越普通越出彩,达成千万级DAU成就的厂商迎来第2个爆款?

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对此前改造老玩法方法论的新实践。

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海 (ID:baijingAPP),作者: B21993,创业邦经授权转载。

自从「Block Blast!」在 2023 年横空出世,Hungry Studio 一下子跃入了大众视野,在这个时间点将看似普通的方块玩法做出了千万级日活用户,是很难想象的事情(参见文章《“爆发”4千万DAU的“小方块”,背后故事是什么?| 对话一线》)。

之前的对话,我们浅显了解了他们的“方法论”,也更加好奇他们的下一次实践。

越平平无奇,反而越出彩?

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除了「Block Blast!」之外,Hungry Studio 也在尝试包括物理消除、数独以及单人纸牌在内的多种题材 | 数据来源:data.ai

从 data.ai 的数据来看,Hungry Studio 上线测试的产品虽然不多,但题材上的选择还是比较有针对性。既有单人纸牌产品「Solitaire Master!」,也有物理消除「Match Out!」,这些玩法都起码有 1 款接近或达到千万美元月流水的头部产品。不过除了这些热门题材之外,Hungry Studio 最早还上线了一款数独游戏「Sudouku Master!(中文名“数独大师”)」,这一品类在当时不说 IAP,连 IAA 头部产品的成绩都不太出彩。Hungry Studio 在相对平淡的市场环境下试水这一题材,也引起了笔者的注意。

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「数独大师」的美国 iOS 手游下载榜排名(蓝色线)从 5 月开始逐步上涨,曾在7 月 27 日进入 Top 4 | 数据来源:点点数据

到了最近几个月,「数独大师」反而成了 Hungry Studio 第二个跑出成绩的产品。点点数据显示其美国 iOS 手游下载榜排名从 5 月中旬开始一路增长,从 7 月 18 日开始进入 Top 10,7 月 24 日更是跻身 Top 4,截至 8 月 5 日依然位居 Top 13 以内。双端 DAU 也从 6 月中旬开始逐渐起量,从 20 万人上下增长到目前接近 70 万人水平,接近目前 DAU 最高的头部竞品「Sudouku.com」。目前依然保持着稳步增长的势头。

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图片来源:App Store

上一次「Block Blast!」爆红,是 Hungry Studio 把传统的方块玩法做改造,降低门槛并增加更多数值变化,配合常态化运营活动和针对性大规模素材投放之后的结果。这次针对同样历史悠久、但已经很久没有出过爆款的数独玩法,Hungry Studio 又做了哪些变化?

“小白”入门:基础规则不变,大幅降低上手门槛

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「数独大师」首先会询问玩家是否玩过数独游戏,如果玩家基本没有玩过数独,游戏就会教给玩家基本解法 | 图片来源:Sudouku Master!

数独本身历史悠久,有说法表示可以追溯到最早 18 世纪的瑞士或日本,也有相当庞大和忠实的玩家群体。但是它满屏幕的九宫格以及全都是数字的黑白界面太过寡淡,也容易让人想起考试里的数学大题,让很多路人天生就有抵触感,觉得不够“休闲”;笔者此前就因为这些原因而没怎么玩过,是一个彻彻底底的“数独小白”。正因如此,笔者更想看看 Hungry Studio 是如何处理数独入手门槛太高的问题。

首先,「数独大师」会在玩家首次进入游戏的时候询问玩家的游戏经验,从“常玩数独”到“从没玩过”大致分成了 4 个选项。笔者自然选择了“没有玩过”,之后游戏就开始了教学关卡,帮助笔者了解游戏的基础规则和设计:在 9x9 的方格棋盘里用数字 1-9 填满所有空格,每一行、每一列,以及每一个用粗线画出的 3x3 小宫格(九宫格)里都要包含 9 个数字,且不能重复。一个关卡内,最多只能填错 3 次数字,否则通关失败。之后开始引入最简单的入门级关卡让玩家练习,随后游戏还会引入更多进阶解题方法,帮玩家逐步提高水平。

也许是根据用户反馈做了调整,之后编辑部同事再去测试的时候,上手门槛进一步被调低,从 9 个数字,变成 6 个,适用同样的规则。大概玩了 5 个关卡左右,才会进入 9 个数字的关卡。

在这个过程里笔者发现,「数独大师」和其它产品之间有几个显著区别,一是在“教学”部分,也就是视觉辅助。虽然数独游戏的棋盘上都是数字,但实际上是逻辑推理题,而不是计算题,因此实际入手难度并没有观感上那么高。所以为了突出逻辑属性,将核心机制尽可能清晰地传达给玩家,游戏会利用各种高亮、标黑以及给无关格子打叉等方式来教会玩家解题思路,让游戏的学习成本和时间缩减了不少。

“突出逻辑性,尽可能讲清机制和解题策略”这一目标,其实也在「数独大师」的广告素材里有非常清晰的体现。从游戏 iOS 端(目前 iOS DAU 接近 Google Play 两倍)展示量最高的素材来看,播放量最高的一条也是在演示解题方法。通过把门槛尽可能放低,再配合 Hungry Studio 常见的大规模集中投放策略,「数独大师」目前的起量效果还是不错的。

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「数独大师」的 iOS 端素材投放量从5月初开始大幅增长,与 DAU 增长时间点基本一致 | 图片来源:广大大

另一个差异在于细节上做得很好,这也是 Hungry Studio 能够将一个大众玩法做出新体验的基础。

例如关内的“笔记”功能,根据同事的反馈,之前大部分数独游戏的点击笔记功能(仅做标识,并不是实际填写数字)只适用于下一次操作。因此当玩家还以为自己开着笔记标识某一个空格可能是哪 2 个数字的时候,却已经被系统判定为填写数字错误,失去一次犯错机会;而「数独大师」则可以让玩家直接连续标识多个空格,而且还会直接提醒空格里是否重复填写了行列里已经出现的数字,这样一来解题体验就顺畅了太多。在这之前很少有数独产品注意到这种很细微但非常影响用户体验的设计。

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「数独大师」还设计了鼓励玩家的视觉效果,

从而鼓励玩家解谜 | 图片来源:Sudoku Master!

此外,在前面的几个关卡里,我们还发现了“连击”(连续解出一个九宫格内的 2 个数字)、“连胜”(连续打卡游戏)这样的设计,来持续鼓励玩家解谜。隐约能品出多邻国的感觉,这也为这款数独游戏的差异化奠定了基础。

“老鸟”体验:难度细分程度高,一款数独游戏有限时活动、甚至PVP

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「数独大师」提供了从“入门”到“大师”在内

的多个难度,每一个难度都有单独的连胜记录

和数据总结;此外游戏还有每日挑战活动以及

相应的挑战日历 | 图片来源:Sudoku Master!

除了新手入门做得好之外,「数独大师」也为经验丰富的玩家提供了足够的内容。首先游戏本身的常规闯关内容就分成了从“入门”到“大师”在内的 6 个级别。此外这 6 个级别还单独有各自的数据记录,详细记载了玩家包括连胜通关次数在内的多项数据指标。这就给了玩家不断锻炼自己、刷新成绩的一大动力(笔者也在低级别多次连胜之后就不由自主地想要试试高难度,但最后往往铩羽而归…)。此外游戏还提供了每日挑战、大师之路(完成一系列关卡,获得奖章)以及锦标赛(玩家分组比拼谁能在给定时间段内解开最多数独谜题)等限时活动,在常规内容的基础上给了玩家时常回来“打卡”挑战的理由。

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PvP 模式是「数独大师」相比其它同题材竞品最大的创新 | 图片来源:Sudoku Master!

而其实,这样的设计其实并不能够给玩家足够理由长期留存。比如多邻国,除了那个疯批人设的小绿鸟黑连胜机制,能够进一步让其发酵并转化为好看的产品数据的是背后的“社交链条”,而无处炫耀的连胜其实“一无是处”。

对「数独大师」来说,随机匹配的 PVP 对决模式则是承载这一作用的功能模块,让全世界的玩家互相“捉对厮杀”,比拼谁能最先解谜。但目前来看,这一块做得还比较初步,如果想发挥作用,可能需要后续更新。

说起 PVP,不只是数独类游戏,即使在整个休闲游戏里都很少有产品使用,只有三消游戏「Match Masters」(注意也有一个 Masters 在名字里面)跑出过比较亮眼的成绩。PVP 也是此前 Hungry Studio 在「Block Blast!」里面没有涉足过的领域。但是在「数独大师」里引入 PVP,实际上是一个相当明智的选择。

首先,数独游戏的形式本身就适合做 PVP。它的界面非常简单,只有一个棋盘;再加上手游本身一人一机随机配对的特点,导致玩家之间无法互相“抄答案”,因此两个玩家可以直接比试,看看谁能率先填满同一个棋盘上的数字。游戏在棋盘上方还用红蓝两色的进度条显示玩家填上的数字数量,至少从笔者的体验来看,一边阅读棋盘分析空格里应该填上的数字,一边又忍不住看屏幕上方对手进度的感觉可以说是相当“煎熬”。所以 PVP 本身就有很强的竞争性,吸引玩家留在游戏里。

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线下数独赛事已经有相当长的历史| 图片来源:New York Times

第二,数独本身就有组团比赛的历史。世界数独锦标赛(WSC)在 2006 年首次举办,迄今已经有快 20 年历史。此外笔者询问身边时常玩数独游戏的同事也表示,几个朋友一起比拼谁能最快解开一个数独谜题是常见的一种消遣。

不过,如上所述,尽管「数独大师」里面有 PVP 和个人成就等机制,但是并没有总排行榜、好友分享等版块,整体来说还是一个相当轻度的设计。

目前,游戏主要在美国爬榜,从 DAU 分布来看,美国市场也占了大头。点点数据显示从游戏开始爬榜的 5 月-8 月期间,美国占据了平均 DAU 的 28.04%,明显高于其他市场。实际上游戏的 DAU 增长动力也主要来自美国。

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「数独大师」的美国 DAU 明显高于其它市场(棕色),其 DAU 主要增长动力也来自于美国市场 | 图片来源:点点数据

其实,美国的益智游戏一直有比较强的用户基础,而顺应“人性”,用游戏去锻炼脑子,一直在美国有不小的市场。一个典型例证是「Impulse」,以“锻炼脑力”的名义把各种简单的逻辑和记忆锻炼小游戏集合到一起,到现在日流水还稳定在 13-15 万美元上下,最近 30 天月流水达到 430 万美元(约合 3086 万人民币)。对于目前只有去广告订阅套餐 IAP 的数独大师来说,高价值用户和大 DAU 同样重要。

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游戏唯一的付费内容是去广告订阅套餐 | 图片来源:Sudoku Master!

写在最后

此前在对话 Hungry Studio 品牌营销副总裁 Jason Wang 的时候,对方曾经表示,公司开发游戏的一大准则就是“把一个玩法机制打磨到极致,尽可能优化用户的游戏体验”。从「数独大师」的体验来看,Hungry Studio 也继续执行了这一思路。游戏从经典的数独玩法入手,从新人和高手两个用户层级向上和向下分别做拓展。在细节方面也都做了打磨,并借鉴了多邻国和休闲游戏 PVP 机制。「数独大师」能否接过「Block Blast!」大旗,成为下一个百万乃至千万 DAU 级别的爆款,《白鲸出海》也会持续关注。

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