离职腾讯天美,创业4年死磕「味道冲」:我每天都怕死了

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做游戏难,创业更难。

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:梁乐天&梁子,创业邦经授权发布。

“我每天都怕死了。觉得完蛋了,这个事情做不下去了。”

当被问及这几年创业的感受时,《地狱速递》的制作人陈潮这样回答道。

但与之相反的是,他们历时两年开发的项目《地狱速递》,在前段时间首曝后反响热烈。

截至本文撰写时,游戏在B站官号发布的宣传片已获得27万播放量,而YouTube上的玩法预告也达到了48万播放量,成为IGN近期效果最好的宣传片之一。

美术风格和氛围都很棒!

我通常不玩这个类型的游戏,但兄弟,这看起来太棒了。

根据SteamDB的公开数据显示,《地狱速递》的愿望单排名已升至未发售游戏总榜的第375位。陈潮表示,其愿望单总数已快突破10万。在仅有一条预告片且没有其他宣发投入的情况下,这样的成绩已经相当不错了。

从预告片和Steam商店页中可以看出,《地狱速递》是一款融入了丰富故事元素的俯视角PvE合作射击游戏。

玩家将扮演一名快递公司员工,穿梭于人间和地狱之间。在人间领取任务后,你需要前往地狱完成配送,获取资源来组装自己的武器与地狱冒险车,并在此过程中见证一系列关于生与死的故事。

在游戏行业干了将近16年的陈潮,与葡萄君也算得上是老相识了。2009年12月,还没毕业的陈潮进入完美世界,在《倚天屠龙记》端游项目组做策划;2014年,他辞职前往美国南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,并在学成归国后加入了腾讯天美成都的一个新项目组。

2021年,陈潮离开腾讯,与两位来自《王者荣耀》项目组的伙伴共同创立了全金属贝果工作室。如今,这个由二十余名成员组成的工作室,核心骨干多来自育碧、米哈游、腾讯、网易、维塔士等行业知名公司,他们正全力开发《地狱速递》。

借着这次产品首曝的机会,葡萄君联系上了陈潮,跟他聊了聊《地狱速递》从概念到落地的开发过程,以及他离职创业这些年来的心路历程。

陈潮

陈潮告诉我,这个项目最费心思的地方在于找准定位以及核心概念。经历了大大小小的失败尝试和一次彻底的推倒重来后,团队才最终确定了目前“穿梭于人间和地狱之间送快递”的核心概念。

在这个过程中,他一直在思考如何用较小规模的团队和有限的预算,在残酷的竞争中杀出重围。他的答案之一,就是做“味道很冲”的游戏——能给目标玩家带来强烈的情感价值,让他们欲罢不能。他认为这种“冲”往往难以言喻,甚至团队内部也未必能完全理解。“你能做的,就是说服团队去相信某几个人。”

陈潮是个典型的福建人,喜欢在危机里找机会。虽然当下游戏行业在很多人看来不景气,但他觉得“风浪越大鱼越贵”,这恰恰反映出行业存在明显的供需失衡,玩家越来越不愿意为同质化的、行活的内容掏钱了。

因此,他将目光投向了20~40美元(约合146~291人民币,国区定价大约100~150元)价格区间的产品,也就是3I、2A级别的游戏,看好这类产品在未来两三年内的市场潜力。

创业,然后两次碰壁

“在腾讯干得好好的,为什么要出来单干?”

得知陈潮离开腾讯后,这或许是不少人心中的疑问。而要解答这个问题,还得从他决定留学那时候说起。

2012年4月,已经在国内游戏行业干了两年多策划的陈潮意识到,当时国内的项目对自身能力提升有限,“如果继续在这种环境里做下去,可能就把自己做废了。”

一个偶然的机会,他看到了陈星汉推广《风之旅人》时的专访,才发觉原来还有人在做这样的游戏。

于是,陈潮萌生了去留学学习游戏设计的念头。次年,他辞职备战托福,最终拿到了美国南加州大学互动媒体及游戏专业的offer。

完成申请、拿到offer后,陈潮在豆瓣和一亩三分地上都分享了自己的思考

在三年的学习经历中,陈潮师从Richard Lemarchand(《神秘海域》系列前三部的首席设计师,《妙趣横生的游戏制作之旅》的作者)和Tracy Fullerton(《游戏设计梦工厂》的作者) 。

一方面,他通过不断制作实验性原型和项目,系统学习游戏设计理论与工具,熟悉美国成熟的开发流程。

另一方面,陈潮的工作经历让他和那些高中或本科毕业就来读书的校友不同,他非常清楚自己的目标,并为此积极与在美国游戏行业的国人从业者,以及留学学游戏的学生建立联系,为未来组建团队储备力量。

这段留学经历对陈潮的影响很深。陈潮还记得刚到学校报到那天。他兴冲冲地跑到教学楼参观,却发现正值暑假,几乎所有房间都紧锁着。于是,他只好透过玻璃向里张望。

在二楼一个名为Fishbowl(鱼缸)的活动空间玻璃上,他瞥见一张纸条,上面写着:“Push the Boundaries of Game(拓展游戏的边界)”。看到这句话时受到的冲击,他至今无法忘怀。

Fish Bowl 如今(2025年5月)的样子,和当年区别不大,但那张纸条已经不在原来的地方了

如果说国外的游戏专业教育给了陈潮半本武功秘籍,那另外半本则要靠他自己的实践来补全。

其中,一部分源于他此前的工作经验。他一边学习,一边反复咀嚼过去项目的成败得失,将其吃透并总结成笔记。那些曾困扰他的疑问,就像未消化的经验包,在求学过程中一一得到了解答。

另一部分则是在校期间的项目无法完全满足的。因此,回国后,他加入了腾讯天美成都这样资源丰富的团队。不过他选择的是挑战更具冒险性的新项目,而非《王者荣耀》那样已经成熟的体系。

回顾在腾讯的这段经历,陈潮心怀感激。在这里,他不仅接触到业界顶尖资源和成熟的工业化流程规范,还结识了许多非常优秀的人,包括后来一同创业的工作室美术总监。同时,他得以将国外学到的方法论与新项目的开荒经验相结合,进一步验证了这些方法的实际作用。

但即便如此,从零开始创造一个新项目,难度依然巨大。

陈潮很快发现,这类创新项目在大厂往往难以获得足够的生存空间。即使项目本身做得不错,甚至有较高利润率,其规模在天美内部也只是个小项目,在资源倾斜和自主性方面会受到较大限制。

他的终极目标是成为能做出卖向全世界的出色游戏的制作人。他渐渐意识到,自己的愿景与公司的产品战略存在一些偏差,强求下去只会浪费双方的时间和精力。

正当此时,陈潮的校友认为时机成熟,愿意投钱鼓励他出来单干。于是,2021年,陈潮决定离开腾讯,创立全金属贝果工作室。凭借团队成员过硬的背景,他们赶上了当时游戏投资热潮的尾巴,顺利完成了融资。

全金属贝果工作室Logo

在资金和核心团队成员陆续到位后,他们随即投入了开发。一开始,他们便定下了游戏的核心概念大方向:一群身份各异的人,搭乘一辆载具,踏上穿越一片危险大地的冒险之旅。

起初,他们围绕早期的概念图,制作了一种巨型载具的原型。这种载具内部空间宽敞,玩家可以在其中自由移动并进行操作,还有一名驾驶员驾驶着这辆巨型车在环境中行驶。然而,这个构想很快遇到了问题。

由于团队希望打造一款氛围和世界构建都极具亮点的游戏,环境设计就显得尤为重要。

在这种前提下,如果再设计一辆内部结构复杂的巨型载具,开发工作量就会大幅增加:兼顾车内外的精细制作,会在工程和创意上产生诸多冲突;此外,这种可移动、有内部结构的巨型载具,在玩法上也存在一些难以解决的问题。

曾经的一稿大型载具的概念设计

经过反复讨论,团队决定放弃巨型载具的设计,转而寻找更合适的载具形式。最终,他们的目光落在了火车上。围绕这一新的设计,他们把主题设定为“黑暗城市”,其灵感源自漫画家贰瓶勉的《BLAME! 》。

在这个构想中,玩家将乘坐火车,沿轨道穿梭于一个个站点之间。每到一站,玩家需要下车冒险,收集资源以升级和维护火车。一旦失败,则退回起点站;最终的目标,是逃离这座疯狂、黑暗而神秘的城市。

这些被放弃的设计稿,团队会考虑在游戏上线以后收录到概念设定集中

尽管这个版本在2023年已完成了垂直切片,但陈潮越做,越觉得它与团队的初衷渐行渐远。他们真正想要的,是一群人开着车,穿越危险之地,完成各种任务——那是一种《疯狂的麦克斯:狂暴之路》般的公路冒险体验。

最终,团队还是决定砍掉整个项目。而此时,距离他们正式启动开发,已经过去了一年半的时间。

做游戏,味道要冲

两度推翻重来,代价是巨大的。无论是单位设计还是载具模型,此前的开发资产几乎尽数作废。虽然通过重新规划,环境部分得以保留,但即便如此,整体算下来,真正能用的旧资产也不足四成。

新的方向如何选择?怎么才能叫好又叫座?如何才能契合团队心中那份对公路冒险的执念?陈潮和他的团队为此绞尽脑汁。最终,他还是从自己的想法库深处,翻出了那个他最想做的主题:生死别离。

陈潮承认,自己一开始确实缺乏勇气,不敢轻易触碰最想做的主题。他怕搞砸,怕理解不透彻,更怕辜负了这份最原始的创作冲动。但当被现实逼至墙角,必须做出抉择时,他决定遵从内心的声音。

经过反复思量,陈潮越发觉得,这个主题大有可为。

一方面,它天然具有跨文化的穿透力。虽然不同文化对死亡的解读各异,但都认同一点:死亡是世界上唯一的公平之事,是所有生命的共同终点;另一方面,生离死别的主题本身就张力十足,为创作提供了广阔的空间,也极易引发共鸣。

陈潮对这个主题的喜爱主要来源于两处:

一是微博上名为“逝者如斯夫”的账号。网友们会把自己对逝去之人的悼念或遗憾,发给账号的所有者,而后者会将这些内容整理后发布出来。陈潮很沉迷于看这些内容,觉得特别触动。

二是皮克斯的电影《寻梦环游记》。

陈潮曾去墨西哥体验过亡灵节。当时作为游客,他看到的更多是表面的文化符号——精美的面具、独特的风俗,以及当地人对生死的观念,这些并没有太触动他。然而,以亡灵节为背景的《寻梦环游记》却深深打动了他。电影中关于家庭、离别和对亲人的思念,让他感同身受。

在他看来,皮克斯的电影总能捕捉到那些能引起全人类共鸣的主题:《飞屋环游记》《机器人总动员》中的爱情、《青春变形记》中的青春烦恼、《玩具总动员》中的友情和勇气……

类似地,《地狱速递》也试图围绕生与死的主题,讲述普通人的故事。据陈潮介绍,本作在叙事上并不刻意追求宏大,而是更像《星际牛仔》那样的单元剧,通过完成一个个的任务来展现众生百态。

游戏的故事背景设定在新湾市,一座融合了东京和香港气质的虚构都市。在这里,有一小撮人能够进入死后世界,他们管这个世界叫“Limbo”(暂名)。以此为基础,各种围绕地狱的产业应运而生,比如为逝者送信,或打捞他们遗忘的回忆。

更深一层来看,将逝者的回忆与情感商品化,这算得上一种极端消费主义。游戏中的角色都必须面对这种道德困境:他们依赖这个产业维持生计,但面对这种行为,有人或许心安理得,有人则可能备受良心谴责与内心折磨。

一个场景的概念设计稿。这个场景代表的是某位死者生前和学校有关的回忆

这种对普通人生存状态的关注,也延伸到了玩法设计层面。为了凸显角色的脆弱感,团队在驾驶载具冒险的过程中,通过限制玩家视野、降低TTK等手段,营造出紧张感和压迫感。因此,玩家需要谨慎侦查,提前预判,避免被伏击陷入困境,而不是凭借手里一把枪,就能冲进去开无双。

载具设计同样遵循这一理念。陈潮解释说,冒险车可以有千百种形态,你可以把它设计成轮式载具,也可以是充满科幻感的悬浮车;它可以是装甲厚重的步兵战车,也可以是破皮卡,后面架着一挺机枪。

在《地狱速递》中,为了体现日常感,他们给这辆载具的设定,是玩家所住公寓前租客留下的工具车。因为角色们囊中羞涩,既无余钱也无意愿更换新车,所以他们只能将这辆旧车修修补补,改造成自己的冒险车。因此,做概念设计的时候,团队会从更日常的车辆中汲取灵感,增加一些越野元素,使其显得更为粗犷实用。

车顶上的鸭嘴兽是概念设计师“自作主张”加进去的,但所有人都很喜欢,一致通过了

天台是一个展开故事的重要空间。这张是早期的天台的概念设计稿,现在载具已经不在这个位置了

经过一年多的开发,陈潮认为目前的《地狱速递》已基本实现了设计上的统一,并且有了非常明确的长板——叙事氛围和视觉。首曝数据也印证了这一点:YouTube上的播放量接近五十万,远超他们预期的五万;全网的播放量也已接近百万。

更重要的是,《地狱速递》正朝着他所追求的“味道冲”发展。陈潮解释道,味道冲的游戏虽然不多,但它们往往能抓住自己的目标玩家,让一大群人欲罢不能。这和游戏的规模无关,而与品味密切相关。

他举例说,《苏丹的游戏》就味道很冲,其文字能唤起读者许多不曾有过的情感。类似的例子还有《星际拓荒》《这是我的战争》和《艾迪·芬奇的记忆》。同样,《地狱潜兵2》《光与影:33号远征队》《零希沃特》《阴暗森林》《沉默意志》等作品,亦属此类。

在他看来,如果游戏味道不够冲,就很难在当下的竞争中突围。玩家追求的绝不是平庸乏味的产品;相反,只要玩家认可游戏的创意方向,喜欢这种味道,后续的问题就更多落在了工作效率和项目管理上。

不过,这种感觉很多时候是难以言表的,甚至没法让团队所有人理解。“要做出这样的游戏,你能做的就是相信某个人或是某几个人。”

一个最好的例子就是游戏的美术设计。在《地狱速递》的开发过程中,美术总监李科毅拥有相当大程度的自由发挥空间。

陈潮只确定一些基本要点,比如玩法的需求、情感的强度,或者“人间和地狱需要有明确的视觉区分,让玩家在循环中可以得到视觉的休息”。除此之外,视觉方面大大小小的创意决策几乎全权交由李科毅拍板。后者也展现了他在美术设计上的功力,设计出了人间“复古未来科幻”,以及地狱“梦核+废墟美学”这两套对比强烈又相辅相成的美术风格。

美术总监李科毅正在设计冒险车进入地狱的方式

当然,这样的合作方式一开始摩擦不断。好几次,两人吵到拍桌子,甚至被周围的同事投诉,逼得另一个合伙人不得不出面协调。不过,归根结底,这些争论都源于对项目的较真。随着两个人的磨合逐步深入,李科毅也开始设计一些叙事系统,陈潮则会在各方面给予支持,二人的配合越发顺滑。

而预告的反馈表明,《地狱速递》至少在视觉设计和叙事氛围上取得了成功。

创业根本不是人做的事

回顾这几年创业的经历,陈潮告诉我:“每天都怕死了。觉得完蛋了,这个事情做不下去了。”

与过去相比,他觉得自己变化很大。以前的工作按部就班;如今创业,却基本是被事情推着走。如果不能快速学习和总结成长,就会被一个接一个的挑战拖垮。

离开大厂出来创业,很多人是为了寻求更多机会,从事与自己兴趣和审美契合的创作。

然而,真正开始创业后,陈潮才发现,即便自己每天工作到深夜,尽管有一位专门负责公司运营的合伙人专门分担了大量研发之外的运营事务,他真正能投入到纯粹创作上的时间,也仅仅只有40%。

余下的60%,则几乎全部耗费在管理和琐事上:公司现金流是否健康?某个关键岗位迟迟招不到合适人选怎么办?工作室的品牌该起什么名字?又该如何同其他充满创作热情的同事合作……

除了这些日常运营,更让陈潮备受煎熬的,是对未知方向探索、验证的不确定性。吸取过往闭门造车的教训,从2024年3月的GDC,到7月的BitSummit,再到年底的G8游戏展以及2025年的GDC……他们一直与玩家和发行商进行小范围接触并收集反馈。

尽管得到的反馈普遍不错,但小范围的样本终究有限,陈潮内心深处始终悬着一块石头,不敢全然轻信;团队成员们也担心小范围测试拿不到真实的反馈,无法确定当作品真正面向更广阔的市场时,会收获怎样的评价。

万一自己最喜欢的主题被自己做砸了怎么办?这种持续的高压与强烈的不确定感,让他感慨创业这件事太吓人了。巨大的情绪压力,让他一度觉得,人的身体仿佛根本承受不了这般重负。

临近预告片发布的最后冲刺阶段,整个剪辑小组早已因无数次的反复观看而近乎麻木。他们已然无法从初次观看的观众的角度出发,去判断情感的传达是否到位,只能凭借经验和理性去判断是否合适。

直到前段时间,《地狱速递》首曝并获得不错的反馈后,陈潮内心紧绷的弦才终于松了一些。

他翻看了YouTube和B站上播放量最高的几个视频,把下面的全部评论逐条读了好几遍。有的评论让他暗自窃喜,而另一些建设性的意见,则被他记录下来,纳入后续调整的考量之中。

对团队来说,玩家的反馈大多符合预期:有的觉得氛围渲染得很不错,想体验其中的故事;有的希望爽快的战斗;还有的期待这是一款PvE做得比较好的搜撤游戏。陈潮相信游戏在发售时能够满足玩家的这些期待。

我问他,要是《地狱速递》最终能够取得不错的反响,他最想做什么?

“我会发一条朋友圈,”陈潮笑着说,“把这几年憋的气好好发泄一下。”

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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