难做的IP游戏 究竟要如何才能跨时代持续成功?

2020-01-03
从端游到页游再到今天手游后时代,市场上很少有企业和游戏IP可以跨时代保持成功,但凡能做到的,都已经成为了一方诸侯。

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编者按:本文来源创业邦专栏小谦。

在经历版号政策、市场红利消失、中年危机等多重因素的影响后,大量的游戏从业者在这两年选择了逃离。有的人曾经历过中国游戏行业的多次市场红利却没有抓住机会,有的人眼看着大量的游戏快速流行后又快速消失。与游戏逃不过生命周期的限制一般,很多游戏人面对生活的现实困境,也不得不选择放弃。

事实上,很多人想一辈子都干着自己喜欢做的事情,很多游戏也都想长盛不衰,但按照二八原则的定律,能达成这样目标的游戏和人终归都是少数,并且也只能勉强拖延生命周期,可这并不妨碍所有游戏人追求这样的"长生不老药"。

从端游到页游再到今天手游后时代,市场上很少有企业和游戏IP可以跨时代保持成功,但凡能做到的,都已经成为了一方诸侯。受到最近几年的"寒潮"影响,真正还具备创作创新能力的游戏人其实大多数都留了下来,远离短平快的风口赚钱路线,探寻长线高品质的游戏,已经成为很多游戏厂商尤其是大中型游戏厂商的重要目标。

那么,在赚快钱时代已经不去不复返的情况下,游戏要如何才能做到长盛不衰?IP无疑是一个不错的解决方案。与靠改编网文IP吸取大量流量赚快钱的IP改编游戏相比,深耕长线的IP游戏在未来会距离"长生"更近一点点。

两大积极信号影响 深耕长线IP游戏运营将成未来游戏行业的主旋律

相较于之前,2019年的游戏行业已经出现明显回暖的迹象,这对于整个有游戏行业来说都是一个巨大的鼓舞,让诸多游戏人多为之感到兴奋不已。

2019年的游戏行业尽管已经有那么一丝回暖的迹象,但依旧需要各种鼓舞信号才能拨开未来的迷雾。

从最近行业里的几个信号来看,中国游戏行业未来依旧充满了希望,这让一众现在和曾经的游戏人士都兴奋不已。

根据伽马数据发布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入为2330.2亿元;增速为8.7%,较去年的增速提高了3.4个百分点,游戏行业整个大盘又让人看到了希望。

值得一提的是,伴随着游戏出海力量的逐步壮大,2019年,中国自研网游出海收入达到了111.9亿,上涨16.7%,并且这个市场在未来依旧还有不小的挖掘空间。

但令人不得不冷静思考的是,端游市场和页游市场依旧保持下滑趋势,移动游戏的增长率从去年的15.4%下降到了13%。市场大盘在增长,但没有了红利后,市场对于游戏质量的要求越来越高,游戏的制作周期越来越长,很多游戏类型已经不适合单纯买量的模式,如何在产品质量和IP游戏的长线经营上找到突破,已经成为今天当前所有游戏企业的共同追寻的答案。

但是,什么样的游戏才值得长线运营呢?梦幻西游,近日也算是提振了整个行业的信心。

2019年12月18日,历时五年,网易终于正式全网发布《梦幻西游三维版》。《梦幻西游三维版》一经上线,便在App Store免费榜上连续霸榜5天,畅销榜进入前五,并且拉动了《梦幻西游手机版》在畅销榜的排名。

作为一款十六年的IP,《梦幻西游三维版》仿佛代表着老牌IP游戏的排头兵,开始为IP游戏的跨时代突破而尝试,尤其是在英雄联盟,地下城与勇士等老牌的端游IP也纷纷宣布要进军手游的情况下,《梦幻西游三维版》的成绩和市场表现也牵动着整个行业。

股市里有种说法叫茅台类股票,这一点长期都持续拥有投资价值的企业,是一些价值投资者非常看重的个股。而在游戏行业里,"梦幻西游"类游戏,无疑就是一种长期有价值的产品。

与《梦幻西游》精心打磨几年出品《梦幻西游三维版》相比,在全球游戏市场都闻名的《剑与家园》也是莉莉丝游戏精心打磨几年才做出来的长线游戏,在手游市场火热的时候,腾讯越是耐心地没有拿出《地下城与勇士》的手游版,就越是让人感觉期待。

在未来的游戏市场里,云游戏的新机会能够带来一部分红利,出海也能让游戏行业拥有巨大的机会。但回归到游戏产品本身,与《梦幻西游》的长盛不衰相比,有太多的IP游戏在时代的变迁下开始在新战场消失。过热的IP游戏,有时候我们需要冷静地去看看这款IP游戏究竟是流量型还是深耕型,在未来竞争更加激烈的游戏市场中,如何让游戏本身成为IP并深耕下去,已经可以影响到未来的市场格局。

继承与革命 老牌IP游戏有哪些长盛不衰的秘诀?

做一个好的游戏产品可能与做学术研究一样,板凳要坐十年冷,一颗种子的孕育过程是缓慢的,要经过发芽开花才能结果,种瓜得瓜种豆得豆,只有在前期悉心照料,才能在之后享受成果,游戏产品也是如此。那么,如何才能做出长盛不衰的游戏呢?从市场一些长线的IP游戏中,我总结出了4个秘诀。

(1)从理念意识上进行突破 要耐得住寂寞去打造长线IP

首先,我们的在意识上进行突破。做长线IP游戏,就要有重投入的准备,这样才舍得在游戏美术、游戏策划、游戏玩法、游戏细节方面全面提升游戏的整体质量。精品游戏的制作周期肯定不短,前期肯定是花钱养团队,没有资金来源,可能几年的时间里都没办法获得外界的资金或者其他支持。

纵观如今在长线产品方面表现不错的企业,其实都有这个特征。比如说在刀塔传奇之后凭借着剑与家园火热全球的莉莉丝游戏,其实就是一个典型的案例。如果说中国要有一家公司能更接近暴雪或者Spercell这样的公司,莉莉丝无疑是最合理的对标物。

这家公司尽管凭借着刀塔传奇赚得盆满钵满,但整体产品却很少,基本上两三年才出一个游戏,甚至还传出过因项目不达标直接将做了1-2年项目砍掉的消息。这种能够愿意给予足够精力和金钱去打磨产品的理念,是要做长线IP的一个标准。

因为,至今仍旧保持火热的梦幻西游IP,真正传出要做三维版的消息也已经几年,但为了整个产品可以给玩家带来最优质的体验,也不断调优优化,通过打磨产品将游戏精品化。

莉莉丝游戏和网易这种对于精品游戏价值的追求理念,首先就注定了他们的产品一经出手就不会平凡。

意识理念是行为的先导,意识不坚定,就容易在中途受到各种诱惑而动摇。赚快钱的模式和长线游戏的运营模式,是截然不同的。企业有心要做长线的IP,首先就要从理念上实现突破。

(2)核心玩法一定要创新 能代表一个细分市场就是最大的胜利

除了理念一样,真正去对核心玩法进行创新,推动整个行业的发展,对于一个长线的IP游戏来说也非常关键。

回头看看这些年活跃在网友视线的一众游戏,几乎都可以单独代表一个类别,都有专属自己的核心玩法。比如腾讯的《地下城与勇士》是角色扮演2D网络游戏,属于格斗过关类,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色,面向的玩家就是喜欢格斗类的群体。

再比如国民级手游《王者荣耀》和《阴阳师》,前者是以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等,《阴阳师》则是3D日式和风回合制RPG手游。

说到回合制,就不得不提到网易的另一个回合制IP游戏,《梦幻西游》,国产网游界的常青树,回合制游戏的代名词。自2003年12月18日发行至今,梦幻己经是几代人的青春记忆,已经沉淀了一个品牌,这背后支撑其长盛不衰的就是它的玩法。

玩家在梦幻里不仅可以打怪升级,还可以在游戏中职业化,玩家根据自己的个人喜欢选择扮演不同角色,例如职业抓鬼、职业跑环、职业抓宠、职业洗书、职业开店,职业摆摊,职业倒卖等。除此之外,梦幻开创的跑商、跑镖、科举、挖宝等一些系列经典玩法,不仅在网易游戏之后的作品有所延续,也成为了其他游戏厂商相继效仿的游戏玩法模板。

只有在核心玩法方面去做巨大的创新,在一定时间内形成不可替代的优势,才有可能独创一类游戏派别,代表一类游戏。

(3)要跨时代保持火热 必须顺应时代勇于突破去激活新玩家

正如王家卫的电影《重庆森林》经典台词所说的那样,什么都有保质期,秋刀鱼会过期,肉罐头会过期,连保鲜纸都会过期,不用怀疑,在这个世界上,没有什么不会过期,IP也是,没有办法保持永久的影响力,过期的IP甚至可能为IP源带来负面影响力。

根据凤凰网的报道,文化产权及IP价值评估专家李佩森认为,一般而言,在没有后续作品面世的情况下,按受众5年更迭一代计算,IP保质期也就是在5年,如果超过8年,那么IP将不具备基本的商业价值。

那么那些能够做到10年甚至20年的IP是如何维持影响力和商业价值的呢?衍生作品肯定是必不可少的,像是盛大游戏的《传奇》IP,在运营的衍生品不仅有端游、页游还有手游,包括《热血传奇》《传奇世界》《传奇3》《永恒传奇》,以及《热血传奇手游》和《传奇世界手游》。

衍生品固然重要,但并不是盲目开发,必须顺应时代特点去做新的突破。比如在移动互联网时代,端游需求下滑,手游需求上升,大家都知道手游的重要性。但如果只是仅仅把端游的模式复制照搬到手游,没有创新,没找到当前手游市场需求的点,会显得诚意缺缺,就只能在短时间内吸引一些忠实玩家尝尝鲜,最终是消耗掉老玩家的信任的同时又没办法激活新时代玩家。

最近游戏界关注度比较高的《梦幻西游三维版》,作为梦幻IP的衍生品,并没有复制照搬之前的回合制,而是进行了很多创新突破,除了3D视角之外,还采用即时制战斗模式,这跟当前95后、00后这样的Z世代更追场景体验和即时反馈的心理需求契合。3D版的另一个突破在于使用了"捏脸"技术,类似一种黑科技,玩家在创建游戏角色时可以随心所欲的捏出角色形象。

这个行业从不缺乏新产品,但很多昙花一现的游戏数不胜数,区别就在于长线IP游戏的审时度势。

(4)重视IP的全域开发,让游戏不止是游戏,也是人们的生活

正如中手游肖健在中国游戏产业大会上所说的,游戏已经成为了一种文化载体,一种生活方式,不管是《剑仙》的侠义牺牲精神还是《王者》的团队合作精神,都给很多玩家带去积极正面的影响,不再是传统意义上的电子海洛因。

对于Z世代年轻人而言,玩《王者荣耀》、《刺激战场》已经成为一种社交手段,同学同事聚餐饭后开黑逐渐成为一种常态,很多餐厅甚至给不同段位的玩家不一样的价格优惠——不得不佩服国民手游的影响力。

其实,在IP全域开发上面,腾讯网易等公司都做了不少努力,开展线下玩家见面会,比如梦幻西游嘉年华、《王者荣耀》TGC峡谷开放日等;制作IP影视剧,如《仙剑奇侠传》、《魔兽世界》等;在刚刚过去的梦幻西游2019产品发布会上,梦幻西游也发布了与陕西历史博物馆、敦煌博物馆等一系列文化品牌的合作计划;就连《欢乐斗地主》、《欢乐麻将》这类的棋牌游戏都在做线下场景建设。

这些大多都是吃力不赚钱的事,但却是长线IP游戏不得不做的,从游戏场景跨越到现实场景,再从现实场景回流到线上平台,这样的反复横向突破,才能让游戏不止是游戏,而是作为人们的一种生活方式,让玩家感受到游戏的真实魅力,沉浸其中。

稳中求变的游戏行业 IP游戏运营已成明显两极化

无论在什么行业,都会有人埋头苦干有人投机取巧。受"寒潮"大环境影响,游戏行业都在稳中求变,但是IP游戏运营已经呈现明显的两极化趋势。

一方面是短时间内突然成为爆款的网红IP游戏,动辄亿级阅读的网文、收视率第一票房破亿的影视剧,都是这类游戏的改编来源。但是在流量时代,造假和注水让大数据成了一个不可靠的存在,刷播放量、刷评论、刷阅读、刷点赞,只要是数据,那就都是能注水的。即便突然暴增的数据有一定参考价值,但是其IP的保质期基本都不长久。

如影游联动的经典范例《花千骨》,根据百度指数显示,其指数的巅峰时期出现在2015年5月到2015年11月间,仅维持半年左右。在之后持续至今的四年中,很少回升到10万以上的水准。诸如此类的《魂斗罗》、《斗破苍穹》这类根据网文改编的产品也是如此,纯粹依靠流量来制作一些流水线产品,赚一波块钱之后就没了声音,IP运营即为粗糙,毫无工匠精神可言,可称"一次性IP"。

另一方面就是长线IP类游戏了,走的都是精细化运营之路。为什么长线IP这么难做,依旧有公司愿意坚持下去,深耕产品与用户,这就是之前提到的思想理念问题,也是因为时势所趋。正是因为那些网红IP来得快去的也快,所以才需要一个超级IP来为公司兜底,像盛大游戏就是靠一个IP创造了游戏界的传奇,也积累了行业口碑。

总之,在赚快钱已经一去不复返的现在,要想做到长久不衰,需要经历的障碍很多,需要创新的很多,长线IP或许能够提供一个出路。

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来源:小谦