把上市公司市值干上900亿的小众赛道,太多人想抄了

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当下游戏行业急需的一个解药。

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:以撒,创业邦经授权发布。

如果要说2025年,哪个品类/赛道给从业者印象最深,得最高票数的大概率会是搜打撤。不过,我猜肯定还会有人说出另一个答案:微恐。

很好理解,毕竟有一款叫《超自然行动组》的游戏表现太吓人了——1月上线,沉默数月后爆发,月流水做到了数亿级别,一度给巨人的市值干到900亿元以上……就这,还是在团队人数不多、成本不高的前提下。

《女鬼桥二 释魂路》

但站在研发视角呢?微恐的定位就不大一样了。

这里我不想上来就举《超自然》作为例子,这毕竟也不是《超自然》的广告。在单机产品领域,倒是有个更妙的例子——“找异常”玩法的火爆。

这个玩法,是由几年前的日本独游《8号出口》牵头创造出来的一个细分类别。这款游戏不少人想必了解过,玩法非常简单,你在一个地铁通道里经历鬼打墙,观察出周围是否有异常,选择走下去或回头,最终走出循环。

说得更简单点,这就是带点恐怖氛围的找不同,触发异常时不止会被困住,还可能遇到瓷砖大力哥、双胞胎社畜、女鬼海报、无脸大叔……之类的诡异现象。

这游戏几乎0文本,体量也不大,找齐所有异常也就只要几个小时。开发者曾表示,这只是个花3个月顺手开发的小作品,之所以采用这个循环题材,还是为了省美术成本。

但因为氛围实在是既真实沉浸且瘆人,玩法又简单却新鲜,《8号出口》还是卖出了200万份,在网络上传播甚广。后来被改编成同名电影后,片子还在日本拿下了51.5亿日元(约合2.3亿元)的票房成绩,进了年度票房前十。

后来,开发团队推出了同系列、同玩法的《8号站台》,把场景从通道换成了地铁车厢,依然成效不错。在网上引来大批主播试玩,内容传播甚广。

微恐微恐,到底多微算微,多恐算恐?似乎就是从这款游戏开始,大家有了一个非常清晰生动的答案。

这个答案好就好在,它方向清晰、结构明确,就像《吸血鬼幸存者》之于Roguelike品类一样,是个可供大部分开发者自由添加成分、发挥创意的最小公约数;同时,它又微妙地点明了微恐的边界——现实中的诡异感。

所以在这两年,找异常这个玩法下,还真出现了相当多有意思的作品。这里就简单举几个例子。

比如由两名大学生开发的毕设作品《404号公寓》,是一个典型的类《8号出口》恐游,只是场景换成了老式居民楼的走廊。但即使这么一款小作品也很有想法——它不是简单地设置异常,而是结合了一些封建民俗和梦核元素。

找异常→触发诡异→逃跑或想办法解决,这是一个固定的玩法流程。而在《404号公寓》中,你每次失败死亡时,还会闪回一段死亡回放,向你解释对应诡异现象的由来——也就是公寓主人生前的死因了。那些车祸、火灾的画面结合玩法本身的氛围感,总体上不算特别恐怖,反而是有点引人思考的叙事味儿。

再换个场景,到了《谁在门外》里,你的视角变成了精神病人,要观察是否出现了幻觉并按规则服药。依然是循环+解谜,但《谁在门外》没有死板地套公式,而是提炼了《8号出口》的醍醐味儿,放到了一套完全不同的框架上,依然很有用。

再举宽泛点,《寻找伪人》其实也算一个例子。

这游戏利用了网络上热门的伪人题材,你在屋子里必须放人进来,不然会被伪人猎杀;但你放进屋的也可能会是伪人,他们会在夜晚猎杀其他住客,让你陷入两难。游戏玩法某种程度上也是“找异常”——检查其他NPC的眼睛、牙齿、手指等特征,看他们是不是变成了伪人,再结合判断和情境做出选择。

游戏场景仅仅是几间房,也没有什么跳脸设计,但末日的氛围、死亡的威胁、身边的危险……加在一起形成了相当独特的恐怖风味。

两年前《8号出口》火的时候,谁又能想到,找异常这个玩法能一直保持火热,出现这么多升级进化的产品,变化如此之大,而且个个风味不同呢?

这类游戏,基本都没调动多少复杂的资产,甚至还有一些项目组采用了AI生成的视频片段,但出来的效果都还不错。这就是微恐的一个特色——美术就算拙劣一点,只要玩法和诡异氛围到位,你就足以撬动出玩家的高峰体验。

一人开发的找异常游戏《你的外卖》

说白了,这类游戏属于在找异常这个微恐框架下,找到了属于小团队绝佳的一个研发杠杆。

自带流量体质,但也得有本事接

微恐还不止这些好处。在体验到位之后,C端的流量也会被它撬出来。

说恐怖游戏自带流量体质毫不夸张,毕竟恐怖游戏是最能制造节目效果的品类之一,网络上从来不缺需要这类游戏的主播。

更关键的是,微恐不止适合成熟的玩家、主播,更适合那些接触游戏不多的群体,甚至有着一些只能由他们带来的节目效果。

很简单的道理:作为见惯大场面的老油条,游戏主播通常看到什么都不会过于失态(除了暴力突脸),第一反应就是用资深玩家视角去分析,这往往会减弱一些情绪体验;而那些没挨过毒打的新人呢,却很有可能以超常的沉浸感和心流体验代入游戏,表现出极富感染力的反应。

比如我看的一个虚拟主播,属于从小都没怎么玩过电脑游戏的。结果玩《米塔》看到善米被砍头时,她直接伤心(以及吓)哭了……嘴里还不由自主地念叨着要杀了恶米。对于玩到这关也没多大感觉的我来说,她的这段反应简直回味无穷。

类似的名场面,会成为游戏天然的出圈内容。所以恐游大多不需要太强的宣发,玩家之间的口口相传,往往更能带动声量。

这么算下来,研发也有杠杆,流量也有杠杆,用户群体还比传统恐游更广……我去,微恐赛道岂不是无敌了?

但这个杠杆,还真没那么好上。

一方面,套公式肯定救不了微恐。像前文说的几个找异常游戏,都属于做出了各自的特色,才有机会稍微传播出一些声量。如果你只是冲着“微恐”这个模糊的作文命题,想做一个鬼吓人的游戏达成叫好叫座,实际上很不现实。

《8号站台》

就和前一阵我们讨论Roguelike玩法的观点一样:打铁还需自身硬,只做恐怖/微恐很难走通,强大的美术倒不是必选项,但玩法、叙事、框架、联机,总得有一块长板在手里。

另一方面,节目效果再好,你还是很难解决云通关的问题。大部分恐游本身就没有太大的内容体量,小团队做个微恐,一个小时就能通关,更是玩完退款都来得及。即使内容足够好,在主播直播间完整看过了,自己还有买来玩的必要吗?看别人受惊,不比自己吃苦有意思多了?

这么一盘,我去,微恐赛道岂不是没救了?

还是不一定。关键的解法是什么呢?看、本、质。

微恐火的本质在于什么?在于它是为数不多的,能轻易把负面体验转化成正面情绪的品类。

自己玩的时候,这种转化发生在惊险与安全的交界处;看别人玩的时候,这种转化发生在以别人的痛苦为乐,也就是俗称的“笑容转移到我脸上了”。

《R.E.P.O.》

游戏中被吓、失败、死亡、破防都没关系,因为你知道,它们都会转化成搞笑、节目效果,甚至是朋友/观众间的谈资。

看清这层本质之后,微恐真正的出路就呼之欲出了——社交。

从《致命公司》《R.E.P.O.》等游戏到《超自然》,它们都靠社交抓住了这种转变。传统恐游里的高压力和挫败感不复存在,恰恰相反,恐怖氛围变成了合作基础,恐怖体验变成了喜剧效果和社交货币。这一层质变,才让微恐赛道从几年前一直火到现在。

为什么偏偏是微恐?

虽然现在说这些多少有点马后炮,但这些思考,说不定能帮你看清更多本质。

比如《超自然》为什么能爆发?走了微恐赛道,只是一个最简单的表层原因。本质上,是一个一直存在的深度需求,被一群擅长做大DAU的人发掘出来,用一个高度凝练的形态整合起来了。这才让一个小众玩法,走向了长青的雏形。

而且兜兜转转说了这么多,你会发现,好像最终的答案还是在社交上。微恐当然是个很棒的题材/分类,但想要做得更大,不仅要靠社交驱动,还要依附于一些被验证过的玩法——比如搜(打)撤。

从这个角度看,抛开核心题材和框架不谈,像《PEAK》《RV There Yet?》之类的合作游戏,乃至《艾尔登法环:黑夜君临》这样的共斗游戏……好像在本质上也都差不多?它们和微恐一样,都是在给玩家创造一个需要合作的环境,并尝试通过合作,把负面体验转化为正面情绪,只不过剂量不同,体验不同,节目效果往往也不同。

《RV There Yet?》

但微恐既然配得上一个赛道之名,总归还是有些特色的。

这个特色,实际上就藏在前文描述过的内容里——在研发端,微恐提供了一种相对低成本、高复用的开发路线;在宣发端,微恐自带流量体质,比起大部分题材有着天然的优势。

面对产能和流量的双重焦虑,自然会有一些聪明的团队,找到这条捷径的。换句话说,并不是微恐突然之间爆火了,而是当下的游戏行业,急需微恐这个解药。

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