出动NExT近百人团队,腾讯想做出怎样的3A游戏?

2021-05-16
国内做3A最难的是两个点,一是文化输出能力,二是生产能力。

编者按:本文来自微信公众号游戏葡萄(ID: youxiputao),作者灰信鸽,图源图虫,创业邦经授权转载。

「腾讯做3A?你是不是误解了3A?」

每当我们提起腾讯往3A布局的时候,这样的声音总是会出来。即便是腾讯自己,都并不认为自己是要往传统3A游戏发力,以至于在发行高品质游戏的时候都很少提起3A这个词。

NExT Studios总经理沈黎在与我们聊起腾讯与3A之间的关系时,就提到NExT创立之时便想往3A品质去积累,却鲜少做这方面宣传,「你说你做3A,玩家就会解读你的动机,认为你借用了做3A的名头,找了捷径。然而我们做这件事并不是为了找捷径,既没这个能力,也没这个机会。」

腾讯高层内部曾在去年开过一场「3A能力建设会」,大家坐在一起讨论「什么是3A?」结果因为会上没有讨论出3A的统一标准是什么,会议的主题变成了「自研能力升级」,但大家有着相当明确的大方向:「腾讯要做的高品质游戏,一定是大世界多人竞技类游戏」。

近日,由NExT Studios研发的多人竞技战术类游戏《重生边缘SYNCED: Off-Planet》(以下简称:重生边缘),即将于今夏迎来大规模测试,游戏的预约页面已上线WeGame平台。该游戏采用了虚幻引擎4及相当前沿的研发技术,我们在2019年对这款产品做过相关报道

《重生边缘》是一个特殊的产品。它足够符合腾讯近两年对高品质产品布局的描述,又出自NExT Studios——这个大家视为很不腾讯的游戏工作室,同时这个项目的开发团队还集聚了一群老3A游戏人。外界很是好奇这款产品。

趁着游戏近期开启了预约,我与游戏制作人Clark Yang聊了聊。

它每一个部分都是3A,但你很难说它是3A

「这一定不是3A游戏,我们立项的时候就很明确它是款2A级别的项目。」Clark在许多场合不断重复着这句话,我一开始以为这是害怕发行时被玩家过度解读,实际上是他自己对3A有着相当明确的定义。

Clark认为3A游戏就是《最后生还者》《刺客信条》那样的产品,能给玩家完整叙事的高品质单人游戏。

他手中正在制作的《重生边缘》,游戏类型为「PvPvE」战术竞技类玩法。游戏每局会有48位玩家和1000只以上的怪物「纳米人」,玩家可以通过战胜并驯服纳米人,与之共同对抗其他玩家。

2019年,这款产品首次亮相于德国科隆游戏展。因为引入了光线追踪等前沿技术,游戏呈现出了细致入微的人物表情与「照片级」的光影效果,让不少人惊讶这款产品背后的技术实力。

而当大家得知这款产品出自NExT Studios之手时,更是引来了不少人的猜测。

「专注小而美的独立游戏」是外界贴在NExT身上的标签,一些腾讯内部的人员也认为这个工作室与公司有着完全不同的气质,这得益于《死神来了》《尼山萨满》等一批优秀游戏立下的口碑。

因此当《重生边缘》拿出3A级画面表现时,不少人认为腾讯出动NExT来做高规格游戏,是腾讯迈向3A游戏的野心。

但《重生边缘》制作人Clark Yang的态度相当明确,「我们做的的确是3A的品质,所有东西都是3A游戏的水平,但当他们组合在一起时一定是个2A。它整体性与传统3A有一定差距,内容体量小......这也并不是什么需要自卑的事情,你见过谁说《守望先锋》《War3》之类的多人游戏是3A吗?我们要做的本来也不是海外大厂的3A大作,而是3A品质、Gameplay(游戏性)丰富的产品。」

入行17年的Clark,还有着新人般的活力,与他沟通时可以感觉到老游戏人的老练和谦逊,里子又透着与NExT气质非常相似的理想主义。

Clark在加入NExT前,曾就任于育碧等海外大厂的游戏设计岗位,负责过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》《彩虹六号》等一线大作的开发。《重生边缘》是他第一次挂帅担任制作人的项目。

2019年,外媒Kotaku对《重生边缘》的游戏设计给出了很高的评价,「《重生边缘》展现的潜力使我印象深刻,尽管它的初期版本看起来有些同质化,但其内部蕴藏着相当多的聪明点子,这些创意足以让《重生边缘》脱颖而出,跳脱出已经饱和的丧尸生存题材的在线射击游戏市场。」

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外媒Kotaku报道的部分截取

事后Clark说,Kotaku的采访让他们相当紧张,因为这家媒体一直以严格著称。

在体验游戏的前半个小时里,气氛有些凝重,Kotaku的记者一直在面无表情地体验游戏,过了半小时后他露出了笑容,开始向Clark提一些相当细的问题,最后给出的专栏评价让Clark和项目团队感觉《重生边缘》是他们「走得最正确的一步」,也让他们有了充足的信心继续把游戏做下去。

临近夏季测试,Clark忙到脚不沾地,采访的前一刻刚完成一个debug测试,「这2年期间我们一直在埋头干活啊,现在的游戏版本可以说和之前完全不一样了......也不能说完全不一样,我们没有推翻重来,我是指现在的水平完全不同了。」

「是指画面水平还是游戏设计?」

「全部,因为对比2年前,我们找到了这个游戏的核心。」

高品质不是视觉高级感,而是真实感

此前我们专访腾讯公司高级副总裁马晓轶时,他提到腾讯向3A进发的布局大概有4个方向:高基础品质、高生产力、好玩法、好IP。

《重生边缘》所引入的光线追踪技术,便代表了腾讯对3A品质的追求。2年前的科隆游戏展上,游戏展示了光追技术开启前后的对比,游戏中的光影从原版的生硬感,转为更为柔和自然的光照效果,这种变化甚至延伸到了水面的倒影。

「这东西在全球范围都是一个难题,Epic自己都没有弄好,我们加上英伟达,三家经常坐在一起讨论该怎么搞,到现在都还没有完全搞透,所以我们除了RTX的光追,自己也写了一套GI光照的系统。」Clark说着,向我展示了现在版本的光影效果。

画面中的场景正处于黄昏时刻,落日的光线透过森林顶部参差不齐的树叶,仿佛带有叙事感般地落在角色的身边。相比之前有些「炫技」的光线效果,现在版本的光影更聚焦在小分贝的场景,你能明显感受到提升的是游戏的环境氛围,而不是单纯的高级感。

团队如今关注的高品质,与2年前「已经完全不是一个水平的东西」,Clark向我仔细说明着两者的差异,「现在的版本你一眼就能看出,这个环境有情绪在里头,光影是一种服务玩家游戏体验的东西,它既要让玩家觉得很真实,又要让这个环境有东西在里面。」

他继续说到,「包括刚说的光影,现阶段我们做的大多是细节上的技术提升,比如玩家走进水里,水会慢慢地往上浸湿布料,走出水面后,布料里的水分又会慢慢下去。它很细节,你一开始都不一定注意到,但好的体验就是靠这些小细节堆叠起来的。」

《重生边缘》从立项开始就瞄准着高品质的技术表现力,一定程度上是腾讯开拓3A级技术的试水。Clark和团队在经过前期拔高技术力的磨合后,决定将「高品质」压缩在更细微的地方,而不是大开大合的冲击力,他们追求的最终还是玩家的体验,简单来说就是真实感。

「真实感这3个字涉及到的东西可太多了,它就是去拼细节的东西。你要放在其他项目,何必去抠这些细节嘛,又不影响玩法,但你一旦有了,它就是能不知不觉地提升玩家游戏体验,」Clark解释道。

「比如我们最近在做的Motion Match,它就是一个让角色动作变得更自然的东西。举个例,你会发现《最后生还者》的角色动作很流畅,角色拿东西的时候不是小碎步地移到特定位置再交互,而是很符合我们生活逻辑中的动作习惯地顺手去拿。你说它很重要吗?不重要,但就是能让你觉得这东西巨真实。」

图源:B站@V狂桑

Motion Match本身就是一个很难的前沿技术。此前游戏科学的CEO冯骥接受触乐采访时,便提到他们曾为了让《黑神话:悟空》的角色动作看起来足够自然,花了相当多的时间去验证迭代这个技术。

即使对身处腾讯、人均3A老人的《重生边缘》团队来说,也是相当大的挑战,特别当Motion Match等技术涉及到联网时,问题更是「呈几何倍数地增长」。

负责该技术的小组本打算在春节前将其攻克下来,但直到现在也才勉强实现这一功能,Clark采访前忙着做的debug测试便是在修复Motion Match所带来的一系列问题。

NExT Studios副总经理顾煜曾在知乎上提到,《重生边缘》是帮助他们证明自己技术能力的产品,是探索3A游戏的研发流程,提升技术实力的关键。但Clark觉得这些技术难题尽管很难啃,但最大的挑战依旧不是技术,而是游戏玩法。

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顾煜知乎回答的部分截取

「高品质说简单一些,就是让游戏看起来让人有玩的冲动,它是一个上限问题,在这之前我们的重点肯定是讨论Gameplay的底线在什么地方,哪怕去掉这些特效,游戏也得很好玩。」Clark说,「技术这种东西根本不是问题,只要你肯迭代就能解决。Gameplay就不一样了,它涉及到内容创作,如果你没有摸对内容的方向在哪儿,那么不管你怎么迭代,它都会很别扭。」

「你们花了多长时间去摸这个方向?」

「这个项目2018年立项,我们去年年底才确定游戏真正的核心在什么地方。对我们来说,一个游戏的核心分为两个部分:玩法是否有创意,设计是否有意义。两者对我们来说缺一不可,却也相当难找。」

创意是让「玩家的游戏思考」与众不同

2019年,《重生边缘》首次亮相的时候,展示了可以控制敌人的「芯控」玩法,玩家可以在生存过程中获取芯片,通过同步来提升角色的实力,获取场景信息,或者控制怪物首领,攻击其他敌人。

游戏玩法介绍显得有些模糊,因为当时团队主要工作都集中在游戏的技术底层搭建,大家只是有了「控制玩法」的想法,明确了游戏玩法肯定是多人竞技,但并没有想清楚游戏具体的核心玩法应该是什么样子。

整个团队曾组织过几次内部的玩法讨论,四五十号人随机组队,大家不必在乎技术能否实现,可以随意去想不错的点子。其中有一个组就想到了驯服敌人的玩法,玩家可以通过投掷病毒手雷,将一帮怪控制住,并利用他们去攻打其它怪物或者玩家。

这种利用环境来战斗的设定与《重生边缘》立项之初的想法有些契合,不过因为那个阶段的开发重心在其它部分,这些意见也暂时被封存起来。

后来到了需要在科隆游戏展曝光的时间节点,团队认为「游戏不能就这么上台展出了。」

因为大家最开始做的准备都是展现技术,玩法与市场已有游戏区隔不大,团队自己都觉得「这是别人的游戏」。沈黎则直接告诉他们,如果没有新的东西就别上了。

Clark自己也想搞出市面上没有的东西,「所以我们又翻出来以前团队讨论的记录找灵感,从里面找到了这个玩法,慢慢迭代出芯控的玩法概念:你控制一帮纳米人打另一帮人。这个概念相当单薄,当时没有太多的时间去丰富。说实话,我们自己也有点没底。」

2019年8月,《重生边缘》如约参展。高品质的画面表现力没有让大家很激动,Clark聊海量敌人时也没人有反应,直到放出「芯控」玩法时,海外记者们有了很大的兴趣。「你可以看到老外们听到这个词的时候眼里冒光,好,那个时候我们就相当确定,这个方向一定没问题了。」Clark回忆道。

方向明确了,下一步就是该怎么细化这个方案。Clark和团队一开始也没有一个准确的方案,都是每次加一些新的玩法来做验证。

比如1.0的时候玩家可以控制10个纳米人互打,玩法上还欠缺了一些多样性,所以大家尝试在2.0加入了一些Roguelike元素,纳米人被驯服后会随机有武器、喷火技能等效果。

2.0的游戏性丰富了,场面也更加混乱了,游戏里经常出现几十个纳米人互打的战争玩法,所以团队又对游戏做了减法。他们将每个玩家可以控制的纳米人,变成只有单个、能力出众的强力怪物,游戏策略的纵深度就自然出来了。这个设计理念一直优化迭代至现在的4.X版本。

Clark对《重生边缘》的玩法部分要求很高,既要好玩,又得是让玩家觉得这是全新体验,「其实我们连续迭代几个大版本,就是要找到一个合理的创新点。从玩家的角度来说,创新就是去塑造玩家玩游戏时候的想法。如果他们玩游戏时,脑子里想的东西是其他游戏里没有的,这就是创新成功了。」

Clark拿2.0举例,这个版本看似增加了Roguelike这种创新点到里面,怪物技能千奇百怪,但玩家在这两个版本里想的事情都是一样的,那就是「带着一帮纳米人打群架,甭管别的,干就完事。」他认为这种设计就不能叫创新。

「这种创新理念很微妙。我们拿《守望先锋》《COD》《彩虹六号》3款射击类游戏来说,他们三个从体验层面就让玩家游玩的时候想的是不一样的东西,」他双手比作射击的姿势说,「《守望先锋》是Hero-Shooter,玩家考虑的是用自己的各种技能去力挽狂澜;《COD》是War-Shooter,玩家想的是战场上冲锋陷阵;而《彩虹六号》是Tactic-Shooter,玩家琢磨的是和队员的战术配合,分工明确。这种设计才叫创新。」

基于这种想法,Clark尝试将《重生边缘》做成全新的Companion-Based Shooter类型,玩家除常规射击外,纳米人的控制玩法将为射击带来与同品类游戏截然不同的辅助效果。

明确方向后,团队迭代出了4.5版本,玩家可以通过击杀敌人、搜刮资源的方式获取金钱,以此召唤强力的纳米人与自己并肩战斗。纳米人被简化为侦察、骚扰、远程、防御,4种类型,各个类型间彼此克制,战术策略也各不相同。

从之前的测试反馈来看,Companion-Based Shooter玩法有着相当高的玩家接受度,测试过程中有不少女性玩家喜欢上了这种功能性射击的游戏玩法;而一些操作能力强的KOL,也给出了不错的体验反馈,纳米人控制玩法的引入给到了他们更广的战术选择。

「那个时候我们先做了一个4.5版本去验证这个思路,你前面先攒钱,钱一够就可以召唤一个贼强的怪一起打架。4.5版本千人测试在WeGame上的好评率有89%,我每条评论都看了,玩家觉得这个玩法特别新,游戏也贼爽。那时候我们就放心了,知道肯定做对了。」Clark说道。

「而且我个人还有一个很重要的参考指标,那就是你自己团队里的人想不想玩。以前我在海外做3A大作的时候,尤其是美术组的人都疲了,几乎都不碰自己做出来的游戏。但我们上4.5版本之后,组里那帮美术天天不干别的,就坐那儿玩儿。对我来说,这就证明游戏的核心对了。」

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WeGame玩家评价

但Clark想要的远不是「核心是否对」这么简单。在他看来,「好玩」与「创新」是游戏设计中最基础的事情,再往上就必须要看你的设计合不合理。

他打算再改一次游戏玩法,而那时已经是2020年中旬,距离游戏立项过去2年时间。

一切设计需要有其意义

不管多么棒的设计,都必须要有其存在的意义。这种想法在很早以前就根植于Clark的脑海。

2013年,Clark正在负责《蝙蝠侠阿卡姆起源》的BOSS设计,基于BOSS灵活的身手,他突然灵光迸发地设计了一个「至今都觉得很酷」的行动机制,BOSS会利用两根绳子不停旋转,相当炫酷地向角色发起攻击。

但负责人直接否掉了这一提案,「他当时看着我的设计,整张脸都愁了,说这个角色是不会做这种动作的,而且他拿着我的设计方案问我,这个机制在游戏后面还会出现吗,我答不上来,那个设计就直接被无情地砍了。」Clark苦笑着回忆。

他做《孤岛惊魂》的时候也经历过这样的事情,负责人会指着每一个小细节问他,这个关卡位置为什么在这里?为什么合理?Clark当时说觉得很酷,负责人摇了摇头说,「很酷不是这个问题的回答。」那段时间,Clark和同事们相当痛苦,几乎每天晚上都会互相challenge对方的设计是否合理。

一个设计的合理性,与故事剧情、角色设定、世界框架都紧密相关,如果只是因为好玩就直接放上去,那么玩家就会出戏,不相信游戏讲述的故事,即使游戏画面品质再高,玩家也很难体会到真实感。

而4.5版本最大的问题就是游戏玩法的不合理,召唤机制缺乏故事层面的说服力,游戏无法解释「攒钱就能召唤」是如何存在于《重生边缘》的世界观下的,这也是Clark决心砍掉的关键原因。

「当时所有人都告诉我别改了,玩家喜欢、组员喜欢,你为什么还不喜欢。」Clark摊手说到,「但你这个东西不合理就说不过去嘛,你说你只要钱一够就啪地来一个怪,这么高大威猛,怎么来的嘛?这个设计很好玩,但它已经和我们以前的初衷背道而驰了,然后我们就又迭代到了4.7。」他顿了一下,苦笑地说,「其实就是退回到4.3了,我怕团队觉得退步了,就特地说成4.7。」

以往的团队合作机制都是各自为战,每个人大多只要完成手中负责的部分就OK,这使得Clark反复修改核心玩法的做法很难得到大家的认同。那段时间也是整个项目组最难熬的时候,成员积极性受到打击,发下去的需求也会因为各种原因被打回来。

直到后来团队内部不断地交换意见,Clark向大家不断解释原因,最终团队才逐步达成了一致,并明确了现在的游戏玩法。

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制作组在B站上传了一系列的开发日志

「我们要去验证控制怪的过程是足够合理的。所以我们回到过去找解法,以前你只要找到怪直接捉就OK,根本没有任何代价,我们当时就从这个地方下手,增加了一个纳米人虚弱后才能捕捉的机制。每一个纳米人都很强,你要经过并不简单的战斗才能驯服他,这个过程中还需要提防其他玩家的狙击。你只有这样设计,这个怪的控制过程才足够合理,Gameplay部分也能提升上去。」

他拿《塞尔达传说:荒野之息》给我做了一个比喻:「就像林克把一个野马变成自己的马,会有一个驯服过程,它比起直接一个口哨来匹马麻烦很多,但这就是逻辑非常合理的Gameplay。」

同时,Clark也坦白,《重生边缘》现在的版本的确没有4.5版本那么爽,但4.7的设计才能让这款游戏持续地走下去。「我说砍掉4.5的时候所有人都反对,我自己也很郁闷,后来我打电话问我们项目现在的Narrative Consultant(叙事顾问),之前一起做3A的同事C.J.,他一开始也说不能砍,但听了我说想要找到游戏的合理性后,他说你应该做这件事,你不做会后悔的。」CLark有些感慨地说,「做游戏永远是有一堆坑要趟过去。」

「做出好的游戏」是长线成长

「IP」是Clark最频繁提起,也是他认为国内游戏从业者一定要做的一件事。

他之前在不同场合向大家传递一个信号:国内现阶段急需重视IP的价值。未来海外游戏厂商的产品,可能会将积累多年的IP,与先进的商业化设计相结合,届时如果中国厂商仍然没有成功的自创IP,那么将面临严峻的市场竞争风险。

而Clark在TGDC2019腾讯游戏开发者大会上表示,在做《重生边缘》的时候,他与团队就想尝试一个大规模的东西,形成一件可以持续做下去的事。但他也在那场会议上提到,《最后生还者2》项目总监Neil Druckmann告诫从业者,如何做一个IP的方式就是不要做IP,因为难度太大了。

「所以你觉得IP对《重生边缘》来说意味着什么?」我问Clark。

「意味着能不能达到行业的上游。」Clark很简单地回答,他又迅速做了一些补充,「游戏的IP和其他的IP不太一样,游戏的IP是从玩法延伸出去的,如果你玩法一般,就没有玩家会去在乎你在讲什么东西。所以我相当庆幸我们先找到了一个非常不错的玩法。」

Clark早在2018年的时候就已经开始考虑整个《重生边缘》的世界该如何搭建,他拉来曾一起在蒙特利尔育碧工作室共事的C.J.,一个人在中国,一个人在美国,经常昼夜不分地讨论着游戏的剧本该怎么做。

然而多人游戏与剧情之间存在一个很矛盾的冲突点。玩家玩单人游戏时可以慢节奏地被剧情牵引,多人游戏与之不同,玩家拉着朋友们进来就是来体验游戏的Gameplay,这种冲突关系让「剧情」一直被视为多人游戏的鸡肋。海外比较成熟的做法,比如《守望先锋》的剧情也会放置到游戏外的地方,而不是植入到游戏内。

「但我觉得就算是多人玩家,他也会看电影,也会被故事吸引,」Clark解释到,「所以我一直和C.J.在设计一个叙事框架,采用了一些比较创新的碎片化叙事逻辑去做,可以让玩家在一些细节中发现这个世界背后所蕴藏的故事。玩家可以不去看这些东西,但一旦看到了,就会被不断钩住,想要去了解。」

他想了想,打住没往下说,「不过这还是构想,吹多了不好,更具体的东西可能会在更以后的版本再放上去,我们也还在摸索,比如我们在设计场景区域的时候就有很详细的背景文档,包括这个地方以前发生过什么,这个区域以前是做什么的。」

之前《重生边缘》在海外测试的时候,游戏还是白盒状态,窗户甚至「只是一个大洞」,但在这种情况下,仍有海外玩家给他们反馈说:「我觉着你们这个世界里藏着一些故事。」甚至有玩家在Discord(海外游戏论坛)上认真地写了一个故事分析文档,从游戏透露出的一些信息结合玩家自己的构想,整理了一个世界的背景故事,并且与Clark他们手中的设定文档极为接近。

「你能感受到这个事情是真的有人care的,这也是我认为《重生边缘》可以按这个法子往下做,慢慢做成一个成功IP的依据之一。」

「对你来说,什么时候才算做成一个IP?」我问。

「有续作的时候。」他觉得无论对IP,还是产品和团队来说,「有积累」是最重要的事情。「你能看到国内很少有人出某个作品的续作,大家今天去做MMO,明天去做SLG,可能款款都爆火,但当你看长期的时候就会发现这些东西都很薄,更何况很少有这么转型,还款款都能爆火的情况。」

这里的「薄」有两层含义,一层是产品,轮番上阵的新产品缺乏内容积累,每个都可以是彼此的替代品,Clark也因此才会担忧海外游戏厂商开始与国内产生竞争交集时,缺乏优质内容积累的国内产品将面临严峻的考验;第二层是团队,没有经历同一个IP项目的不断迭代,团队一直处于快跑快打的状态,团队不仅缺乏自身文化调性,还会难以建立起一套成熟的开发流程——工业化体系。

Clark加入NExT Studios时也想过把育碧的工业化体系拿过来,但那一套是育碧迭代多年后得出的答案,最终他还是选择放慢脚步,给自己、团队、项目以时间,大家一起慢慢迭代出属于自己的工业化体系。而经过高品质技术探索、核心玩法摸索、4.7版本的团队磨合后,Clark感觉团队已经逐渐摸索到了一些门路。

「不管是续作还是IP,其实都只是一个结果而已,背后还是一个需要给到时间的积累过程。」Clark说。

探路人

毋庸置疑,海外3A大厂已经经历了数十年的积累,无论人才、技术、产品都到了一定的高度,这个过程不是简单地做资源快投就能弥补的。因此,腾讯选择去做高品质多人竞技类游戏,更类似于从另一条路线上找到自己的出口。

当这种公司层的宏观战略落到每一个人身上时,它的价值和目标就会发生一些变化。

NExT Studios总经理沈黎在与我们的专访中提到,国内做3A最难的是两个点,一是文化输出能力,二是生产能力。国内缺乏前者是因为没有全球化的市场经验,而缺乏后者是团队积累的空白。

因此他在建立NExT的时候,先搭建了一个自下而上的立项思路,保证NExT每个人的创意都能被听到。然后工作室列了一个明确的目标:要在最主流,最大众的方向,做有技术积累的游戏;玩法不一定有特别大的创新,但品质要达到一定程度。这是一种「高品质+创新玩法」的市场解法。

而落到Clark这一层时,这就是团队、产品、IP的「积累成长」。

现在《重生边缘》的团队规模从2019年的40余人,发展到了如今的接近80号人。他们现在没有太多余裕去考虑3A如何、市场如何。Clark说现在团队的目标就是保证夏季的测试版本顺利跑起来,尽量不要有BUG,「玩家体验好一些比什么都强」。

「往后的事情就是准备游戏的EA版本(测试版本),然后植入刚才说的剧情架构。3A这个目标只能说是一个品质上的概念,目标放在那里,坑一个个地趟过去,一步步做好之后,路自然就探出来了。」

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