未来感,是XR眼镜难以撕下的标签。
自XR眼镜面世之后,就被认为是一块可随身佩戴的私人巨幕。用户戴上眼镜,眼前出现的是几米外的虚拟巨幕。但用户探索出的最大用处就是玩游戏和看电影。这两场景需要大屏和沉浸感,与XR眼镜天然适配。用户在看电影、打游戏不用再开电视、电脑、投影仪,不再受到固定设备和空间的限制。
但正是因为如此特定的人群和场景,也让XR眼镜成了一种“专属设备”:它可以是资深游戏玩家的挚爱,观影爱好者每周末的沙发时光,但却迟迟难真正“破圈”,走向真正更多用户。
到底一副什么样的XR,可以以XR眼镜该有的样子,让用户在自己每日场景中,天天都可以用?
01核心参数“跃迁式”变革升级,剑指更多场景
用XR眼镜办公,是VITURE创始人姜公略和此次新品Beast给出的答案。他把这次Beast的上市称为“一次跃迁式的变革”。
5月20日,VITURE发布新一代旗舰新品Beast,将其定义为“XR眼镜该有的样子”。作为一款“更大、更亮、更灵”的眼镜,Beast在屏幕显示、用户体验、场景应用等方面进行变革性升级。尤其在北美上线后,很多用户开始用这款新眼镜做Vibe Coding(基于AI用自然语言编代码)。“他们让AI跑代码,盯着AI需要一块屏,而另一块屏幕上正常办公。”姜公略说。
创业之初,他就关注到办公这一场景的需求。但要满足办公需求,XR眼镜需要达到两个必要条件——一是屏幕显示体验要超越坐在1米处看27寸显示器,二是实现原生3DoF,让屏幕真正稳稳地定在空中。
历经三年的开发,VITURE做成了Beast,达成了这两个必要条件。

从参数上来看,Beast搭载0.68英寸索尼Micro-OLED,FOV(视场角)达到58°,相当于在4米外观看174英寸IMAX级巨幕。
其中,FOV是行业内最为关注的参数,是决定沉浸感的关键。但在VITURE看来,XR眼镜存在“适度FOV”区间,在60到70度之间,其中60度是最舒适的数值。
为了达到这一数值,VITURE放弃了原先的Birdbath光学方案,突破这一方案下52度FOV的峰值极限,率先采用了Prism混合光波导方案,将FOV做到58度,无限接近人眼最舒适的数值。
姜公略表示,办公人群需要阅读五号、六号字体,对屏幕显示、清晰度都提出了极高要求。这一要求还与FOV存在一定矛盾,因为FOV越大,屏幕边缘越糊。
VITURE的应对策略是,在研发阶段将「屏幕-光学-眼镜」作为同一个链路的系统问题看待,首先将屏幕分辨率拉到1200p,同时优先做MTF全画面平直,彻底解决减少屏幕边缘软、有暗角和不均匀的问题。
同时考虑到高铁、飞机、咖啡馆、户外等环境,屏幕显示必定也会受到外界光源干扰。尤其是在室外,屏幕亮度必须达到2000-3000 nits,才能让用户看得清眼睛内的屏幕。Beast将屏幕的入眼亮度做到1250 nits峰值,并叠加9级电致变色,实现在户外用户依然看得清屏幕。
Beast还实现自动变色功能,让用户在眼镜内屏幕和真实世界切换更加灵活。比如办公时,用户低头看键盘时,镜片变透明,让用户看清键盘,抬头又能瞬间看清大屏,高效适配每种环境的眼镜使用。
为适配外界环境的其他不稳定性,Beast将原生3DoF做进了眼镜本体,让大屏稳稳锚定在眼前,并搭配空间悬停、平滑跟随、0DoF Follow、超宽屏、侧屏五大空间模式。其中,空间悬停、平滑跟随模式在高铁上、飞机上能起到“稳定器”的作用,高度适配差旅场景。
Beast的这些性能,实际上都是在为更多场景补课。
这也意味着,VITURE从XR眼镜原有的主要场景——游戏、影音场景逐步拓展,正在争取XR眼镜在更多场景里的可用性。
姜公略认为,中国办公人群远远大于游戏人群,而且这类人群有消费能力。2023年定义Beast 时,VITURE已经关注到办公人群,认为这是“破圈”的核心,必须达到一个真正好的产品力,“现在VITURE Beast已经达到了产品力的阈值。”
02从单品到生态,Beast命名“野兽”恰如其分
发布会现场,姜公略还展示了更多用户拓展出的“玩法”:有人把眼镜连上了无人机;有人戴着眼镜修自行车,一边看教程一边修自行车;有人将Beast搭配Raspberry Pi和分体式键盘,做成户外移动工作站;有人还把用它接上手机投屏,给自己剪后脑勺的头发……这些场景未必都是高频刚需,但都证明Beast解锁了更多玩法,正在融入用户的日常生活,打开更多的场景。

在姜公略的设想中,VITURE打造的产品场景其实类似耳机,偏向"非全移动"场景,将XR眼镜定义为沉浸式视听的设备。
因此在产品演进中,VITURE一直有一条清晰的脉络。
第一代One让用户理解什么叫“随身大屏”,第二代Pro继续强化显示效果和佩戴体验,第三代Luma开始推进把手势操控、6DoF空间交互等能力。到了如今的第四代产品,VITURE集大视场、高亮度、原生3DoF和多种空间模式于Beast一身。
“VITURE的DNA是第一性原理,一切都从用户出发来定义产品。”姜公略表示,但在实际的产品定义过程中,他认为没有最好,只有平衡。因此他会在边际收益曲线中,寻找选择递增与递减之间的临界点,打造出最平衡的产品,就是他认为的最佳产品。
Beast,正是这套方法论下的产品。
Beast率先在海外市场上市后,很快获得了主流科技媒体的集中认可,整个海外科技媒体圈都讨论Beast的颠覆改变。其中,CNET、Tom's Guide、PCMag、WIRED四家海外权威科技媒体联合力荐,给出了“年度最佳AR眼镜”的评价。
这样的行业认可度,在整个XR眼镜发展史上,都是前所未有的。

姜公略表示,Beast的战略意义有三重:对内部来说,Beast是研发团队过去三年的里程碑;对外,这是VITURE向用户交付一款“XR眼镜该有的样子”的产品;对行业来说,这标志着进入混合光波导和眼镜端本地计算的新阶段。“在为这款产品命名为 Beast 之初,我也曾反复权衡,这个名字是否足够准确地承载它的产品精神。但现在看,这个名字,恰如其分地表达了产品本身的体验”。

尤其在当前XR眼镜市场重新升温,行业竞争也会进入两个层面:一还是硬件参数比拼,此次发布的Beast已经秀出了不少“肌肉”。二则是更重要的生态布局,决定了用户的使用场景上限。
VITURE在第二层所做的准备更早。
过去两年,VITURE持续在软硬件配套发力,开发出Pro颈环、魔宝坞等硬件配套,解决设备连接和移动计算等问题。其中,Pro颈环是一套独立Android计算单元,支持流媒体、云游戏,并可搭配SpaceWalker实现空间计算;魔宝坞支持HDMI输入,可以连接Switch、PS5、Xbox等主机。
在软件层面,VITURE开发出SpaceWalker和Immersive 3D等应用。其中,SpaceWalker APP用于多屏扩展,是办公场景会应用到的核心能力。Immersive 3D提供实时2D转3D能力。
这套体系,需要更强的旗舰产品作为入口。
58°FOV、1250 nits峰值入眼亮度、原生3DoF和五大空间模式,让Beast有能力承接更多场景,可以是游戏屏、多人观影屏、办公屏、移动屏等等,大大提高用户打开XR眼镜的频率。
03中国市场,是XR行业爆发的新起点
姜公略自己本身是个游戏迷,VITURE一开始主打游戏场景。而海外主机游戏用户规模更大,中国市场则以手游为主,主机游戏用户相对有限。2022年,姜公略创立后VITURE后,选择先攻打了海外市场。
这一路径,让VITURE在早期就完成了全球市场验证。
2022年,VITURE One在Kickstarter创下AR/VR品类全球众筹纪录,单月众筹超过300万美元;2023年,VITURE One登陆日本众筹平台Makuake,以1.86亿日元刷新AR/VR及智能硬件大类众筹纪录;2024年,VITURE进入美国Best Buy,成为当时第一个进入Best Buy的XR智能眼镜品牌;2025年Prime Day期间,VITURE在美国、英国、加拿大、澳大利亚、法国等14国AR品类销量榜领先。根据全球权威机构超过1000份调研报告,VITURE用户的复购意愿度达到了97%。
直至2024年,VITURE决定进入中国市场。
“中国有消费能力的人群,对办公和差旅的需求很强。”姜公略说,在三年前开始准备Beast,他就让其拥有打入办公人群的产品力。对VITURE而言,Beast在中国市场的意义超出一款新品,是打开更大市场的关键。
“过去很多XR眼镜产品退货率高,本质是产品力没有达到用户预期。”姜公略直言,对XR眼镜来说,用户在视频里“种草”之后直接下单,买回去发现不及预期再退掉,并不是健康路径。
因此,VITURE更希望用户先线下体验。
在渠道选择上,VITURE在京东、天猫、抖音和官方旗舰店线上售卖。自Beast上线以来,VITURE 登顶天猫京东双平台第一XR/AR 品牌,Beast斩获XR/AR销量第一单品。并在顺电、陶朱新造局、九机、INNO 100等多家线下零售门店同步发售。

“普通大众体验之后,只要有购买力,就愿意下单,成交率会高。这是我们对于中国市场的思考。”姜公略说,“线下渠道真正能拉高ROI的是产品力达标。如果普通用户到线下店体验后不下单,渠道没有‘流速’,渠道也不会继续投入这个品类。VITURE选择此时进入中国线下渠道,是认为Beast已经达到线下转化的门槛。”
定价层面,姜公略表示,VITURE的定位是以技术创新为驱动、以设计为DNA,占领中高端市场的品牌。未来会在中高端基础上向更多价位段延伸,让更多用户体验到产品,但不会为了低价牺牲体验和可持续性。
Beast的定价也延续了这一思路。VITURE Beast国内起售价为3999元,并享受国家补贴至高15%。姜公略考虑了海外国内价格拉平、成本、竞争和用户接受度,希望Beast既是行业头部体验的产品,也是在同等体验下有竞争力的选择。
对VITURE来说,目标仍然是每年增长2到3倍,2-3年一个数量级。
“尽管大家都在说现在是行业的‘iPhone时刻’,我倒觉得这个行业有点类似于1981年的苹果,苹果电脑刚刚过10万台大关,那是电脑行业刚刚起步的时刻。”在姜公略看来,对中国用户来说,XR眼镜品类仍处于早期阶段,需要整个行业一起做市场教育。而新品类的真正成长,并不是靠某一年突然爆发,而是靠产品的持续迭代和用户的持续验证。
“最容易被高估的是每一年的增长,真正被低估的是未来5-10年的变革,对产业和人机交互方式的改变。”姜公略说。







