AI技术和游戏行业结合,会改变什么?

2023-05-28
一些可以预见的未来版图。

编者按:本文来自微信公众号 毒眸(ID:DomoreDumou),作者:毒眸编辑部,创业邦经授权发布。

在我们讨论AIGC和文娱行业的结合点时,游戏是不能忽视的重要领域。

AI与游戏的结合日益密切。米哈游新作《崩坏:星穹铁道》中,就内置了AI生成器“模因共振机”,玩家上传图片,就能够生成游戏中的主角之一“三月七”的新图。米哈游创始人、总裁刘伟也在采访中透露,《星铁》团队正在尝试用AI工具辅助美术和文案开发。

更早有所动作的则是网易。早在2月15日,网易旗下《逆水寒》手游就宣布装载了国内首个“游戏GPT”,NPC可以和玩家自由对话,并基于对话内容自主给出有逻辑的行为反馈。该方案来自网易成立于2017年底的伏羲实验室,底层是一套强化学习了大量武侠小说、历史书和诗词歌赋知识的专属模型。

游戏公司们纷纷有所行动的同时,“失业危机”的焦虑情绪也在行业内蔓延开来。有报道提到,心动网络创始人黄一孟3月初在社交平台爆料,称有游戏团队把原画外包团队全部裁掉,并认为AI已经开始影响到很多人的工作岗位。

毒眸(ID:Domoredumou)与蔚领时代旗下AI Lab的负责人王砚峰就游戏与AI科技的话题进行了对谈,作为一家专注为游戏公司提供云游戏技术服务的公司,蔚领时代看待AI技术的视角与研究方向,和游戏开发者们略有不同。

AI Lab自去年年底成立以来,一直在探索AI技术和游戏开发进程中各个环节的结合点,以服务于整体效率的提升。而在王砚峰看来,AI的发展,最终真正能够引发游戏行业变革的部分,是游戏工业化的加速实现,以及随之而来的云原生时代。

以下为对谈实录:

改变只是时间问题

毒眸:我们最近跟AI的相关从业者聊天的时候,他们都认为游戏是文娱行业里距离AI最近的领域,机会也更多,你赞同这个观点吗?

王砚峰:游戏领域的机会肯定会很多。从过去的红白机,到电脑游戏和手游,再到现在的云游戏和虚拟现实,游戏本身越来越向着“拓展生命体验”的方向在前进。

《头号玩家》已经为大家定义了未来的游戏该是什么样子,但在过去的内容生产方式下诞生不了这样的游戏,这类游戏的场景、资产的规模和质量,以及其中互动的丰富性,传统的内容生产范式都解决不了,生产成本是极高的。

我觉得AIGC就是解决这些问题的关键技术,只不过现阶段它只能解决一部分问题。

《头号玩家》

毒眸:只能解决一部分问题,是因为目前游戏行业对AI的开发还不够充分?

王砚峰:目前在3D内容的生产上大家更多还是在利用传统的图形学技术,以及程序化生成的技术。而像AI这样通过基于已有内容数据的训练来学习掌握内容分布的规律,再用这个规律去进行生产,目前在3D内容上还没有大规模的应用和实用化的效果。确实这两个行业过去互相也有一些门槛在,大家现在也意识到了这个问题,开始做更多的交叉融合。

融合已经开始快速发生了,节奏也卷起来了,突破就只是时间问题。最终可能游戏主创只需要有创意就够了。当然AI也能提供创意,但它过去更多是通过“我知道得比你多”的方式,来为人类打辅助扩展思路,至于走心的体验上,至少在现阶段,人类还是有优势的。

毒眸:ChatGPT对你的冲击大吗?

王砚峰:ChatGPT在通用智能上的进步,尤其是推理能力的部分,确实是超出了我过去的认知和判断,这一点带给我不小的焦虑感。

毒眸:这种焦虑是来自于哪里?

王砚峰:一件你本来你觉得了解的事情,突然有一天你没有任何能力去预测它未来的发展了,自然会焦虑。毕竟不是人人都能在OpenAI工作(哈哈)。

但是随后整个开源社区迭代得很快,这样至少就有机会能够参与进去,并且随着更深度的参与,能够更好地去理解技术本身。

毒眸:所以蔚领现在已经找到了“参与进去”的方法了是吗?

王砚峰:对于蔚领而言,我们参与的最好方式,就是足够贴近内容。把这样的能力,以最优的方式用在我们的内容生产过程中,切实地提升内容生产力,而不是去做基础大模型的研发。

比如,《春草传》是我们对于云原生影视级游戏的一个show case,我们希望通过自己全力以赴去做好这个show case,一方面告诉开发者们,在蔚领提供的渲染平台上,创意是不需要被算力束缚的;另一方面,借助这个show case去持续优化我们的渲染平台、开发工具。

我们已经解决了实时渲染的问题,现在走到了下一步,就是怎么用更好的方法论和工具,来用更短的周期生产《春草传》这样的游戏。涉及NLP也好,AIGC的能力也好,我们全力研究的就是能不能把更多的AI技术带入到我们自己的show case中,把游戏的生产周期尽可能缩短。

毒眸:现在大厂也在探索AI和游戏结合的方向,像是《逆水寒》里面嵌入ChatGPT。云游戏和AI的结合会有什么不同吗?

王砚峰:本质上是一样的,不管放在任何游戏时代,技术的参与都是为了匹配游戏内容的要求。比如像ChatGPT的嵌入,解决的是NPC互动的问题,放在任何游戏里都是如此。

但是在3D资产创建上可能会有比较大的差别。云原生游戏的资产创建和渲染都在云端,因此无需考虑客户端跨平台的问题,并且由于有了云端算力的供应能力,无论是对资产的规模和质量上,都有更好的扩展空间。

比如,我们现在用Meta Human这个平台去生产数字人的时候,生产的过程其实是在云端的,只是我们现在把数字人放到自己的UE引擎中去使用的时候才需要下载到本地。

而当未来AI能够海量生产高质量3D内容时(比如实现《盗梦空间》中造梦师的能力),我相信这样的AI能力大概率还是要运行在云端的。那云原生也会更有优势,不再需要下载巨大规模的3D资产到本地去做进一步的处理。

AI X游戏的未来

毒眸:目前我们研究AI的方向主要是什么?

王砚峰:我们希望首先去解决一些过去需要很大人力投入的基础性工作。比如资产优化,过去需要美术师一点一点去做,这个过程对他们而言也很无聊枯燥,而且这个流程甚至可能会占到研发周期的1/4,这个工作显然是AI可以替代的。

再比如模型的多样化和风格化,过去如果想把一个超写实的模型,变成新海诚风格的写实版二次元模型,那第一步就需要美术师通过PS工具修改贴图,“把一个写实版世界变成新海诚世界”这个任务当中,光是贴图修改的工作量都很巨大。这部分的工作显然AI也是可以去做的。

毒眸:这些AI工具未来也会成为蔚领给游戏公司提供服务的一部分吗?

王砚峰:当然会作为一部分能力,结合我们的渲染平台以及开发者工具一起提供给开发者。不过我们目前不会去追求AI上的大而全,我们会有自己的侧重点。而且以始为终地去看,我们的目标还是如何最大限度的帮助到开发者。因此我们也会与市场上垂直领域的AI公司来合作,从场景的角度去使用或者整合已有的成熟能力。

这个整合的过程中有判断,有筛选,甚至有优化。比如,现在做动捕的提供商很多,但面向的场景和优劣势有区别,我们数字人业务的客户可能在判断上不够专业,所以就需要我们来提供一定的筛选和适配服务,提供更面向客户数字人特点和需求的动捕工具。

毒眸:除了资产优化以及模型的风格化之外,还有哪些游戏制作的过程目前可以使用AI?

王砚峰:按照游戏的生命周期来看,目前创作和策划作为初始环节仍在探索当中。因为客观来讲,ChatGPT能够做一些标准文档的写作,但是垂类小说故事情节的创作还不能让人满意,所以目前这一部分还在通过开源模型结合我们自己的数据做尝试,暂时没有交付到应用侧。

不过原画的生成已经完全在使用AI了,包括《春草传》的原画也是,当然也会再基于AI的生成结果做一些人工的修改和调整。未来3D的建模以及场景的构建,都有机会从局部开始先利用一些AI工具做起来。

《春草传》整体上还是传统的流程,只是尽量用AI的能力去减少过程中的人工量。但我们正在做一个新的VR游戏show case,这个show case的目标就是以“AI为主、人工为辅”。

毒眸:所以未来AI会逐步替代甚至“消灭”掉很多工作岗位。

王砚峰:我们更期望AI去做人类不愿意做的事情,尤其是低水平的没有创造性的重复劳动,大家不会从这种工作中体验到成就感。

对于这次AI生产力的飞跃,如果我们拉长周期来看,它对于内容生产行业仍然是有更正面的意义。因为本质上AI解决的是供需不匹配的问题,而在内容的生产上,《头号玩家》这样的虚拟世界,在当前是不可能以令我们接受的成本实现的。

所以目前我比较认同的做法仍然是,要更主动地拥抱新技术的到来和发展。因为这个过程是不可逆的。不管是像我们这样的技术从业者、算法工程师,还是原画师、文案这种更偏向内容侧的工作者,都要更积极的参与并使用,这样不仅能降低我刚刚提到的“焦虑感”,而且在未来的行业中也依然能保持领先。

AI生成图片

毒眸:关于游戏工业化的问题,现在国内的游戏行业在这方面的进展如何?AI技术会是推动游戏工业化实现的机会吗?

王砚峰:如果我们对标影视工业化的话,行业链条上每个环节都是成熟的,形成模块化生产和市场化供应,相当于只要有很好的创意,就能拉到投资人的钱。所以我们理想中的游戏工业化可能也是这样的形态。

为什么这件事情过去一直没有发生?因为过去游戏和影视是完全不同的,无论是资产容量还是内容质量,制作一款游戏都不需要做这样的大规模分工。而影视工业的分工情况,大家只要看《流浪地球2》片尾参与制作的团队数目就一目了然了。

而未来游戏和影视会越来越趋同,游戏越来越影视化,具有影视级的品质,而影视也越来越走向互动和参与,具有游戏的更多特点。

AI技术发展和游戏工业化是齐头并进的过程。举个例子,未来在游戏世界里面的NPC可能都会被IP化的数字人演员取代,那么数字人演员经纪公司就要去承担这个链条上的工作。

这也是蔚领布局数字人技术和业务的原因,未来的游戏更接近开放世界,就需要各种各样 的数字人演员,我们和海西传媒成立了合资公司,双方注入技术能力和演员经纪能力,就是希望能为这件事情的到来做准备。

数字人“春草”

毒眸:从你的视角看,现在整个游戏行业对于新技术的认知和接受程度怎么样?

王砚峰:其实大家整体还是积极拥抱新技术的,只是到底程度如何,第一还是要看这个技术到底有多成熟,是否能真的对业务产生帮助;第二其实就是看新技术是否会对公司原有的内部生态形成破坏,因为原有生态当中是有内部供应链条的,新的技术可能会破坏这种链条,从而引发一些推进上的阻力。

当然,若是新技术来得更激进,更具有不确定性的话,那传统的公司也会因为出于财务和运营稳定性的原因而行动保守,这都是最终影响新技术在行业中使用的因素。

形而上的来讲,有句老话是“光脚的不怕穿鞋的”,所以可能反而越传统、越成熟的公司,在使用新技术的时候会更小心一些,新公司就会步伐比较大。

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