格斗游戏式微之谜

2021-01-18
即使市场万般变化,玩家要求逐渐提高,格斗游戏也许都不会放弃自身赖以生存的游戏机制。

编者按:本文系专栏作者投稿,作者雷科技。

格斗游戏,曾经是街机厅里最火爆的游戏之一,甚至可以把“之一”去掉,那个年代的格斗游戏就是街机游戏的王。近日,SNK也公布了《拳皇15》游戏的众多截图,作为老牌格斗游戏,我们熟悉的《拳皇》系列也彻底走上了3D化道路。但作为当年街机厅双雄的它,如今的影响力已经大不如前,已经完全比不上当年的对手《街头霸王》,甚至已经不如很多新生的格斗游戏。

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其实,没落的也不止是《拳皇》系列,还有很多格斗游戏的影响力已经大为退步,格斗游戏的发展也在逐渐走下坡路。虽然依然有一定的受众和固定的游戏比赛,但还是改变不了格斗游戏逐渐走向小众化的局面。

到底是什么导致《拳皇》这些的热度下滑,或者说,为什么格斗游戏在这个时代越来越不吃香了呢?

游戏内因

格斗游戏的操作门槛

那个年代格斗游戏,光是出招表都够玩家背很久了,什么“下前下前拳”都是最基础的招式了,还有超必杀和隐藏必杀这些跟发电报级别的复杂招式等着玩家发掘。那个年代玩家对于游戏的投入感可比现在的玩家高太多了。

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但这个时代的游戏节奏并不允许玩家有如此之多的时间沉浸于此,而格斗游戏在这一点上又很难降低标准,毕竟这是游戏的特色。虽然游戏可以尝试简化出招的游戏操作,但是这样一来,会让游戏的重复度变高,玩家也会更趋向于选择高性价比的招式,最后,格斗游戏多变的招式特性也会荡然无存。

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趋于单调的游戏元素

也许是沿袭了老游戏精简的特色,或者只是不想掺杂过多不必要的元素,格斗游戏的游戏元素总是简略得发指。像试图打破格局的《火影究极风暴》系列,虽然采取了3D的战斗方式和震撼的奥义画面,但是归根结底依然逃不开格斗游戏最原始的格斗。诚然开发商也尝试过在格斗中加入剧情战斗,让玩家甚至可以在游戏中玩到飞行射击游戏的体验,但终究是昙花一现,改变不了格斗游戏机制面临的问题。

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《真人快打》系列尝试让游戏更具真实感,让玩家能体验到打击的拳拳到肉,和真实的处刑画面。这些努力都是为了保持玩家对格斗游戏的新鲜感,因为游戏内容直白的格斗体验很容易消耗玩家的耐心,必须加入更多新元素来刺激玩家。但是,这依然阻止不了格斗游戏圈子的收缩,因为格斗游戏始终是做不到开放世界游戏多样体验,游戏模式的单一是这一类游戏的核心问题。

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游戏类型增加和技术进步势必会增添更多游戏内容,而身披旧时代框架的格斗游戏并不适合这一套准则。除非能加强格斗游戏的综合性体验,否则格斗游戏圈子的收缩将会是必然趋势。

缺乏惊喜的游戏内容

《龙珠斗士Z》在剧情上加入了全新的剧情,玩家可以游戏的中体验到全新的《七龙珠》剧情,并用那些熟悉的角色对敌。看得出来格斗游戏也是在努力尝试用剧情内容去填补相对空洞游戏内容,在格斗游戏的基础上加入了浅显的RPG玩法,让玩家也能够体验剧情的同时感受到角色的成长。

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的确,单论《龙珠斗士Z》的游戏素质,它可以算是近年来格斗游戏的标杆级别作品了。操作上的适量简化,让新手也可以在一顿乱搓的情况下乱拳打死老师傅;连招的打击爽快感更不必说,击打的节奏和招式的连接都十分恰到好处;经典IP的衍生作,游戏剧情想必可以满足很多玩家。但美中不足的是,玩家玩到中后期就会发现,游戏流程其实仍然是接连不断的战斗,重复过高的流程很大程度上让玩家的期待感逐渐消退。

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也许剧情的发展能适当消解重复感带来的烦闷,但是格斗游戏的问题又何止这些呢?格斗游戏未来要思考的问题,不仅仅是如何面对玩家和面对市场那么简单,想要突破困境,很多东西就需要做出“割肉”式的改变。

游戏外因

落后于市场的游戏性

游戏作为商品,需要和市场上的大部分商品竞争份额,所以游戏必须要有自己的竞争力。如今游戏市场提升商品竞争力的方式很少简单直白,就是强调多样化的游戏元素,这也是为什么现在大量开放世界游戏盛行的原因。在这样的大环境下,只有个别游戏会特立独行,大部分游戏都会选择增添许多流行元素,即使游戏本身可能并不需要。

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而前面也说了,诞生于旧时代的格斗游戏,根源上说并没有能承载如此之多要素的游戏框架。因为设计理念的简洁,也让它的游戏性变得尤为突出,但是也在这个时代成为拖累了它的重要原因之一。以战斗作为突出的游戏性,对抗以招式作为各自的手段,游戏的开始到结束都在战斗。没有过多的可能性,只有战斗一个结局,这让格斗游戏注定要退居二线。

同类游戏对于题材的消磨

同类型游戏过多其实并不是什么好事,特别是格斗游戏这种容易透支创意的线性游戏。

而同期市场有多少格斗游戏呢?就这么说吧,连《英雄联盟》和《地下城与勇士》都要掺一脚格斗游戏,计划在未来发布与原作有相同世界观的格斗游戏。而日漫IP的衍生作游戏,也往往会选择格斗游戏这一条路,看看近年来发布的《龙珠斗士Z》、《一拳超人:无名英雄》、《海贼王:燃烧热血》就知道了。

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像是老牌格斗游戏就更不用说了,《街头霸王》、《罪恶装备》、《铁拳》等这些专门做格斗游戏的厂商早就把题材的可能性都尝试了各遍。格斗机制、格斗连携全都有着自己的一套专属系统,同行本就不少,圈外人士还要参与的话,题材的内容就更容易被消耗殆尽。

2D与3D之间的抉择

游戏技术的进步,能很明显从游戏制作上看出来,游戏更新迭代到现在,也是从像素到高清呈现的过渡。2D与3D之间的抉择一直游戏界的难题,虽然走入3D化是必然趋势,但是2D游戏依然拥有相当大的游戏性。有些游戏甚至为了纪念游戏的这种变化,便把这种改变放入了游戏机制中,手机端的《进化之地》和PC端的《Fez》都是很经典的例子。

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从2D走来的格斗游戏,骨子里就是2D的游戏机制,无论如何改变成3D,但也改变不了它的本质。也只有横版两个角色的对峙,才能把格斗游戏的游戏性发挥出来,什么第一人称的浸入感和越肩视角的操作感对于它来说都是最大的妨碍。尝试在这一点上创新的《火影究极风暴》系列的确做到了视角的转变,但是它依然会有视角阻挡问题,对于格斗游戏来说非常影响体验。

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虽然无论是《街头霸王》还是《拳皇》都选择了3D化建模,但是厂商也明白不可能抛弃这种对战模式,因为这种模式对于厂商还是玩家都是刻入骨髓的记忆,不能说变就变。这一点上,即使喜欢搞大制作,大开发世界的欧美厂商都知道,《不义联盟》系列和《真人快打》系列都没有逾越这条界限。也正是这份坚持限制了格斗游戏的突破和发展,让格斗游戏在规格化下逐渐变得小众。

小结

虽然说格斗游戏现有的框架逐渐限制了它的发展,但是不得不承认的是,让它发展壮大的也是这些过时的框架。的确,这样缺少了一定的游戏性,也做不到过分降低门槛去迎合更大的市场,但是这也是格斗游戏它固有的气节。

即使市场万般变化,玩家要求逐渐提高,格斗游戏也许都不会放弃自身赖以生存的游戏机制。这不是因为不愿做出改变,而是因为有些东西,依然有坚守的价值。这么做纵使可能彻底走向更为小众的道路,格斗游戏也不会放弃最初想要带给玩家的理念。

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