
作者丨林夕
编辑丨思齐
封面图源丨AI辅助生成
《黑神话:悟空》之后,很多人都在等“村里第二个大学生”。
现在,舞台轮到《影之刃零》了。上线三天,销量突破400万份,Steam全球畅销榜第一。按国区标准版268元粗略计算,对应销售额超过10亿元。

腾讯等了五年。梁其伟等得更久。
近二十年前,还在读建筑的梁其伟,用一款叫RPG Maker的工具,独自做出了初代《雨血》。画面算不上精致,体量也不大,但里面已经有一个他一点点搭起来的世界。
后来,伙伴陆续加入,工作室成立,那个从《雨血》起步的世界,最终长成了今天的《影之刃零》。
01从徐小平的100万起步
梁其伟读的是建筑。
清华本科,耶鲁深造,按常见的人生轨迹,他原本可以去设计建筑。但从大学开始,他就把大量时间花在另一种“建造”上:写剧本、画场景、编程序,独自完成《雨血》系列游戏。
后来回忆创业时,他形容自己的处境:明明有两所名校的学位,却都是建筑设计专业,到了游戏行业,像战士背包里装着两件法师装备。
真正能拿出来证明自己的,是那几部已经做出来的游戏。

梁其伟
见徐小平时,梁其伟带着的是四年独立游戏制作积攒下来的图片和文字资料。他刚回国,没有创业经验,学过的建筑知识也无法直接解决游戏公司的经营问题。
聊了约二十分钟,徐小平给了他100万元种子投资。梁其伟后来在文章里回忆道:“三年前,我拿着徐小平老师的100万元投资,孤身一人,在空荡荡的办公室中想:‘我应该从哪里做起呢?’”
梁其伟随后创立灵游坊,组建起四人的制作团队。
最早的伙伴,有在校学生,也有通过网络认识的动画创作者。大家先做出了横版动作单机《雨血前传:蜃楼》,后来又进入手游市场。

《雨血前传:蜃楼》
手游让灵游坊活了下来,也让这个团队离最初想做的东西越来越远。
2021年,转折来了。
当年9月,腾讯通过广西腾讯创投入股灵游坊,持股25%,投资规模为数亿元。对于一家长期保持小规模、依靠原创动作游戏立足的公司,这笔钱意味着一次重新选择方向的机会。
早在2018年,梁其伟与核心成员就已在手游研发之外,秘密推进PC和主机项目,其中包括《影之刃零》和科幻题材的《群星守卫》。那些项目曾是他们在经营压力之外保留的一点创作空间。
腾讯的钱,让这片空间有机会成为公司的主业。
梁其伟在公开信里披露,腾讯不会干涉公司经营,不绑定产品合作,也不影响作品创作。灵游坊随后提出,尽可能独立发行,减少对买量发行模式的依赖,建立自己的核心玩家群体。
此后,灵游坊把研发重心集中到《影之刃零》上。
02五年磨一剑
距离发售不到两个月,梁其伟还在和同事较劲一处齿轮的咬合角度。
那颗齿轮来自北京首钢园三高炉的废弃机械。团队将真实配件扫描下来,再重新组合进游戏场景。到了临近交卷的时候,这些细节仍然需要逐一调整。
这也是《影之刃零》想建立的世界:刀剑、门派、江湖,与机械义肢、工业遗迹、奇诡装置共存。梁其伟给这套美学起了个名字——功夫朋克。
玩家扮演被诬陷弑师、只剩六十六天生命的武者“魂”,在追杀与阴谋中寻找真相。武器连招、闪避、弹反和反击,需要连成流畅的战斗;隐藏通路与机关,则让这个世界有了探索的空间。

《影之刃零》游戏画面
甄子丹也参与其中。官方披露,他自2023年起担任监制,为角色“魔渊”进行面部及动作捕捉,甄家班深入参与研发。

甄子丹出现在《影之刃零》中
2023年首次亮相,2024年开放线下试玩,2025年展示七星剑阵、舞狮和醉剑。外界看到的是一次次新演示,团队面对的则是持续提高的制作要求。
到了2026年6月,距离原定发售日只剩约三个月,灵游坊又做了一个决定:延期。
从9月9日推迟到10月29日,多出五十天。
梁其伟在公开信中解释,团队正在精简内容、集中打磨重点部分,同时升级一批角色模型,重构不少场景。他们希望改变此前整体偏灰暗的视觉印象,加入更开阔、明亮的关卡,也尽量保留不开启光线追踪时的表现力。
这些工作原本可以留到发售后更新,团队最终选择让首批玩家拿到完成度更高的版本。
对一个已经投入数年的项目而言,再等五十天,意味着成本继续发生,市场结果继续悬而未决。
一个角色、一段动作、一场Boss战,都可能经历反复修改。玩家最终看到的几分钟,背后是团队以月甚至以年计算的时间。
五年磨一剑,最贵的不是剑,是磨剑期间没有答案的日子。
现在,市场终于给出了第一轮回答。
按《影之刃零》3亿至4亿元研发投入、每份约188元收入的假设测算,单看研发费用,回收门槛约为160万至213万份,宣发等费用还需另计。400万份的开局,已经超过上述研发成本测算对应的销量门槛。
媒体和玩家两边都给了正向反馈。Metacritic媒体均分88,IGN中国给了满分,海外IGN给了9分。Steam同时在线峰值冲到83万,排进Steam历史第15位。

《影之刃零》Steam在线人数峰值
《黑神话:悟空》的Steam历史峰值为241.57万,出现在2024年8月22日。
03腾讯投下的,不止两张支票
早在2019年,腾讯就已投资《波西亚时光》开发商帕斯亚。
此后,从游戏科学、灵游坊,到做太空射击游戏的柳叶刀工作室,再到《鸣潮》背后的库洛,腾讯持续进入不同类型的研发团队。
有的面向买断制单机,有的擅长长期运营;有的采取少数持股,有的后来进入控股阶段。

腾讯的布局远比“押注国产3A”更宽。
《波西亚时光》与《黑神话》面对的玩家不同,《鸣潮》与《影之刃零》的商业模式也不同。腾讯购买的是进入不同市场、接触不同研发能力的机会。
其中,游戏科学与灵游坊体现出一种相近的合作思路:团队保留创作与经营的主导权,投资方提供资金,并在需要时提供技术和产业资源。
2021年,腾讯高级副总裁马晓轶谈到投资游戏科学时,明确表示遵循“不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营”的原则,并提到希望在开发过程中提供更多技术支持。
创作型公司的价值高度依赖核心团队的判断。谁来决定动作手感,谁来取舍剧情,谁来判断哪些内容值得再磨半年,这些决策共同构成产品的辨识度。
资本如果在投资后改变了这套机制,也可能同时削弱自己最初看中的价值。
对腾讯而言,参股还有另一层意义:让自己的产品版图覆盖内部研发尚未充分覆盖的市场。
大型买断制单机、风格鲜明的原创IP、海外细分玩家群体,都需要与传统手游不同的经验。投资可以让腾讯在这些方向上长期参与,又不必把每一个项目都放进同一种生产流程。
《黑神话》与《影之刃零》,是这张投资网里最醒目的两个结果。
04没有孙悟空,和一条更难走的路
《影之刃零》与《黑神话》最大的差别,首先在题材。
孙悟空有长期积累的文化认知。即使海外玩家没有读过《西游记》,也可能通过影视、动漫和其他游戏认识这个形象。

“魂”和“影境”需要从头建立这种联系。
甄子丹的参与、索尼的展示窗口、Steam榜首带来的曝光,都能帮助游戏触达更多玩家。接下来,战斗、探索、剧情与运行体验,决定这些关注能否变成推荐,以及对下一部作品的期待。
据Alinea Analytics的估算,截至10月27日,《影之刃零》在Steam和PS5上的预购销量合计约85万份。其中,中国大陆、中国香港和中国台湾地区贡献约62.5%,其他地区约占37.5%。按这一比例折算,上述平台来自大中华区以外的预购约为32万份。
这说明,已经有一批海外玩家,愿意为这个陌生的武侠世界付钱。
让他们记住这个世界,还需要更长的时间。
五年前,腾讯投下那笔钱时,今天的榜首还不存在,销量也不存在。
五年之后,《影之刃零》登上了Steam全球畅销榜榜首。
这张支票,等到了一个足够有分量的回答。
而“影境”的故事,终于有机会继续往下写。
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