短内容,才是国漫新机会?

2020-07-17
更主动,才能被看见。

编者按:本文来自娱乐硬糖,作者顾韩,编辑李春晖,创业邦经授权转载。题图来自tuchong.com

2017年以来,短视频异军突起,重塑着大众的娱乐消费习惯与互联网上的内容形态。当年因网剧精品化浪潮退出历史舞台的碎片化短剧,搭载着竖屏的新概念卷土重来,成为炙手可热的新风口。近期播出的《只好背叛地球了》与《通灵妃2》就都采用了竖屏短剧的新模式。

前者改编自抽纸小jin同名漫画作品,胜在短剧基础上又加入了互动玩法。后者改编自腾讯动漫平台上的同名作品,胜在题材够热门(古风奇幻少女心),IP经过了漫画、动画、真人短剧第一季的逐级放大,相比之下更具产业意义。

事实上,从全球范围看,动漫和小说都是影视改编的源头活水——美国有漫威宇宙,日本、韩国也有各具特色的漫画与漫改作品,漫画的IP价值得到充分放大。中国进入互联网时代后,国漫的量与质都有了很大提升,称得上S级爆款的却并不多,次元壁的突破似易实难。

如今,寒冬与疫情的影响、成本与集数的限令、短视频带来的碎片化消费方式,或许都意味着影视行业需要放下对连续长剧模式与长篇小说IP的依赖,寻求新的突破、新的内容出口。而这,会是国漫IP超车的机会吗?

国漫掘金难

2019年,虽然动画电影《哪吒》以50亿票房制霸暑期档,《罗小黑战记》的剧场版则以高口碑出圈。许许多多的新动向,都将人们的目光吸引到了默默积累数年的国漫产业上。

根据艾瑞咨询核算,2019年泛二次元用户规模达到3.9亿人,漫画市场规模达到22.5亿元,动画市场规模将达到164.6亿元。动漫行业整体发展宏观环境主体向好。

但是,我们也不得不承认,爆款的诞生仍具有相当大的偶然性。国漫的产业化程度,以及二次元文化在大众中的渗透程度还远远不够,作为IP的潜力也尚未得到充分挖掘。

原因何在?首先来说,动漫是低幼向内容的刻板印象根深蒂固,动漫作品很难从小众走到大众领域,为自己正名。互联网分众化、圈层化的传播与互动模式也增加了破圈的难度。

更重要的是,互联网上的娱乐内容百花齐放,国漫兴起不算早,前有更加成熟的网文,后有蓬勃兴起的视频。如今更是短视频、广播剧等门槛相对更低的影音娱乐当道,将用户的注意力分割至碎片化。漫画作为图文内容,在吸引受众方面并不占据很大优势。

大IP时代也提供了一些应对之道,如强化与上下游各产业链条之间的联系,向上借势小说IP,向下通过改编授权等方法,利用多种新型媒介形式放大动漫IP价值,比较常见的改编方向是动画与真人影视。

前者还原度高则高矣,但辐射范围依然是二次元人群,破圈效果有限,除非做成院线电影。后者是一种传统而有效的突破次元的方式,对小说与ACG类的IP来说都是如此,不过目前来看,能够以院线电影、真人影视这种“重度方式”进行开发,且开发成功的国漫IP寥寥无几。

究其原因,首先自然是重度开发投入高、周期长;其次,投入有保障并不等于结果有保障。2017、2018年左右,互联网上就刮过漫改热潮,然而作品大多没能收获太好的市场反响,改编效果往往会陷入两面不讨好的困局。

这固然有改编环节的问题,但从国漫本身来讲,许多作品创意新颖,脑洞太大,但世界观、剧情都不够成熟,给影视化呈现带来不小的挑战。

因此,结合种种现实因素,国漫乃至漫改剧,是否应当尝试一下新思路?硬糖君认为,开头提到的《通灵妃》竖屏短剧便是一次舍长求短的实验,也是国漫IP开发的一种探索。

短有短的“小心机”

正所谓山不过来,我就过去,国漫想要出圈、被更多人看见,需要主动去适应用户,短视频何尝不是一个很好的方式?

从更现实的角度看,短内容的试错成本也要远低于传统的重度开发,对非头部的IP也同样友好,还可以承载更多的功能性,比如丰富与共建内容、填补优化世界观、放大强化优势元素、定位观众high点等等,为将来可能的重度开发打下基础。

以“漫改真人竖屏番”《通灵妃》为例,作为国漫头部IP,《通灵妃》有着庞大的粉丝基础:漫画自2016年5月上线以来,总人气433亿,总收藏504万;动画2018年11月开播,全网播放量破10亿;漫改真人竖屏番《通灵妃》由腾讯微视、腾讯动漫联合出品,第一季于2019年12月底播出,全网总播放量达5亿,在各大热度榜单表现突出,微博总阅读量高达9亿,并作为竖屏短剧的一次创新尝试在业内收获关注。

“我们一直认为,漫画跟竖屏短剧是天然契合的——都是竖屏观看、都需要单章节具备足够的吸引力,同时要有强连续性。并且短剧是在碎片时间内用关键信息抓用户,这与漫画这种轻娱乐形态不谋而合,所以我们从2019年初就开始跟各个平台聊短剧的合作”,腾讯动漫内容负责人李筱婷告诉硬糖君。

也正是这样的契合让腾讯动漫和腾讯微视强强联合起来。诚然,开行业之先河推出这样一部创新作品,不仅需要胆量、勇气和眼识,还需要有足够的实力支撑。

由于短剧的IP改编还处于行业启蒙阶段,作为行业中首度试水的团队,腾讯动漫与腾讯微视针对首部漫改作品的打磨长达半年之久。为了更好地展现动漫IP本身的特质,李筱婷提出,希望以腾讯动漫团队主导、腾讯微视团队协作的剧本创作方式,最大程度还原动漫剧情及情绪,微视团队主构思如何用竖屏方式去表达和呈现。

不过,这件事的艰难程度还是超出了她的预期。作为首度试水,在能够找到的编剧之中,影视编剧已经习惯了长剧的模式与节奏,反馈说这个故事不适合改成短剧,而短剧编剧又觉得漫改很难,需要时间。

无奈之下,李筱婷再次决定由腾讯动漫团队操刀剧本,以三周时间,完成了前期资料梳理,将悬念点和动漫用户喜欢的剧情点标注出来,并与微视团队的编剧老师及四位网文作者一起完成了第一季全部50集的剧本。

从结果来看,两个团队的努力没有白费。漫改真人剧之所以难做,是因为按照传统连续剧的思路,漫画往往内容量不够,需要补充原创剧情,同时为了真人剧的可信度问题,视觉上不大可能高度还原,所以在粉丝看来,改出来往往就“没内味儿”了。

但网剧、特别是网络短剧可以大大降低这种顾虑。对于自带鬼畜、空中飘来花字,甚至给动物配内心OS,网络观众的包容度都是很高的。一分钟左右的单集时长与竖屏规格与观众之前所认知的“电视剧”有很大区别,观众自然也不会按以往的标准去评价,反而大大燃起猎奇心理。

且微视在互相信任的基础上,为《通灵妃》配备了非常好的制作团队与演员,“制片方大脑天宫配合剧本,做了很多在短剧中难以做到的场景设置和高难度拍摄,比如屋顶戏,还有在皇宫里柱子上的飞跃戏。”

需要特别说明的是,《通灵妃》并不是把四五十集的长剧切成了碎片播放,而是将原作核心的、已经得到动画验证的高能段落提炼出来,一集一梗,在一分钟之内极致呈现,让观众在“猝不及防”的同时高潮不断,这是倍速与CUT时代的产物,也是短剧真正的优势所在。

据悉,第二季在整合第一季播出的用户反馈后,进行了全面升级,单集时长提升至1分30秒至2分钟,提高剧情丰富度,增加亮点爆点,动画特效、画面效果、服化道美术、特效打戏也都进行了优化。

更主动才能被看见

短剧相较于长剧,还有一个突出优势在于更加灵活的内容分发。长剧一般是在传统视频平台独播或联播,小众的漫改剧往往容易被卫视热剧或头部大剧掩盖。

短剧则不然,从《通灵妃》可以看到,第一季在微视、腾讯视频、快手、B站都取得了很好的成绩,在短期收获了大量关注。第二季在此基础上进行了平台玩法升级,腾讯微视开设专区推荐,并围绕剧集定制了如互动答题、挂件拍摄等衍生玩法,形成了用户和内容之间独具特色的互动模式。

李筱婷透露,已经有几家长剧制作方找上门来。可以看出,短剧对后续的IP开发,确实有所助益。

究其原因, 5G时代,视频已经成为人们日常交流、娱乐、获取资讯的手段。有数据表明,2019年,中国短视频用户的使用时长便超越了长视频。2020年初的疫情也加重了短视频平台的媒体属性,使其覆盖群体前所未有地广泛。

第45次中国互联网络发展状况统计报告显示,截至2020年3月,我国网络视频(含短视频)用户规模达8.50亿,其中短视频用户规模为7.73亿,较2018年底增长1.25亿,占网民整体的85.6%。

短视频快速的病毒传播,高效的用户触达,都是国漫作品所需要借力的。而国漫轻便的内容体量,也天然契合短视频时代所要求的信息压缩、简单直给。

这也不仅局限于真人竖屏短剧,目前行业正在探索漫动画、动态漫画等内容形态,试图以更低的成本降低漫画作品的消费门槛,让漫画动起来,可听可观看。

最近刚刚曝光主演阵容的漫改大剧《长歌行》,原作在2015年便推出了动态漫画版,12集、单集10分钟左右,在B站获得了566万播放、8.7万弹幕与9.6的评分。

主创团队燃也文化成立于2015年,是中国最早制作动态漫画的公司之一。“动态漫画要解决的问题就是为什么那么多内容沉淀在漫画平台上,但是只沉淀在漫画平台上,没有扩展到其他圈层”,创始人南宫泓曾在采访中表示。

2019年的腾讯UP新文创生态大会上,腾讯动漫发布了“漫动画”,这是一种介于漫画和动画之间的形式,通过补帧,加入声优演绎、音乐音效等元素以竖屏的形式展现漫画剧情,且节奏较快,每集仅有1-3分钟。

从制作角度来看,漫动画最大的优势,毫无疑问,在于它能够以比动画更低的成本、更高的产能、更短的制作周期进行内容生产,毕竟每年能够进入动画化的作品是有限的。同时,基于短视频+动漫IP的商业模式,漫动画能够以漫画和视频的双渠道进行分发,借由大众化的短视频平台,以更快的速度令成熟的漫画IP及二次元人物形象触达更多用户,扩大IP影响力,丰富IP衍生开发的空间。

快看漫画则在2017年便入驻了抖音,在上面发布动态漫画短视频,目前官抖已发布270多支作品,获赞超过2000万。其中一部分是用以为漫画引流的高能场面,也有作品连载的合辑。

总而言之,技术大潮滚滚而来,用户习惯也正在被互联网改变,深阅读、长内容固然有其魅力与价值,碎片化时间所催生出的新的消费心态,也需要认真对待。,给予符合其特质的内容来,小说、游戏、动漫、影视……都是如此,未来,行业比拼的可能不仅是内容本身的品质与创意,更是模式的突破、迭代与适应性,甚至是在最短时间内吸引用户的能力。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。