移动性更强、算力要求越高(即算力有限,以及电量更有功耗更有限)的这些设备上这个方向发展。然后电影有专门电影的工具,那个是另外一回事。

罗超

我补充一个我的观察,我觉得他所谓的成就感,不只是他自己的,他其实是要把这种成就感(或者反过来说对于这件事情的热爱)传递下去,这种热爱的传递是很重要的。其实我前阵子挺喜欢一句话,叫“唯有热爱可抵漫长黑夜”,就是说创业经历的波折很多,一定会经历大量的黑夜,到底是什么东西让你坚持下去的?我觉得其实是我有热爱能够抵住的。热爱是可以传递的,他不只是传递给你的整个团队,也传递给你的股东,你的其他合作伙伴。只有你用自己足够的爱,把信心传递出去,我相信你们这个团队是可以一直坚持下去的。

Lily:

其实Cocos现在的受欢迎程度,从过去10年就没有变过,投资人也很多。我想问问王哲,为什么持续选择GGV作为你的伙伴呢?

王哲:

我觉得GGV有一个非常不一样的地方,就是和绝大多数中国的投资机构相比,你们全球化程度非常高,能够赋予公司更多全球化价值。其实我也听你们前面播客,里面也偏好那种出生下来就是全球化视野的公司,这点上是非常match的。所以,其实全球化视野带来的价值,我觉得是超过金钱本身的价值。

第二个就是行业理解。我自己做这件事情,但我说不出超哥刚才讲的那种高度的行业理解。还有包括整个投资、很多领域的各种理解,还有跨市场周期。其实我后来也觉得,很多移动游戏公司,包括游戏上市公司,很多是要跨行业周期的, Cocos也一样。就是我们跨了原生游戏,跨了小游戏,下一波可能XR或者Meta。基本上要成功,作为一个足够大的公司,一般要至少跨两个周期才能上去。只有一个周期的话,相当于说你没有经历过低谷,遇到事情的时候不知道怎么处理。但GGV跟着我们投资这么多年,也看着我们跨周期,这点实际上确实比较难能可贵。

再一个就是像我们这样创业者来讲,像刚才罗超这种实际上对我们Cocos事业的理解,还有长期陪伴好多年,都是我们选择GGV的原因。

Lily:

我也问问超哥,您这次继续选择加注Cocos是出于什么样的考虑?

罗超:

我觉得有几个因素。第一个因素是人。做游戏引擎是一个需要技术情怀坚持的事情,不是一个短期机会主义的事情。在全世界范围内,其实愿意把大把青春和时间投入到这样一件事情的团队,本身就是很可贵的。所以我们在国内看到了这样有价值且愿意坚持的团队,就一定要去支持。

第二个是关于这个事。其实我们往后再看,还是觉得有更多势能可以去借助。首先,我觉得接下来5年,大量轻量化设备会变得越来越多,然后就需要一套更好的轻量化工具,去帮助在这样的设备当中开发交互内容的团队,用更简单轻松、更低门槛的方式,去开发更更好的内容。把这些内容开发者的精力,从那些枯燥的代码当中抽出来,集中在创意、交互体验、用户需求上,这样才能做出更好的产品。这样的话,我认为一套这样的工具的价值,在未来只会变得更大,而不是变得更小,

最后还是生态。我自己也去看过一些Cocos的生态大会,包括因为我和这个行业里特别多使用者聊过。他们在提到Cocos时给到的反馈,我觉得他们真的不单纯把它当做一个工具在看待,更像是一个陪伴他成长的伙伴。他们也是从Cocos可能最早的版本到Creator 2.0、3.0,一点一点升级起来到2D,包括现在有的人开始用3D,其实Cocos已经变成他生活的一部分。

从一个投资人角度,我也很开心能够继续支持这样一个生态逐渐长大。因为大家说到游戏,会说它是不是就是一个让你来玩的东西,但我觉得游戏产业其实就是第九艺术。它其实是让更多的人能够把创意发挥出来,让更多的人能够通过玩游戏去做梦。我觉得能够用一套引擎,去赋能更多开发者,把他们的双手、头脑解放出来,去做出更有创意的、更有情怀的、更能够感动人心的作品,而这些作品可以影响到更大的一群人。在我看来,这是我投资这样一个基础工具的最主要的愿景和梦想。

Lily:

其实我个人比较好奇, Cocos这样一家游戏引擎公司为什么一直在厦门?你有想过把公司搬到一线城市吗?

王哲:

几个方面。第一个是历史原因。因为我们最早初创团队都是厦门本地人,所以现在总部就在厦门,但实际上我们现在不只是在厦门的,现在北京、上海、南京、深圳、成都都有点。因为到处招人才,能开发引擎,肯定得有丰富的游戏开发经验。到了这个年纪,基本上都拖家带口,他也不可能全部跑来厦门,所以我们就让人才就近在当地办公室里面入职。另外一个就是疫情现在反反复复。从去年开始,我们就发现没办法让我们的销售到处跑了,所以现在也到处多点开花了。

在厦门里面,提到第一个是历史原因,第二个我觉得这是一个幸存者偏差,是进化论淘汰完剩下来的。当时其实做引擎的公司很多,各个城市都有,然后最后淘汰剩下。我一看Unity的研发总部在丹麦哥本哈根,也是远离政治经济中心,不在伦敦,不在柏林。Unreal就更偏了,在北卡一个叫Cary的小镇上面,既不在纽约华盛顿东海岸那一块,也不在硅谷那一块。所以它其实是被一种像进化论一样淘汰剩下来的,只有在这种二线城市里面,一群人有热情,能够耐得住寂寞做深度研发,这时候引擎才可能长起来。肯定有那种比如说在硅谷里面的引擎公司,结果没两下,做广告做什么更赚钱的东西赶紧做出去。

罗超:

简单来讲,一线城市太浮躁,或者哪怕你不浮躁,你周围的人浮躁;哪怕你周围的人不浮躁,你的属下周围的人也会浮躁……所以导致大家会更容易倾向去做短期机会主义。但是在一个教育资源还是比较丰富的二线城市,你既有一定的人才储备,同时又可以沉下心去做一个基础设施。我觉得这可能是厦门给你带来的一个很重要的价值。

Lily:

按照我们节目惯例,请王哲给我们推荐一本对您影响最大的书或者是一部剧。

王哲:

我听过你们之前的博客,你们有两种问法,一个是对你影响最大的,第二个是你个人最喜欢的。

如果说对我影响最大的书,应该是《5年高考3年模拟》。影响大到什么程度?大到我创业有时候遇到困难的时候,晚上时候做噩梦,基本上就是我好像交卷的时候翻了下考卷,还有后面两道题没做;或者一道题我答案写一半,还没写完,铃声响了交卷,你说影响大不大?影响太大了。

如果说你要我给大家推荐一本最喜欢的书,当然是推荐《Cocos Creator游戏开发案例精选》啦。我们是有社区和书的,推荐清华大学出版社的上下两本,一本蓝的一本红的,一起买有折扣,谢谢大家。

Lily :

我们最后也问问,虽然Cocos已经在开发者中非常有名了,我们也还是替听友们问问,这么优秀的公司,这么有意思的老板,王哲最近在招什么人吗?然后在哪里能看到我们的招聘信息?

王哲:

你就到我们官网(cocos.com)上面,可以看到我们在招人。“关于我们”下面有我们要招的人,而我们招的,其实最缺的就两种。第一种叫计算机图形学的大咖,这是一个很小的品类,但是我们就专注做计算机图形学的。第二种是对底层操作系统特别了解的。因为我们团队很多都做操作系统过来,然后现在也要适配各种操作系统,特别是做嵌入式,在操作系统这一块、C++有丰富经验的。

Lily:

大家如果对Cocos有兴趣的话,一定要积极投简历,在山清水秀的厦门工作。好,本期的节目就到此结束了,感谢大家的收听,再见。

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