影游18年,《终结者》策划人创办爱深思,预用4年打造爆款IP,让玩家CP实现双赢模式? |首发

2017-01-03
重新打造游戏生态?

“VR内容目前缺少的是有故事、能感染到玩家的游戏,它应该是以一个角色(英雄)而不是以一个玩家进入到这个游戏,”EdSenses(爱深思)创始人兼CEO Alice Mo(莫丹婷)说道。

爱深思成立于2010年,主要提供电影、电视、广告、游戏上的特效及动画方案,2016年初开始VR游戏内容制作,并成功被选为HTC Vive X加速器项目。

以玩家思想打造VR爆款游戏

因要配合VR设备的原因,VR游戏的设计不同于传统的游戏设计,它需要与设备配合解决眩晕的问题,对帧数、自我交互以及制作上都有一定的要求。

但现在一个状况是即使满足了很多硬性要求,VR游戏市场上仍然缺少一款像《我的世界》、《最后的生还者》这样给予玩家持久可玩性和故事感染力的经典爆款游戏。

从这几款大卖的传统游戏不难看出,他们有一个共性:都属于故事情节特别强的游戏。目前VR游戏真正缺少的就是3A级的内容,而且内容一定要有故事性。

所以在交互方面的创新与挖掘和3A级内容制作上是爱深思出发前就定好的方向和目标。

爱深思预用4年时间打造原创大IP《TEOT》(《明日终结》),其属于一款3A VR游戏。他们的策略是用电影的手法以玩家的思想来制作游戏,在故事、视觉、玩法上给玩家不一样的体验。

这款游戏以75度视角解决眩晕问题的前提下,以不同于其它VR游戏创作形式而制作的一款重复性低且及其注重故事情节的游戏。

“我们这款游戏,玩家代入感特别强”,创始人兼CTO Eric T.告诉创业邦(微信搜索关注:ichuangyebang)。

Eric这里所讲的代入感即玩家进入游戏场景中根据所处环境来选择如何完成游戏,选择直接和结果挂钩,因此不同的玩家在同一款游戏里有不同的游戏结果。

例如:其中的一个场景是玩家进入电梯,到X层后电梯坏了,玩家可以选择周围的道具进行修理,或打开离开,或等待电梯下沉重新来过,而且故事情节不存在重复性。

“玩家在游戏里本身是一种角色的存在,他有很强的选择性,而不是跟着商家的布局走,一遍一遍重复打怪、升级,这样很容易令人乏味”,Eric对创业邦(微信搜索关注:ichuangyebang)说道。

目前,《明日终结》有三个篇章已经在制作,包括篇章一:终结反击(暂定名);篇章二:绝地逢生(暂定名);篇章三:空中拯救(暂定名)。这款游戏预计在2017年暑期上线其中一个篇章。

篇章一:终结反击(暂定名)

篇章二:绝地逢生(暂定名)

篇章三:空中拯救(暂定名)

《明日终结》可以4-5人共玩,也可单人玩,适用于VR硬件、主机等媒介。目前已与索尼、微软(Xbox)以及发行商东方明珠、国外绿洲游戏等合作,“谷歌Daydream将来也会有合作”。

《明日终结》宣传片

先国际后国内,扩充周边生态

一款爆款游戏用3-4年的时间去打造在Alice看来是值得的,因为她认为未来3-5年后才是硬件真正成熟和普及的时候,现在布局一款重量级游戏是对市场格局的一个判断。

“一个爆款游戏,类似于《暴雪》的3A级内容不是一时能打造完成的,等到硬件成熟时,你是来不及产生与硬件匹配的优质内容的”,Alice说道。

当然,打造《明日终结》期间,爱深思会选择性出一些对战游戏,针对移动VR以及手机端,还会做一些好玩、清淡的游戏。

“还有一个重要的任务就是培育用户”,在《明日终结》里,未来爱深思还将推出“创意工坊”一项令人期待且极具人性化的功能,据悉这项功能将把玩家带入一个真实的世界,届时,玩家通过自己的能力与商家实现利益共赢。

“这是一个开放的世界,玩家可自主创造一切可能创造的东西,因为我们要做的是一款超越时间的游戏,就必须把玩家真正带入进来”,Eric表示。

一个团队的创意是有限的,而几亿几千万的玩家创意将是无限的,爱深思这项不能透露过多的未来打算有可能成为颠覆现在游戏生态的一个手段。

除此之外,爱深思正在向线下体验店以及VR主体乐园输出游戏内容,“不久还将在游戏中加入VR直播”,Eric向创业邦(微信搜索关注:ichuangyebang)透露。

爱深思一开始的目标是从国际市场开始逐渐打入国内,Eric和Alice希望与同行一起,以社区、协会、联盟等形式来进行交流学习,做原创内容,让中国的VR内容在国外有一个大的突破,至少在思想上游戏体验比肩国际水平。

Alice与Eric相识于2009年,因对中国文化和原创内容非常感兴趣而走到一起创办爱深思。Alice拥有9年商务合作经验;Eric,马来西亚华人,拥有18年国际影视及游戏经验,曾参与《最终幻想》、《三国志》、好莱坞的《完美风暴》《终结者》等国内外影片的策划。目前,爱深思凭借外包项目(影视、特效、广告等),已拥有一定的现金流。