Merge-2 里有一条不算长的谱系。把厨具、订单与合成棋盘拼到一起,玩家先合出食材、再放进锅里加工成菜完成订单——将这套“做菜”玩法最早跑出成绩的产品,叫「Merge Cooking」。
四年过去,这条谱系上最赚钱已经不是它。Sensor Tower 2026 年 6 月的中国手游出海收入榜上,点点互动的「Tasty Travels」排在第 6,柠檬微趣的「Flambe: Merge & Cook」排在第 13,「Merge Cooking」被夹在中间,位列第 12 名。两家体量大得多的厂商在同一套框架上都做到了千万美元级月流水。

2026 年 6 月全球出海手游畅销榜 | 数据来源:Sensor Tower
面对这种局势,开创玩法的小团队,常见的后续是慢慢掉出榜单。更别说整个休闲大盘也在往下走,PvX Partners 的数据显示,全球休闲游戏总时长从 2021 年上半年起连续 5 年下滑,总跌幅 28%;AppMagic 统计今年上半年 Merge-2 新品里,月流水能过 10 万美元的只有 3.6%。

全球休闲游戏总时长自 2021年 H1-2026年 H1 连续 5年下滑 | 数据来源:PvX Partners
但「Merge Cooking」背后团队 Happibits,北京厂商「天天玩家」,创始团队最早来自被点点互动收购的云派互联(Talefun)。今年却又交出了另一份答卷,新品「Foodstars」,依然是烹饪的题材,最近 30 天流水达到 258 万美元(约合人民币 1741 万元),6 月已经挤进全球 Merge-2 产品流水 Top 10。
不换题材硬刚,来自“团队基因”

「Foodstars」是天天玩家时隔 3 年多以后的 Merge-2 新品 | 数据来源:AppMagic
作为 2025 年 8 月末才上线的产品,虽然在 2025 年里流水曲线几乎“贴着地面走”,但进入 2026 年之后开始快速爬升,6 月已经进入全球 Merge-2 产品流水 Top 10。按最近 30 天的走势推算,月流水突破 300 万美元只是时间问题。

「Foodstars」日流水变化,Happibits 在 2022年上线的爆款「Merge Cooking」调优时间长达 2年,这次缩短至半年,是团队逐渐成熟的标志 | 数据来源:AppMagic


「Foodstars」(下图)除了新机制“Chef Frenzy”(下图左二)之外,和「Merge Cooking」(上图) 的商店截图内容相似 | 图片来源:AppMagic
这次新品最值得注意的是,面对被复制,天天玩家没有换赛道。「Foodstars」和「Merge Cooking」的商店截图放在一起几乎难分彼此,除了新机制“Chef Frenzy”,主线、题材、核心玩法全部沿用,变化主要发生在常态化运营和数值设计。对比其他厂商在新品题材上的“广撒网”,这更像一种反向选择。
不求广度、更求深度的产品策略,天天玩家早在其它品类执行过。2020-2024 年间,公司通过另一账号投放过多款单人纸牌游戏,其中「Solitaire Klondike Fish」和「Solitaire 3D Fish」的“纸牌+家装”组合最为成功,目前下载总量都突破 2000 万次,「Foodstars」延续的其实是一套在 IAA 赛道验证过的成熟方法。

「Solitaire 3D Fish」已经涉及家装主线 | 图片来源:AppMagic
但出海收入 Top 15 里,有 3 款烹饪题材的产品都在买量,再做一款烹饪题材的二合,且团队体量和预算都不如其他 2 家的情况下,天天玩家可以说夹缝中求生。

头部烹饪题材 Merge-2 产品素材展示量、题材、下载量以及 RPD 对比 | 数据来源:广大大、AppMagic
根据展示量、下载量和 RPD 等数据推算可发现,「Merge Cooking」本身从买量到下载的转化效果弱于「Tasty Travels」,但强于「Flambe」;而从 RPD 来看「Merge Cooking」则明显低于「Flambe」,高于「Tasty Travels」,都被卡在中间。轮到「Foodstars」,天天玩家的策略是学习两款头部产品的素材思路,保留自身优势的同时“广撒网”小规模投放做测试,再选出最好的方案。试图以更小的投放力度来争取更多下载量和高价值用户。

头部烹饪题材 Merge-2 产品
RPD 变化 | 数据来源:AppMagic
首先,「Foodstars」大部分“货不对板”素材虽和 Merge-2 无关,但都紧紧扣住了烹饪主题,尽量维持统一的“做菜”调性,减缓玩家看到实际玩法后产生的落差感。
针对剧情类素材,天天玩家除了展示爱情抓马之外,也尽量把剧情和做菜搭上关系。例如最近上线的一则素材中讲的是被人抛弃的单身母亲为了养活孩子,进而决定接手一家餐馆,从而演示玩法。让剧情抓人的同时又不会显得过于离谱,也是为了减轻玩家在看到广告和实际玩游戏过程中产生的违和感,减少潜在的用户流失。
除了以上常见套路,「Foodstars」还在尝试更加“直球”的广告创意,在素材开头黑屏打上字幕说明游戏无广告也无需拉人下载,进一步筛选 Merge-2 高价值用户。先用小预算把多种创意都试一遍,再选出反响最好的几条加大投放。这可能是游戏投放力度相对偏低但仍能稳住增长的一个重要原因。

「Foodstars」和点点旗下产品一样都集中在 Facebook 平台投放广告,配合 FB 主页运营 | 数据来源:广大大
四个取舍,摸索做菜的最佳“配比”
有效增长之外,决定谁会留下的还是游戏本身。这部分是「Foodstars」相比原作改动最多的地方。

「Foodstars」主线玩法 | 图片来源:Foodstars
面对市面上 Merge-2(二合)产品越来越重度、玩法机制日趋繁杂的现状,「Foodstars」并没有盲目堆砌复杂功能。落到具体设计上是四个取舍。
(1)明确主次:让 Merge-2 当主角,做菜更偏“调味剂”
“做菜”环节虽然能和烹饪主题相呼应,大大增加代入感;但因为多一道工序让完成订单的等待时间更长,不利于推动前期进度,所以「Foodstars」做了一个与自己“一代作品”「Merge Cooking」最大的改动,弱化做菜。
首先,做菜环节要等到游戏内第 4 级,也就是至少完成 10-12 个订单后才正式引入。之后的出现次数也很节制,我们体验到第 15 级都没有出现所有订单都需要“做菜”才能完成的情况。因此“做菜”在「Foodstars」里更像一个副玩法,玩惯了其它纯 Merge-2 体验的玩家也更容易接受。
(2)搬出新机制“Star Chef Fever”,推快 Merge 节奏

“Star Chef Fever”机制演示 | 图片来源:Foodstars
“Star Chef Fever”在大约第 14 级正式开启。可以让生成器有更多概率产出高级别物品,开启门槛是消耗一定量体力。结合来看,玩家为了开启新机制会多点击生成器消耗体力,解锁该机制后又有很大机会完成以往“卡关”的订单推动进度,进而再次消耗更多体力完成新订单。
结合做菜的弱化,两个机制共同解决了 Merge 节奏偏慢的问题、突出 Merge 主线,同时有概率将一部分免费用户转化为付费用户。
(3)进一步优化前期数值,只卡一种资源内购

游戏中“宝石”资源消耗速度
远快于体力 | 图片来源:Foodstars
「Foodstars」的内购资源看似复杂,有体能(负责让生成器生成物品)、加速券(用来启动做菜环节)以及宝石(主要用来跳过做菜环节),但实际供应量大不相同。在前 15 级中体能和加速券几乎永远不可能短缺,而宝石会率先耗尽,也是唯一能直接内购的资源。通过将 IAP 集中在一种资源,降低玩家理解门槛。同时,也能够以数据作为对玩家偏好的一种洞察,进而调整“模拟做菜”在游戏中的占比。

「Foodstars」的宝石是唯一的
基础内购资源 | 图片来源:Foodstars
(4)强调常态化运营活动多样性,推后集卡玩法出场时间点

「Foodstars」的多种限时活动 | 图片来源:Foodstars
与越来越强调集卡玩法和社交元素的点点互动不同,天天玩家在「Foodstars」尝试把集卡尽量延后,取而代之的是各种限时活动。最特别的是 1v1 实时对战模式“汉堡对决”,直接两名用户比拼谁能最先完成指定数量订单,非常像《俄罗斯方块》的 1v1 模式,着重强调对抗性来吸引玩家多消耗资源完成订单。除此之外也有独立 Merge-2 关卡甚至是类似 Slot 的“旋转商店”,让玩家的注意力从后期越来越繁杂的 Merge-2 棋盘适当“解放”出来。

「Foodstars」Facebook 主页上的集卡
活动相关抽奖帖子 | 图片来源:Facebook
相比之下,集卡玩法要等到游戏 15 级以后才会逐渐解锁,而且从 Facebook 来看目前还没开通交换卡牌服务,更像是副玩法中的一员。这个设计倒是和广告素材里突出“不需要推荐好友加入”的宣传语相似,虽然要求用户在社媒上拉人的确能提升下载量,但很多不愿无效社交的人更容易抵触。究竟哪种策略获客效果更好,会成为后期的一个看点。
写在最后
回看「Foodstars」的突围,它并没有盲目去追逐大厂“大而全”的玩法融合,也没有在初期就被繁重的社交和集卡玩法拖累,而是选择继续打磨自己最擅长的“做菜+合成”,在投放、玩法设计、变现与常态化运营等方面,多角度地对“做菜”进行调整,希望能够品出“做菜”在合成游戏中的最佳含量比。
天天玩家的选择,在这个流量昂贵、玩法极易同质化的 2026 年,不失为中小厂商的优秀参考。
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