格斗类VR游戏全球只有两款,其中一个来自珞麟科技

2020-12-18
在VR互动中,最难攻克的领域之一就是多人格斗技术。

2016年,借助VR元年的市场机遇,拥有10年以上游戏行业开发经验的刘洋、姚又龙几人萌生入局VR游戏领域的念头,于同年创办了珞麟科技。创始人刘洋曾参与美国艺电(EA)澳大利亚分公司的《模拟人生》和《极品飞车》游戏的开发。其余主要团队成员均参与过国内外知名项目,且拥有十年以上游戏开发经验。

之前手游、网游的探索让刘洋、姚又龙几人折戟沉沙。这次进军VR不仅可以避开传统网游、手游的竞争红海,又可以通过VR打造差异化抢占先机。

作为中国区负责人的姚又龙告诉创业邦,因为彼时整个VR游戏也刚刚起步,市面上只有一些射击游戏、轻度游戏。技术门槛不是特别高,而珞麟科技决定以拳击游戏切入,打造了全球首款第一人称PVP动作类VR游戏《VFC》(中文名:格斗家)。

姚又龙解释,一方面拳皇类游戏可以还原儿时玩街机的场景和回忆吸引用户,更为重要的是“格斗对于反馈的实时性要求更高,因此在VR互动中,最难攻克的领域之一就是多人格斗技术。”

珞麟科技决定凭借多年累积的游戏制作经验迎难而上。

《VFC》在2016年立项,历时两年上线预售。姚又龙告诉创业邦,该游戏已经能将延迟控制在毫秒级别。“几乎没有用户反馈有头晕等不适感。”

且珞麟科技自主创新了“解决网络延时问题”的相关机制,可以支持200 Ping左右的延迟。目前,该机制已被运用于《VFC》中,比较有效地解决了网络延迟对于“打击、格挡、躲避”等动作评分造成的误判问题。

其次,游戏中玩家的身体各个部位被划分得十分精细:比如,玩家打到对方的头部、眼部、脖子、肋部、腹部等部位,均能得到不同的打击效果和伤害加成。

此外,珞麟科技放弃了全身捕捉方案,而采用“三点跟踪+动作反推”的解决方案。具体而言,目前《VFC》仅支持头、手部的追踪,再基于复杂的动作推导机制,来计算出玩家的肩膀、胸部位置,进而推算出玩家的胳膊和腰的位置,最后才能推算出腿的位置。这样能保证游戏内人物移动完全和游戏外保持一致。

这样一来,《VFC》最终呈现给玩家的游戏跟踪,已经高于平均水平;并且,这一方案还能让游戏更轻便、更容易市场化。

目前同类型的VR游戏全球只有两款。除了珞麟,另外一个则是由网易和国外某团队合作研发,拥有超700人的大团队,而珞麟团队只有不到10人。

据悉,《VFC》格斗家目前已在全球最大的游戏平台Steam上线预售,客单价约20美金。此外也逐步在国内外线下旗舰店上线(国内主要是造梦科技,国外主要是inidiala以及美国欧美的主要体验店平台)。并在国际PAX2017游戏展获得5佳VR游戏,在Steam和Oculus平台多次入选畅销榜,积累了超1万用户。

该游戏支持目前全球主流VR设备包括htcvive、Oculus rift等 在内,VR设备趋势越来越小型化,今年该游戏的优化方向是适配VR一体机。

姚又龙表示,VFC格斗家的C端销售已经贡献了珞麟科技50%的营收。3年以来占据公司的全部精力,但此前知识在国外知名度较高,用户也多来自国外。但姚又龙也清楚,国内VR硬件出货量还处在较小体量, 尚没有完全到达消费级水平。

因此现阶段珞麟在国内的策略是逐步推进B端,朝着综合体育健身平台发展。

数据显示,全球1200万武术训练者,其中我国搏击产业赛道市场空间228亿。近期珞麟科技准备大力发展国内B端渠道,进军对于训练、健身有需求的学校等。目前珞麟科技已经与海南省武术协会合作虚拟搏击项目。

目前珞麟科技营收规模约300万人民币左右,已经实现盈利,通过和B端合作研发、外包定制两方面拓展营收来源,珞麟科技预计明年营收达到500万人民币。

目前公司正在寻求150万元首轮融资,主要用于推进为中国航天员训练中心的专项研发项目、更多产品发行等方面。

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