曾获腾讯投资,这款「字节弃子」已经悄悄上线3天了

2024-03-05
是不要慌,还是玩命溜?

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:修理,创业邦经授权转载。

01 时过境迁,往日不再

前几天,是四年才出现一次的2月29日。

在这一天里,你可以看到二游群友在晒《崩坏:星穹铁道》花火出货,或者在聊《明日方舟》和《彩虹六号》的最新联动PV,亦或是刷28年一遇的肯德基疯狂星期四。

这热闹的氛围让《雷索纳斯》的上线稍显冷清了些。

其实游戏在2021年末首曝时,也曾经小火了一把。那时游戏还顶着「字节首款核心二次元」的名号,美术概念、世界观也颇具卖点,首曝概念PV在B站拿到了167万的播放,全网预约255万人。

而由于研发方游戏公国曾经做过累计流水超5亿(SensorTower数据)的《机动战队大作战》,也让不少人看好产品的未来。

结果游戏随后便陷入了困境,官号停更,研发卡壳,团队换血、内容大改。而这沉寂的两年,又正好是国产二游的井喷时期,《雷索纳斯》很快就被一众新品给淹没了。

直到2023年3月游戏拿到版号,并获得腾讯的投资后,才算是重新回了大家的视野当中,结果马上又撞上了字节游戏大撤退......

最后团队于去年11月与朝夕光年解除了发行合作,游戏转由临界工作室自发,并表示与2年前的测试相比,游戏的系统、玩法、剧情都有了翻天覆地的变化,画面表现力也有所更新。

但时过境迁,随着《崩坏:星穹铁道》《重返未来1999》《白荆回廊》等众多新二游的上线,以及《鸣潮》《绝区零》《明日方舟:终末地》等头部产品的临近,如今《雷索纳斯》的规模、品质、美术、世界观概念,已显得有些跟不上版本了......

并且在失去发行商后,游戏颇有种「姥姥不疼,舅舅不爱」的感觉,宣发资源捉襟见肘。上线首日,游戏仅冲到iOS免费榜第7名,畅销榜起步101名,后爬升至第78名。游戏安卓端没上硬核联盟,在TapTap、好游快爆、B站等平台上,共计获得了30多万的下载。

祸不单行的是,《雷索纳斯》上线首日还炸服了。官方表示服务器遭到大规模的DDOS攻击,攻击发起方还在持续对团队进行勒索和恐吓。不过用户对该理由并不买账,首轮口碑还是炸了,TapTap、好游快爆评分一度跌至6分以下,iOS仅2.6星。

不过游戏本身主打的「铁路冒险RPG」——开火车跑商玩法,在现在的二游市场里还是能打出差异化。事实上,团队的前作《机动战队大作战》,也是通过类似的垂直赛道定位,找到了属于自己的核心用户。虽然游戏的收入不算太高,但还是实现了近八年的长线运营。

这几天《雷索纳斯》在初步完成用户筛选后,口碑正在回暖。我们能在各个评论区里看到,玩家对核心玩法,尤其是跑商部分表达了认可。游戏玩家人数突破了百万大关,iOS畅销榜排名也渐渐走高,目前已稳定在了50名上下。

这个成绩对于一款非头部二游来说也许还算不错,但考虑到游戏数年的研发周期,以及与3年前的首曝大热相比,大家心里难免有些落差。

葡萄君玩的这几天里,打通了主线,完成了日入几百万的小目标。我发现相比绝对的产品质量高下,《雷索纳斯》更难的点在于产品「失去的两年」。

这两年里,国内市场上不止是冒出了更多、更强的竞品,也出现了非常大的环境变化和舆论争议:从大盘停滞、版号放开、僧多粥少,到主副游、价格战、媚宅ML、有男不玩......乃至二次元可能都已不再是一个好赛道。

这让人不得不感叹国内游戏市场的变化速度——很多时候也许不是产品本身不行,而是错过了最佳的上线窗口,只能硬着头皮打逆风局。

02 有男无色,似二非二

二次元美术卷生卷死已是日常,在2D立绘被《白夜极光》卷至尽头之后,拼3D建模又成了下一个战场。

而《雷索纳斯》当初之所以能让人眼前一亮,其实很大程度上来自与闪点工作室合作的动画PV。事实上,官方为数不多的几个百万播放,都来自衍生动画。相比之下,游戏开服限定角色的PV仅有5.2万播放。

不难看出,团队更擅长有场景分镜和叙事氛围的漫画、动画,但对于商业角色插画还是显得有点力不从心:用色偏保守,勾线、构图比较简单,信息量和细节较少,缺乏足够鲜明的个人特征。

这种美术水平也许不能说差,但至少不太适合当下用户的口味偏好——从《新月同行》《归龙潮》《无限大》等几款热门新二游来看,大家还是偏爱作画更精细,或者风格更大胆的美术方向。

与此同时,《雷索纳斯》的角色美术不算媚宅,也几乎没有任何卖肉的福利要素,并且还存在男性角色。和今年上线的《交错战线》放在一起,可以被视为两个极端。

这自然也引起了部分玩家的不满。

《雷索纳斯》看上去是个二次元游戏,但我实际玩下来感觉并非如此。

众所周知,角色是二游最重要的核心付费点,除此之外的一切,核心战斗、剧情故事、收集养成等等,都只是用来凸显角色的魅力和强度,提供使用和展示的场景。

而这些都不是《雷索纳斯》的重点。

游戏的战斗玩法是即时DBG,角色会自行分配站位,费用自动回复,卡牌自动抓取,角色自动攻击,玩家只需要出牌释放技能和大招即可。

我们可以将其理解成简化版的《杀戮尖塔》,构筑方向单一,策略玩法较浅。在通常情况下,自动战斗即可胜任绝大部分场景,甚至因为出牌速度更快,可能比手操的表现还要好。

另一方面,角色养成也做了简化,装备无套装效果,也没武器要抽,关键的技能作为手牌直接加入牌组,无需加点升级。

至于战场的表现力,已经称得上是简陋了。2D纸片人娃娃本就吃亏,技能和大招的辨识度还不够,双方一交战,场面就十分混乱,别说展示角色魅力了,看清动作都困难。

而到了二次元如今最重视的内容层面,游戏也突出一个「够用就行」:

体量很小,开服第一天就能把主线推完。

世界观还是上个版本的「黑深残」方向,末世、环境污染、人类变异......

主线剧情无功无过,走向俗套,且没有配音;角色铺垫不足,缺少动机,工具意味明显。

游戏最能打动人的地方,其实是内置的几段动画,音画上乘,短短几秒就展示了角色魅力。不少玩家都希望《雷索纳斯》能做成番剧。但动画占比毕竟十分有限,很难弥补剧情在对白文本、剧本结构上的不足。

类似的资源分布不均的情况,也存在于视觉设计层面。游戏虽然在整体美术资源上肉眼可见的穷,但其实很多部分都看得出是花了不少心思做的。

比如说火车的电力表盘,跑货时搞怪讨喜的漫画表情,再比如说买卖时,那简单易懂,又可爱的手绘说明书。就连体力和疲劳值界面都下了不少功夫。

虽然角色的立绘品质一般,但很多人都喜欢主角的设计,因为TA身上有种超越绝对品质好坏的氛围感。游戏还给主角小人做了套自定义服装玩法,能看到JOJO立之类的动作梗。

但只要稍微玩一会游戏,你就会发现《雷索纳斯》虽然有着二游的皮相,但剧情、战斗、美术,乃至角色都不是它真正的卖点。在这种情况下,够不够媚宅、有男玩不玩、剧情是不是ML等当下常见的二游舆论问题,似乎也没那么重要了。

因为这游戏留下来的核心用户,已非典型的二游大盘画像,相比于「为爱付费」,他们可能更关心自己开一趟火车到底能赚多少钱。

03 贫富之差,肝氪有别

《雷索纳斯》的火车跑商玩法到底有多上头?上头到玩家们自发做了一个「实时」更新各地货物价格的在线表格,产地价格、涨跌趋势、更新时间、利润,跑商需要的一切都标记在了上面。

并且表格数据说是「实时」,但其实不是机器自动抓取的,而是由各地玩家在跑商过程中自发手动上传的「人肉数据」。这个表格我每天任何一个时间段点开,都有几百人在使用,可见倒爷们的热情。

《雷索纳斯》的跑商玩法不算复杂,因为路线单一,所以相比行程规划,更看重低买高卖的信息差——跑商有疲劳值的限制,开车和讲价都要消耗,而货品价格又只能在当地查询。

而如果玩家不知道这张在线表格的存在,或者没加报价群的话,玩起来会非常辛苦,可能忙活一天也没赚到多少钱,甚至越跑越亏,出现负债的情况......

这里就要提到游戏的受众分化问题。跑商玩法的上下限差距极大,会玩的、有时间肝的人每天能赚几百上千万,不会玩的,不想研究的人只能在十几万以下的档位摸爬滚打。

这一方面是因为跑商能滚雪球,每日收益上不封顶,「赚的越多」就会「赚的越多」;另一方面在于游戏的试错成本很高,几乎没有挽回的余地,进而形成一步错,步步错的情况。

比如说,角色配队错误会导致战斗强度不够,战斗强度不够会影响城市声望等级的解锁,进而影响跑货效率,乃至打不过野怪被抢劫货物;再比如说,你的起步资金没有如游戏预设的那般滚起来,甚至亏损了的话,那你可能就会陷入泥沼,在低价值货物和频繁的进站中浪费疲劳值。

而金币又是游戏里最核心的资源,不管角色相关的抽卡券、装备、养成材料,还是跑商相关的城市投资、火车升级、讲价道具都得靠它。

游戏围绕火车跑商玩法构建了一套丰富度远超角色的养成体系。火车至多能装配八种武装,覆盖装甲、火控、车灯等多个配件,可以建造装卸不同类型尺寸的车厢,制动、加速、推进性能都强化,就连维护都有清洁度、修理、保养三个维度。

但对于轻度玩家来说,游戏定价太贵,别说升级货车,就连购买抽卡券、投资城市解锁货物都费劲;对于重度玩家而言,游戏可消费的内容又不够多,一周不到就只剩下单纯的利滚利了,赚更多钱,投更多钱,赚更多钱......两个群体的体验差距只会随着时间越来越大。

更值得注意的是,金币这个通用货币如果是核心资源的话,意味着游戏允许「买卖数值」。

游戏用体力值限制了战斗,用疲劳值限制了跑商。在滚雪球的情况下,玩家越早购买更多的体力和疲劳值,越早组成高强度的队伍,越早刷爆商店,就能赚到越多的金币,进而越快完成列车的养成。开服三天,有的人列车已是全副武装,有的人还在开玩具车。

轻度玩家和重度玩家的差距很大,免费玩家和付费玩家的差距也很大,这在不患寡而患不均的二游生态里显得格外刺眼。更不用说,如今连MMO、SLG都开始拉平付费,降肝减氪。

难怪有人认为,《雷索纳斯》更像是个手游里的独立游戏。

04 是不要慌,还是玩命溜?

我认识的不少人其实是喜欢《雷索纳斯》的。

TA们喜欢开火车时,一边听着音乐,一边看着夕阳的那种氛围,亦或是偶遇路人同行时,那种别样的惊喜。甚至有玩家在这里玩出了《死亡搁浅》的连接感。

包括游戏的这套开火车跑商系统,也被一些人视为是最近最好玩、最有意思的手游玩法,倒货刷钱比单纯的RPG推图快乐太多。在一众严肃正经,以战斗为主的游戏里,《雷索纳斯》难得提供了一种轻松诙谐的末世氛围,以及一种来自金钱的爽感。

但《雷索纳斯》给我的感觉就是太仓促了。游戏上线前只测过两次:2021年底技术测、2023年底付费测,一个月多后便公测上线。

这背后当然有很多原因和不可抗力。在行业动荡,二次元集体溃败,字节游戏业务撤退的情况下,这游戏能成功上线都让人觉得是个奇迹。

如果给团队更多时间和资源的话,也许产品的美术质量能够实现更高标准的统一,玩法和内容的完成度也会更好,成为一款真正意义上的二次元内容型游戏。

但产品上线再晚的话,不仅市场机会更小,团队可能也根本撑不到那一天。

所以从某种程度上说,《雷索纳斯》目前取得的这个成绩,也许已经是最好的结果了:圈定了一批独立于大盘之外的,属于自己的核心用户,也拥有了一定的流水收入,项目总算是跑起来了。

只是在可以预见的未来里,长线运营会成为游戏的一大挑战。因为游戏的这些好,更像是单机游戏的好,如果套上长线养成和商业化后,就会显得不太对劲。

在面对资源差达千倍的玩家群体时,游戏该如何推出新内容、新活动?货币膨胀可能比角色强度膨胀来得更加剧烈,没能完成原始积累的新进用户该如何自处?获得资源后,是补足二次元内容,还是继续深化跑商玩法?商业化重心是卖角色,还是卖火车?

以上这些都是潜在的问题,也是《雷索纳斯》做差异化的代价,但其实归根结底都只是一种选择。

如今二游规模越做越大,中小厂商越发艰难,想要搏得活路,可能大家都得先问自己一句:是不要慌,还是玩命溜?

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