腾讯、华为角逐“云游戏”

2019-08-09
2019年china joy刚刚落下帷幕,从两年前起,就有声音在说china joy一年不如一年,无论是内容、还是服务、甚至是Show girl。

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编者按,本文来源智能相对论,作者佘凯文,创业邦经授权发布。

2019年china joy刚刚落下帷幕,从两年前起,就有声音在说china joy一年不如一年,无论是内容、还是服务、甚至是Show girl。但这并未减少“绅士们”的热情,官方统计总入场人数36.47万人次再创新高,用网友的话来说“照样人山人海、简直疯了”。

今年的China joy虽然火爆依然,但不得不说在内容是确实缺乏“亮点”,暴雪、育碧、任天堂,甚至是国内的腾讯、网易、完美等都没有什么游戏端的“大手笔”发布,但有一个词在CJ期间再次被频频提起,那就是“云游戏”,而腾讯和华为也都带来了相关内容。

5G助力云游戏,还是云游戏成就5G?

华为、中兴等一批手机品牌已经开卖5G产品,5G的城市覆盖也在陆续进行,目前国内三大网络运营商已经在40多个城市进行5G布局,在接近20个城市完成了规模测试。

但是现阶段的5G应用却稍显空白,甚至可以说还没有一款应用一定非得5G不可。

此时“云游戏”终于有了用武之地。“云游戏”并不是什么新概念,早在10年前,类似OnLive、Gaikai等商用化云游戏平台既已出现。然而介于技术、网络等现实问题,并未取得成功。

“云游戏”是指以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,此时在用户端玩家不再需要任何的高配硬件,只需完成基本的视频解压就可以进行任何游戏体验。

以“云游戏”的概念来看,“云技术”是其核心,因为游戏并非固定程式,不同玩家在操作上都不相同,画面当然也就不同,服务器无法提前预知下一步的动作,所以就需求云端具备强力的计算能力,若是计算能力不足就会形成画面卡帧,对于游戏而言这显然是致命的。

在云技术之后,则是网络要求。在服务器计算之后,需要通过网络来送达反馈,反馈速度不足也将会导致画面卡顿或产生操作与画面不同步的问题。

可以看见,“云游戏”带来的改变与以往稍显不同,引发行业变革不再是游戏内容或模式,而是技术,这也是为何在云游戏时代会出现华为、中兴等一波原与游戏行业相隔甚远的企业跨界而来。

云技术的成熟加上5G的正式落地,“云游戏”再回“中心舞台”不是偶然。

在2019China Joy上,腾讯就亮出了《天涯明月刀》、《中国式家长》、《三国杀》和《铁甲雄兵》等云游戏的试玩。

华为也带来了云手机服务、云手游服务、华为云电脑服务、云VR服务等八大金牌产品。

5G对于云游戏而言确实不可或缺,但是如果就以此来判定是5G在成全云游戏似乎也不准确。

在2018年,任正非曾对5G发表过自己的看法,他认为“华为已经做出了5G成熟的产品,但是这个社会对5G是不是有真正的有需求了,社会如果没有需求投入进去,就没有意义。科学技术的超前研究不代表社会需求已经产生了。”

“云游戏”与5G而言更像是“及时雨”,至少目前来看“云游戏”或将成为5G时代下的首个消费级内容,就像在PC时代,游戏是拉动PC销量的关键一样,云游戏也将会推动5G的普及。

“云游戏”独立还是成为下一个VR?

“云游戏”的概念火热不假,但目前玩家们对于云游戏的态度也开始出现“分歧”。

一部分玩家认为鉴于“云游戏”将解放硬件、辅助游戏内容提升、清绝外挂等等特殊能力,认为云游戏理所当然的将成为主流;另一部分玩家认为“云游戏”

依旧是在卖概念,从2009年至今已经10年,一直是雷声大雨点小,就像早两年的VR一样,最后还是会得“半死不活”。

智能相对论更倾向于前者,认为“云游戏”肯定会成为未来的主流,且不会步入VR的后尘。

1、“云游戏”满足大众需求

以市场需求来看,VR不温不火,有多方面的因素,画质、网络、眩晕感、设备价格、游戏局限性等等都是其中之一。

而“云游戏”更符合大多数玩家的需求,云游戏所带来的一大特性是,可以在“无视”硬件配置的情况下,让玩家接触更多的高配游戏。

VR相比云游戏,更像是一个在做“加法”,一个在做“减法”。

例如,一台10年前的家庭电脑肯定无法运行类似《鬼泣5》等最新的游戏大作,而一旦通过“云”,那么那些用户只要能满足网络配置,也能畅玩。

所以,云游戏不但不会成为VR,反而将救活VR。目前VR主要分为移动VR和PC VR,而无论是哪种类型,“云游戏”都将破除他们的硬件限制,还会降低设备价格,使其向小型化便捷化发展,且在VR上云之后,也将打破所谓的移动、PC的模式区分。

中金报告就认为“云游戏与AR/VR等新一代智能硬件结合,可能成为5G时代的第一个杀手级应用”。

2、厂商倒逼游戏市场

目前来看,相比VR企业对于云游戏感兴趣的程度要更加庞大,从游戏制造商到硬件厂商到云服务提供商最后到技术商都在发力“云游戏”,包括了暴雪、育碧、EA、任天堂、索尼、微软、谷歌、华为、阿里、腾讯、百度、网易等等不管之前是否涉足游戏行业,能喊出名号的科技或游戏公司都有入局。

且不同于VR,当时VR兴起时大佬们大都是通过投资或收购初创公司的形式入局,而在“云游戏”时代则是纷纷“亲自下场”,可见对于“云游戏”的重视程度。

可以预计,未来几年内会云游戏将会出现爆发式增长,甚至将会有许多专门针对“云游戏”开发的项目出现。

可能有人会质疑,开发出的单独VR游戏已经大把,但也未见任何一个大火起来。那是由于VR需要依靠独立设备,需要重新进行市场教育,而云游戏没有设备限制,两者的初始接受度并不在一个层面。

当然厂商们发力“云游戏”不可能只是为了帮用户解放硬件,云游戏或也将改变游戏的商业模式。由于云游戏将打破因设备限制所带来的局限性,游戏内容的连续性也会随之增强,所以其商业模式将从传统购买模式变成订阅模式,而订阅模式会让游戏厂商获得更多利润,所以厂商们只会更加卖力。

3、“云”之下,将诞生真正史诗级游戏

游戏市场理所当然最大的源动力还是游戏内容本身,就目前而言游戏容量现在极大的制约了游戏内容的发展,现阶段一些大型游戏已经超过100G,像《使命召唤13》、《荒野大镖客2》、《光环5》等等,这些游戏已经开始让很多玩家“只能远观而不能亵玩”,这还不是全部,《微软模拟飞行10》所有资料片加插件加起来会超300G,这基本已超出个人电脑或VR设备的能力范围。

到了云时代,数据都在服务器上,此时游戏容量将几乎没有限制,在地图、场景、内容上可以“无限”扩展,游戏的可玩性将会得到极大延伸,以GTA为例做个想象,要是地图扩大到真实比例,且场景丰富到每一栋建筑和每一个NPC是一件多么令人振奋的事情。

在“云游戏”的概念下,这些都将成为可能,甚至还会诞生出更加“伟大”、真正史诗级的作品。

小结

之前,华为与引擎平台Cocos达成深度合作,共同打造云游戏,预示着华为正式进入游戏市场,又与网易合作推出云版《逆水寒》,实现游戏在手机端的运行,华为对于云游戏市场看是动了真格。

腾讯当然也不甘示弱,在今年年初就开启了其云游戏平台Start的内测邀请,并且面向B端用户,腾讯也推出了CMatrix云游戏方案,为Android云游戏提供解决方案,为第三方游戏企业提供云游戏平台技术。

各家对于云游戏市场都十分看好,且实质性投入正在逐步增加,而根据Statista数据,全球云游戏市场规模到2023年将增长至4.5亿美元,可以预见一条以“云+5G+AI”的新航道,正在游戏领域慢慢开启。

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