两天流水或超1.8亿:离职大厂死磕5年,第一款作品就爆了

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给JRPG一点小小的法兰西震撼。

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:梁乐天,创业邦经授权发布。

很难想象,《光与影:33号远征队》(以下简称《33号远征队》)最近有多难顶。

游戏发售在即,半路杀出个程咬金——在没有任何宣发的情况下,《上古卷轴4:湮灭 重制版》首曝即发售。这也让部分玩家忍不住调侃:哎呀,小陶怎么这么坏啊。

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《33号远征队》的发行商Kepler,用《芭比》和《奥本海默》两部电影同时上映的“芭本海默”梗自嘲。游戏原宣传图中的最终敌人“绘母”被替换成了《上古卷轴4:湮灭》里的湮灭之门。

当然,这个意外并不影响《33号远征队》本身的品质。

游戏在Metacritic上开分94,属今年以来开分最高的作品。目前,其媒体均分依然稳定在92,打平业内大佬纷纷点赞的《蓝途王子》。前索尼互娱全球工作室总裁吉田修平也发推称,截至目前,《33号远征队》无疑是2025年度游戏的领跑者。

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图源X用户@GermanStrands

此外,截至本文写作时,游戏已经登上了Steam全球热销榜第三,并且收获了94%的特别好评。

不到两天,官方宣布《33号远征队》在全平台售出了50万份。考虑到低价区造成的收入影响,或能通过多平台同步发售,以及首发加入XGP的保底来弥补,若以每份50美元的价格估算,游戏目前的总收入或已超过2500万美元(约1.8亿人民币)。对于一款JRPG来说,这样的成绩已经相当出色了。

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而这样一部作品,却是其开发商Sandfall的首款游戏。

据公开资料显示,工作室的不少成员都有在育碧的工作经历。公司CEO兼创意总监Guillaume Broche,曾在育碧担任创意总监助理、制作人助理和品牌开发经理,参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁2》等知名项目,还在育碧上海工作过一年。

作为一名JRPG老炮,由于市面上找不到他真正想玩的JRPG,于是Guillaume便在业余时间,着手开发回合制游戏项目。没想到,项目逐渐壮大,最终成就了如今的《33号远征队》。

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Guillaume最喜欢的游戏:《女神异闻录3》《鬼泣》《恶魔之魂》《风之旅人》《最终幻想8》

Guillaume表示,在育碧工作时,他们有一套成熟的指南,用于制作系列的续作,并且团队中普遍存在一种“不要冒险,固守传统”的心态。从商业角度来看,这或许是一种稳妥的方法,但却让他倍感束缚。

在他看来,《33号远征队》并不是简单地模仿JRPG,而是将JRPG的精髓与团队的价值观、法国文化背景相结合。法国历来以示威、叛乱闻名,即便未来有人想模仿他做的游戏,他也希望他们能够打破他所创造的传统。

01 日本风味的法式料理

要问《33号远征队》好在哪?一句话总结:法国特色的视听体验、现实主义的JRPG剧本,以及融入QTE和动作属性的回合制战斗。

首先,也是最直观的,《33号远征队》在视听层面呈现出了浓郁法式格调,这让它与市面上大多数JRPG区分开来。具体来说,这种法国特色体现在三个层面。

第一层,融合印象派的写实风格。

不同于《暗喻幻想》的高度风格化,以及《最终幻想7 重制版》偏卡通幻想的写实,《33号远征队》在视觉上虽然描绘的是现实世界,但其色彩和光影运用却带有明显的印象派风格。

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作为19世纪后期兴起于法国的绘画学派,印象派以其宽广的构图、重视色彩、注重光影的变化闻名,契合游戏标题中的“Clair Obscur(明暗)”主旨。

游戏在远景的处理上,就展现出一种开阔而震撼、朦胧且富有即时性的观感。

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第二层,来自装饰艺术风格的美术灵感。

据艺术总监Nicholas Maxson-Francombe介绍,《33号远征队》的美术灵感来自于法国美好年代(19世纪末-1914)的装饰艺术风格。“我只是想摆脱那些我们已经看过无数次的东西——科幻、太空、僵尸……我想跳出常规,探索一些对我个人而言真正原创的内容。”

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概念设计中的埃菲尔铁塔。1889年竣工的铁塔是美好年代的标志之一。

装饰艺术风格以其奢华的装饰和丰富的材料著称,大胆运用翡翠绿、宝石蓝等色彩作为主色调,偏爱金属、玛瑙、皮革等材质,侧重对称和强烈的线条运用,常以几何图形来增强空间张力。

图片建筑采用了对称结构并

使用了大理石或金属材质

游戏中的宅邸场景特别能体现这一点:金碧辉煌的大厅、饰以几何图形的墙面、细节和材质拉满的吊灯……

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第三层,基于概念设计创作的音乐。

游戏的音乐作曲家Lorien Testard曾表示,他的灵感大多来自Nicholas的概念设计。他会根据对应的概念设计,来创作对应的音乐。

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截自官方游戏音乐幕后纪录片

与“最终幻想”系列宏大史诗、宗教吟唱式的音乐风格不同,《33号远征队》的配乐更倾向于浪漫主义的轻合唱。

以序章中的《Alicia(Orchestral)》为例,乐曲伊始,钢琴高音与柔美女声交织,象征美好的节日;然而,当你意识到这美好的表象之下,竟是生离死别的残酷现实时,钢琴低音骤然转折,将你拉回现实;而贯穿始终的小提琴,则好似一丝希望,代表依然存在的明天。

尽管在日式角色扮演游戏中,剧情高潮常伴随激昂的旋律,但若是将日语BGM换成法语曲调,那种感觉就变得足够新鲜、陌生,像是在《双城之战2》中,艾克和爆爆共舞时响起的那首法语歌,浪漫已胜千言。

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其次,《33号远征队》的叙事既JRPG,又不JRPG。

一方面,游戏剧本的核心概念很JRPG:绵延成百上千年的故事、命中注定拯救世界的主角、相生相克的元素设定……

具体表现在游戏中,世界上出现了名为“绘母”的超自然生物,它每年会在巨石上写下一个数字,年龄大于或等于这个数字的人将会被抹去,于是人类便组织起来,派出远征队讨伐它。

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另一方面,与大多数JRPG热血和王道的底色不同,《33号远征队》的剧本有一种现实感、沉重感。

以游戏的序章为例,面对即将被抹去的女友索菲,主角古斯塔夫会按照习俗给她带花、陪她逛街、伴她跳舞,尽可能地让她开心。在最后时刻,这种无力、绝望的情绪也只能化作一声安慰:“别害怕。”

Guillaume曾提到,在叙事方面,他们从一部名为《La Horde du Contrevent(逆风部落)》的小说中汲取了灵感。它讲述了一群探险家环游世界的故事,有点像《进击的巨人》,人们不顾巨大的风险进入未知区域。

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最后,《33号远征队》在回合制玩法的基础上,融合了QTE和动作属性。

回合制玩法主打策略,围绕属性、装备、技能、符纹和灵光点等系统进行构筑。

玩家需要在战前搭配各项系统,组合连招;在战斗中,管理行动点、提前规划每一步行动;在战后,玩家还需要收集武器、符文等物品,进一步优化组合,实现更高效的战斗-跑图循环。

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其中,符纹和灵光点是最重要的构筑系统。一般情况下,玩家可以装备三个符纹;当玩家装备某一符纹,赢得四场战斗胜利后,符纹便会进入符纹池,受灵光点系统限制。

简单来说,灵光点就是一个桶,符纹池里的符纹就是桶里的水。只要桶足够大,灵光点足够多,它所能装的符纹就会更多。这些符纹的能力包括但不限于减伤、增益、加状态……甚至原地复活。

值得注意的是,该系统在一定程度上舍弃了深度,选择了广度。这意味着,随着游戏的进行,符纹和灵光点数量会迅速膨胀,一次攻击或许就能触发十几个被动,给玩家一种很爽的成长感。

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而在此基础上融合的动作属性,则主要涉及QTE和闪避、格挡、射击、跳跃等操作。

虽然JRPG在回合制战斗中融入QTE不算新鲜事,但与《星之海》那种重度QTE操作不同,《33号远征队》的QTE设计足够轻,只服务于战斗演出。在我看来,它基本把握住了平衡点:既能让玩家保持注意力,不至于感到无聊,又不会喧宾夺主。

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此外,为了弥补策略深度的不足,游戏加入了闪避、格挡等即时操作。格挡的时间窗口相对较窄,但收益也更为可观。玩家成功格挡后,可以获得1点行动点;连续格挡后,还能发动反击。

这意味着,《33号远征队》的挑战性不在如何绞尽脑汁地搭配构筑,而在看准时机,进行闪避、跳跃和格挡。从某种意义上来说,游戏就跟《只狼》一样——舍弃了魂系列中的属性点,抛弃一切花里胡哨的东西,见招拆招。

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图源B站@群I魔I乱I舞

看到这儿,你应该明白了《33号远征队》的亮点不仅在于视听表现、剧本叙事和玩法,还在于三者之间的紧密配合。法式文化是游戏的皮相,也是其故事的基础。而将两者连接起来的,则是JRPG的核心玩法。

或许正如《最终幻想:零式》的制作人田畑端,在与Guillaume对谈时所说,《33号远征队》就像是带有日本风味的法式料理,只有Guillaume才能做出来。

02 33个人,做出了《33号远征队》

那么问题来了:一支法国团队,为什么要用如此高的规格,来制作一款JRPG?

对于Guillaume来说,答案很简单:因为市面上找不到他真正想玩的JRPG,于是Guillaume便利用业余时间,着手开发回合制游戏项目。没想到的是,项目逐渐壮大,最终成就了如今的《33号远征队》。

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至于为什么选择33这个数字?他解释说,这一方面是叙事的需要,另一方面是自己当年刚好33岁。

说起Guillaume的经历,其实还和中国有些渊源。

自2014年进入游戏行业以来,他曾在育碧担任创意总监助理、制作人助理和品牌开发经理,参与过《幽灵行动:断点》《全境封锁2》等项目。

此外,他还曾在育碧上海短暂工作过一年,负责“魔法门”系列的品牌开发,以及主要故事情节和人物的创作。

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Guillaume表示,在育碧工作时,他们有一套成熟的指南,用于制作系列的续作,并且团队中普遍存在一种“不要冒险,固守传统”的心态。从商业角度来看,这或许是一种稳妥的方法,但却让他倍感束缚。

作为一名JRPG老炮,Guillaume从《女神异闻录5》的成功中意识到,不仅是自己,其他玩家同样渴望玩到高规格的JRPG。于是,他与同样是育碧员工的Tom Guillermin,花了大约一年半的时间,制作出了一个Demo。

基本框架确立后,两人决定辞职,并组建了一支6人小团队,在法国南部的蒙彼利埃成立了公司,正式开启了当时还被称为Project W的项目。

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在开发过程中,你会发现,Guillaume对于游戏的某些核心元素有着近乎执拗的坚持。

他始终觉得,老式JRPG中可以自由行走的大地图——这种几乎从如今游戏行业中消失的设计——是其独一无二的魅力所在。这种自由旅行的感觉,能让玩家感觉到,他们正踏上一段宏伟的旅程。

游戏在设计上不仅仅是复古。在Guillaume看来,《33号远征队》并不是简单地模仿JRPG,而是将JRPG的精髓与团队的价值观、法国文化背景相结合。法国历来以示威、叛乱闻名,即便未来有人想模仿他做的游戏,他也希望他们能够打破他所创造的传统。

这种想法也体现在他们从其他游戏中汲取灵感,对回合制进行创新的尝试上。Guillaume表示,《33号远征队》受到了魂、鬼泣和尼尔等动作游戏系列的启发,“玩这些游戏时,你必须熟悉每个敌人的攻击方式、时机和弱点。”

如今,Sandfall 已从最初的6人团队,发展成为一个拥有33名成员的工作室。经过5年的努力,这支“远征队”终于打造出了《33号远征队》,交出了一份相当不错的首秀答卷。

回顾当初辞职创业的决定,Guillaume笑着说:“这确实花了我不少钱,但我从未后悔,因为我终于能制作出我真正想玩的游戏了。”

03 老玩法也有春天

当然,作为Sandfall的第一款作品,《33号远征队》并非没有短板。

比如角色在奔跑和跳跃时的动作显得有些僵硬,给人一种廉价感;再比如,在探索体验上,由于游戏采用了弱引导,玩家很容易迷失方向,梦回《黑神话:悟空》的迷路体验。

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不过,我觉得《33号远征队》的故事,至少能帮游戏开发者们打开一些思路:

其一,视觉上的突出至关重要。

在游戏市场供给过剩的当下,一款游戏能否脱颖而出,往往取决于其是否拥有独特且高质量的美术风格。毕竟,出色的画面能够在第一时间抓住玩家的眼球。

同时,得益于虚幻5等工具的出现,开发门槛和成本被大大降低,小型独立团队如今也能在视觉表现上,实现逼真的3D效果。

其二,成熟甚至有些老旧的游戏类型,依然能焕发出新生机。

要做到这件事,关键或许不在于它与之前的类型有多么不同,玩法有多么创新或颠覆,而在于将已被市场证明有效的设计结合起来,并以一种全新的包装方式呈现给玩家。

Sandfall的COO兼制作人François Meurisse认为,《33号远征队》在游戏机制上算不上超级创新,它只是以一种独特而巧妙的方式,将《最终幻想》《失落的奥德赛》《黑暗之魂》《纸片马力欧》《地球冒险》中的某些机制组装起来。

这种设计思路在《博德之门3》中也能看到。《博德之门3》之所以特别,是因为它将众多经典CRPG的元素结合、重组,把《奥秘:蒸汽与魔法》《辐射》《龙腾世纪》《神界》等游戏的精髓汇聚一身。

Guillaume曾表示,他们怀念老式JRPG,更希望看到这个类型能够焕发出新的活力。正如Sandfall制作这款游戏的初衷——这份源于热爱的创作,以及对“自己想玩的游戏”的执着,相信也一定能够打动那些同样热爱JRPG的玩家。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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