又一游戏社交App,在日本找到了第二春?

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时隔几年,又见游戏社交冲榜。

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:张凯然,创业邦经授权转载。

2026年的第一天,赤子城旗下的游戏社交产品 TopTop 登上日本 iOS 下载总榜 99 位,而且至今一直能保持在 110 位之前,几年之后,我们又一次看到游戏社交在日本市场出现冲榜动作。

TopTop 于 2025 年 4 月 24 日上线日本,距今大半年的时间,月下载量稳定在 15 万左右,月流水也从 2025 年 10 月开始出现明显提升,12 月份,日本单一市场的流水来到了 75 万美元,约合人民币 500 万。

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TopTop 日本市场双端月流水|图片来源:点点数据

目前,出海厂商还坚持做游戏社交的基本上是三家,包括我们曾经观察过的 Yalla Ludo、武汉微派的 WePlay、以及 TopTop。而这三家当中,Yalla 主要面向中东北非(MENA)市场,WePlay 则以东南亚、日韩为核心市场,尤其是日本,WePlay 12 月日本市场的流水为 122 万美元,占整体收入的比例为 26%。

本次 TopTop 选择入局日本市场,一个重要背景是 WePlay 已经在当地取得了不错的成绩,验证了“小游戏社交+语音房”的产品模式在日本具备可行性;而另一方面,TopTop 在产品设计以及增长和变现路径上,又与 WePlay 打出了一定的差异化,完成了从 0 到 1 的用户积累,并取得了初步的商业化成绩。

靠“找对象”切入市场

产品设计上,TopTop 与此前的游戏社交产品差异不大,5 个一级标签分别是游戏、语音房、Moment、消息(DM)、个人资料,都属于游戏社交基本配置。而与 WePlay 相比,TopTop 则缺少结婚、家族、师徒等深度关系版块,故而将变现点则集中在小游戏入场费和语音房礼物上。

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TopTop 小游戏 (1)、语音房 (2)、Moment(3)、DM(4) 标签页

游戏版块,TopTop 日版一共有 12 款小游戏,其中既有 Four Colored Cats(换皮版 Uno)、Quiz Master Challenge(知识问答)等比较大众化的游戏,也有 Exit 8(玩法借鉴日本知名独立游戏 The Exit 8)、翻转棋等“日本国民级游戏”。相比 WePley 中玩家较多的“太空狼人杀”“K 歌”等强制需要用户开麦说话的游戏,TopTop 的小游戏更偏向于偏竞技和对抗,亦或者是概率型。

“游戏入门费”是某些社交产品已经在用的,TopTop 因为游戏类型,在日本也引入了“入门费”的设计(WePlay 绝大多数游戏,无需入门费),入门费通常是 5 金币,并被放入一个奖池,当游戏分出胜负后,获胜者会平分奖池中的金币。TopTop 将“赚金币”作为吸引用户玩游戏的一种方式,此类金币消耗也是 TopTop 的一个内购支撑。

虽然所有游戏都允许玩家通过开麦或打字的方式进行交流,也可以直接在游戏内添加好友,但相比 WePlay 靠“太空狼人杀、K 歌”等强社交游戏直接让用户破冰的思路,TopTop 中的游戏选择下,用户不一定要说话,给到社交压力更小。如果用户很 E,有社交需求,产品在小游戏下方会推荐活跃的语音房,用户可以一键进入。

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小游戏下方,用户可以直接点击系统推荐的语音房

虽然在游戏部分做出了一定区分,也添加了更“本土”的游戏,但整体上产品设计中规中矩,并不足以形成足够的自传播。快速冲榜,在一定程度上靠的是跟游戏社交无甚关系的“找对象”。

根据广大大给出的高展示量素材,TopTop 小游戏层面主要突出“日本味”比较浓厚的 Exit8、翻转棋等游戏,以及“互动答题”等互动、对抗性更强的小游戏,并向用户展示可以在产品内边玩边聊,这与 WePlay 在日本市场的打法类似。

TopTop 的广告素材中也存在为数不少的“集中展示美女照片,再配以小游戏玩法展示”的广告素材,将“游戏社交”与“找对象”联系起来。

这种增长策略,锚定了一些“有情感需求,但不愿意使用强目的性、且以结果为导向的恋爱 App ”的用户。日本是全球范围内对 Dating App 监管最严格的国家,本地 Dating App 强制要求身份验证,以及较详细的个人信息。而由于上述强制要求,日本市场的主流 Dating App(如 Paris、With 等)更偏向以结果为导向的恋爱关系,因而可能并不适用于 20-30 年龄段,且在感情选择上还并不成熟的年轻用户。

根据我们之前对 WePlay 的观察,WePlay 在日本市场最核心的用户群体是 31-40 岁的女性用户,与休闲游戏的重合度更高。TopTop 则可能靠该增长策略、获取了与 WePlay 不一样的用户群体。

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数据来源:点点数据,总计评论数:129 条

但是,游戏社交终究不是 Dating App,这种增长策略也引来了大量的负面评论。从 4 月份上线日本开始,点点数据总计抓取到 129 条评论,其中有 85 条是 1 星评论,被吐槽最多的就是“广告与现实不符”,在 App 中没有多少“找对象”的机会。

从小额到中额付费,TopTop 找到了自己的付费用户

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TopTop 日本市场上线至今的下载量(上)、收入(下) 数据|图片来源:点点数据

但不论如何,TopTop 的下载量依然稳定,收入更呈现快速上升趋势。从 RPD 数据看,2025年10月1日 TopTop 的 RPD 仅有 0.33 美元,到了 2026年1月2日则达到了 1.65 美元。

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TopTop 的主要内购项为金币,150日元:2100 金币、800日元:1.1 万金币、1500日元:2.3 万金币、3000日元:4.7w 万金币

而进一步拆解商业化数据发现,从 10月份开始,TopTop 的 ARPDAU 也在快速增长,12月的平均 ARPDAU 达到 0.73 美元,已经是 10 月的接近 3 倍了,单个用户的价值显著提升。而且从付费的结构来看,10 月和 11 月,用户主要购买的是单价较低的内购项目,而到了 12 月份,单价为 3000 日元的内购项目的收入占比跃升到了 23.7%,超过了其他的内购项目,从这一点来看,产品找到了自己的“大 R”用户。

而结合到 TopTop 的内购项目情况,游戏所对应的入门费是比较低的,就算是概率型的 Bingo,入门费最高也就 40 金币。而语音房礼物的价格范围虽然从 1 金币到 520 万金币不等,但大多数礼物的金额落在 1000-10 万金币之间,3000日元对应 4.7 万金币大概落在语音房礼物的中位价格上。在一定程度上,单价较高的内购项收入占比提升,可能是由于更多用户开始在语音房内消费所导致。

写在最后

本次从切入市场到增长,“货不对板”的策略引发了问题,但揭示了日本部分 Dating 用户的需求未被满足,共同的需求背后站的是特定人群,TopTop 也借此找到了与 WePlay 差异化的受众从而获得了一定的市场空间。

数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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