顶级的3D游戏开发平台,这次换成中国人的主场了?

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3D游戏,只是3D巨浪的一个开始。

编者按:本文来自微信公众号 硅星人Pro(ID:Si-Planet),作者:郭海惟,创业邦经授权转载。

VAST,中文意为浩瀚。

VAST的诞生源于对3D内容平台的巨大需求空缺,所以他们的目标是建立一个“3D版的抖音”,因为那代表了一种内容生态的极大丰富。

这一路径并非空想,VAST为此规划了一个长线程的“三级跳”:

1.0阶段:VAST要聚焦“静态3D资产”的生成能力,目标是服务游戏、动画等场景,重塑生产力、优化工作流、瞄准行业降本增效的刚需;

2.0阶段:VAST要做到动态3D内容的生成与交互能力,可以通过自然语言Prompt生成3D动画内容,完成基本的人机交互能力的,构建初步的虚拟现实空间能力。

3.0阶段:人人都可以成为超级创作者,零门槛、零成本地创作实时可交互内容,这样的内容能够带来极致的内容消费体验。

今年10月,Unity中国官宣了自己全新的AI战略。这家全球市占率最高的顶尖游戏开发引擎公司,宣布对中国的AI 3D公司们打开了合作的大门。

基于服务游戏开发者、提升开发效率的初衷,团结引擎与TripoAI等领先的AIGC大模型公司达成深度合作,联合推出Al Graph智能创作平台。VAST提供领先的3D大模型能力,团结Al Graph平台则负责将生成内容无缝适配至团结引擎,实现从创意到落地的完整工作流。

类似的合作在中国游戏工业历史中并不常见。

如果将游戏开发市场分成三个产业链阶段,分别是:上游的引擎等开发工具,中游的游戏开发工作室,下游的游戏分发传播和衍生。那么中国其实是一个中间强,两头偏弱的格局。

一方面,中国已经超越美国成为了全球最大的游戏市场、全球规模最大的游戏开发者聚集区;另一方面,上游的开发工具长期是Unity、Unreal等大引擎公司的天下,下游的衍生品文化变现能力弱。因为上游和下游的开发,往往需要游戏产业长期的能力沉淀,而中国游戏规模化发展也不过二十来年的时间。像团结引擎也是在中国深耕多年,做了大量本土化适配和调整,才逐渐完善了中国游戏行业本土产业链的需求。

不过今年 AI graph的开发合作表明,在AI+3D领域,事情可能已经发生了变化,中国公司开始展现了“弯道超车”的潜力。

以VAST为例,今年8月VAST发布了全球第一个超大体量的AI 3D大模型Tripo3.0,这款模型拥有200亿的参数规模,与一年前的Tripo1.0相比,模型的性能提升了10倍,精度细节提升了300%。

而在VAST的支持下,在传统的游戏流程中,每一项需要数个小时才能完成的3D模型生成、3D部件分割、贴图、绑骨乃至低模生成,都被Tripo3.0缩减成了无数个“1分钟”。

对游戏工作室来说,这意味着数天的游戏美术工作时间压缩至数小时。从中小型游戏厂商反馈的实测看来,用Tripo3.0完成角色建模、贴图全流程,平均成本降低60%,概念到原型的周期平均从3个月缩至数天,大幅降低了复杂游戏的开发成本。

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你可以把入选Unity中国产品的合作伙伴,视作是全球顶级开发者对 Tripo3.0 的一次能力认可。

Tripo AI作为合作伙伴,其模型Tripo-VAST已被深度集成至AI Graph平台,成为官方支持的第三方大模型。通过AI Graph的模块化设计,Tripo-VAST的生成能力被封装为标准化节点组件,开发者无需单独对接Tripo的API或处理端口兼容性问题,可直接在团结引擎编辑器内通过拖拽节点调用Tripo的3D生成功能。

此外,Tripo节点支持从文本或图像输入到3D模型生成的端到端流程,覆盖角色、道具、场景等资产创建,与AI Graph的模板化工作流(如文生3D、图生模型)深度结合。 生成的3D资产自动符合团结引擎的技术规范(如网格、材质管线),无需额外格式转换,提升开发效率。

在Tripo-VAST等模型的支持下,AI Graph可降低90%成本、提升70%生产效率。

它代表了这家年轻公司在游戏领域构建了足够令人信服的能力深度,是全球顶级引擎厂商对其技术能力的盖章。

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VAST今天已经是全球第一的AI 3D大模型平台了。

作为一家AI 3D公司,Tripo和它的VAST已经在全球范围积累了超过500万用户、4万中小客户、700个企业大客户,总计生成了5000万3D模型。这里的每一个数字都印证了Tripo在各个维度均处于全球领先的水平。

不过,你也可以有第三个视角来看待这个问题:

它是一场庞大的围绕3D平权革命的发轫。

VAST CTO 梁鼎在Unite大会上,将之称之为一种“创造力的平权”。

当Tripo3.0将3D制作门槛从“团队协作”拉至“个人可操作”,这种创造3D的平权,已在中小开发者群体中开始渗透。

社会学家麦克卢汉曾经说过,媒介即信息,这与VAST对3D的理解是相似的。在游戏行业里,3D往往代表沉浸式的有深度的故事审美,不止是一种“格式”、一种“游戏技术”,本身就是一种独特的游戏艺术表达形式。

梁鼎将3D称之为“最原始和最真实的信息载体”,而“其他内容媒介只是抽象和降维”。相比于其他媒介,3D可以提供更极致的视觉和听觉享受。而因为3D是真实世界的复刻,所以也更具备双向互动的潜力。

Tripo AI 用 AI 3D重塑开发流程,实际让3D逐渐不再成为“大公司”的专属,只要有创意的独立工作室、甚至独立开发者也能参与到3D游戏的制作中。让有创意的小团队,也可以做出惊艳的大作品。

这可以被理解为文章开头VAST规划中 1.0 时代的“局部平权”。

但只有模型和工具能力的突破,并不足以满足VAST对“3D平权”的追求。工具效率的提升只是第一步。在产品之外,VAST一直在试水更多生态的扶持计划。

比如VAST今年推出了一个名为Tripo GameHub的项目,其目标是解决越来越多中小开发者使用Tripo后面临“开发-分发”的闭环缺失的问题。

这个平台相当于AI 3D游戏的“创作-分发”孵化器:

GameHub允许创作者用Tripo API 和 类似 Vibe Coding一样的方式,制作以3D生成为玩法的游戏、提供0代码开发教程,像是某种游戏产业里“vibe developing”的地方。而生成的小游戏,又可以在GameHub里被搜寻和呈现,供玩家直接下载。

Tripo GameHub每个月会定期举办“prompt to play”的活动,目前已经举办了三期,吸引众多高校开发者的参与。

它的初衷其实就是鼓励更多有创意的小团队甚至“素人”,去更多使用Tripo这样的AI 3D工具来做创造力的落地。

像今年东京游戏展,VAST还带着与中国传媒大学游戏专业的同学,共同设计与开发AIGC游戏作品,共有《LEBOT》、《迷失星球》、《FAUNA》三款游戏成功参展TGS。三款游戏代表了三个不同的世界观,成为了三个不同虚拟世界的入口。

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而在玩法上,3D生成式能力的加持,也意外地为游戏内用户UGC创作与开发者的“平权”提供了一个窗口。

随着00后新生代的游戏用户崛起,他们对游戏产生了更多的表达欲。Z世代玩家不仅捧红了像Robolx这样的元宇宙游戏、蛋仔派对这样的高自由度社交游戏,像《Minecraft》这样的老游戏也在不断焕发新生。

以蛋仔派对为例的,其出圈的AI生成式玩法的背后,其实就是VAST的Tripo AI。VAST可以帮助用户通过图片来创造家园。

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《蛋仔派对》的出圈不是孤例。

早在2024年,《燕云十六声》的创新玩法“万物太极”也由VAST提供AI 3D技术支持,玩家只需一张图即可生成道具,实现丰富有趣的创意互动玩法。该尝试当时也开创了主流游戏行业将3D生成作为玩法的先河。

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从某种程度上来说,无论3D生成能力在开发者端的平权,还是在游戏UGC创作的热潮,正好都同时佐证了宋亚宸对3D前景的判断:

消费者对3D内容的创作和消费有广阔的需求,只是受限于当前的生产力状况,没有完全被释放。

而这种日益增长的优质3D内容的需要,与不平衡、不充分的发展之间的矛盾,总归需要有人站出来解决。而这其实就是VAST的愿景:“为世界进文明,为人类造幸福”。用不断进步的3D生产力,解决平衡与充分的问题。

而3D游戏,只是3D巨浪的一个开始。

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