编者按:本文来自微信公众号 “游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,创业邦经授权转载。
在今天的夏日游戏节上,由That's No Moon与Smilegate(韩国笑门)共同研发、腾讯互娱K1合作部与Smilegate联合全球发行的UE5新作《穿越火线:潜伏》首次曝光,并放出了实机演示。
同时,该作确认为一款完整且独立的单机买断制游戏,而非网游的单人战役。
官方对《穿越火线:潜伏》的定位是:一款基于UE5开发,现实科幻题材,叙事驱动的单人第三人称战术潜行射击游戏。目前游戏已经开放预约,会登入WeGame、Steam、EPIC、PS5、XBOX平台。
真没想到,腾子你还藏了这手啊。

没有UE5就不成立的玩法
从演示内容的规格来看,《穿越火线:潜伏》在对标3A大作:高度写实的画面表现和射击反馈,自然的肢体动作,光影效果、以及大量的单人叙事、演出脚本动画……从这些要素来看,它像是《使命召唤》和《神秘海域》的混合体。

在前阵子的《穿越火线:潜伏》媒体交流会上,两位主创向我们介绍了这款游戏的核心特色玩法:自适应掩体系统(Adaptive Cover)。
该系统可依据玩家所处的地形环境与敌方站位,动态调整战斗姿势,让角色自动选择合适的掩体进行掩护,从而营造出高度拟真的战术体验。
乍一听,你可能会觉得说得玄乎,不就是掩体TPS游戏吗?是也不是。游戏的大体框架确实是掩体TPS,但潜行玩法的比重很大,这点从游戏的副标题也能看出来。

这套自适应掩体系统某种程度上说,算是解放了游戏的关卡设计,使其变得更加自由。
举个例子,以往潜入游戏也好,TPS射击也罢,掩体都往往是一个规整的箱体或墙体,玩家需要手动选择位置隐藏。
这已经称得上是一种设计范式了,《神秘海域》《战争机器》《最后生还者》......包括最新发售的《007初露锋芒》都是如此,
而《穿越火线:潜伏》允许玩家在任何地方进行隐藏,无论用来遮挡的物体看起来多么不规则。
系统会读取敌人的视线,自动调整角色的姿态,自发处理复杂的物理贴合,使整个潜入动作变得真实和自然。同时,这种动作不是预设的强制表演动画,而是由系统实时计算得出的结果,所以也不会生硬地打断玩家的操作。

看到这里,你大概已经能想象游戏中可能出现的战术场景了。虽然核心玩法依然是潜行+射击,但基于高度复杂的拟真地貌,以及将各类地形转化为战术支点的掩体系统,关卡体验会有着很大变化——玩家不必再照着固定的潜行路线前进,可以从各种地方发起进攻。

而这套玩法能够实现的前提,就是UE5。
在UE5刚推出时,That's No Moon就拿到了试用许可。Nanite和Lumen技术的出现,让团队看到了新机会——可以利用高度写实的复杂场景和自然掩体,创造出新的玩法体验。

另外值得一提的是,该项目全程未使用任何生成式AI,这些掩体动作的计算,均来自团队采集数千小时的演员动捕数据后,所构建出的动作匹配数据库。
这种逼真的画面,除了给玩法设计带来更多空间外,也给叙事带来了帮助。
本作的首席创意官Taylor认为,当角色的面部表情和肢体动作拥有更多细节表现,游戏的剧本也可以写得更细,比如说当角色思考时,可以先让目光习惯性瞥到一旁,再让脸部肌肉展现出一些微动作,以此传达出某些不好言说的情感。

可能有人要说了,CF能有什么剧情,你在逗我吧。
但你别说,这次剧情设定还真像模像样的,故事采用双主角的设计,二人原本处于对立面,但迫于生存威胁,结成了亦敌亦友的临时同盟,一起面对重重难关。

两位角色的扮演者:Claudia Doumit(黑袍纠察队里的爆头女)和Ricky Whittle(美国众神里的影子)
听起来是不是有些套路?但这个套路可以说是屡试不爽,尤其是在3A叙事型游戏里。因为这里面可以讲的成长和变化,能深度挖掘的灰色地带实在太多了,同时这种双人合作模式也有利于玩法的展开。

只想做3A叙事的团队
That’s No Moon工作室的团队主力,来自顽皮狗、IW、EA、Bungie、圣莫尼卡等传统3A制作厂牌。
首席创意官Taylor曾任《神秘海域3》首席游戏设计师和《The Last of Us》首席设计师、《使命召唤16:现代战争》叙事总监;游戏总监Jacob则是《神秘海域3》的玩法总设计师,《使命召唤16:现代战争》的设计总监。
两位核心主创搭档了18年,合作过多款3A项目,履历称得上是同进同出;分工也是相当互补,一位主攻叙事,一位负责玩法设计,就像一对3A兄弟。

左为Taylor
右为Jacob
也许正因团队履历过硬,That’s No Moon工作室2021年在洛杉矶成立时,就拿到了Smilegate超过1亿美元的投资,这是Smilegate当时在韩国以外最大的一笔游戏投资。
当时团队提出的目标,就是要做一款3A级单人、故事驱动的第三人称动作冒险游戏。这意味着,在过去5年里,项目前进的方向始终如一。
我觉得这点还挺难得的。毕竟在过去的5年里,「3A制作+F2P长线运营」的风很大,不少欧美3A老兵都拿到投资,要去挑战长线运营游戏,但这些项目大多都中道崩殂了,团队也被解散。即便最后撑到游戏上线,也基本属于见光死。
两位主创表示,他们选择3A单机叙事方向的理由很简单,因为这是自己最擅长的领域,也是他们职业生涯一直在做的事情。

这种「持续深耕垂直领域」的团队心态,也算是腾讯的好球区了——这些年他们一直在强调类似的合作标准。
只是让我没想到的是,这竟然是个买断制的纯单机游戏。毕竟以往这类中外合作的团队,尤其是腾讯参与其中的,要做的事情总是和F2P或者长线运营脱不了干系。
不过现在情况也在起变化。因为你会发现,在国内一众游戏大厂里,腾讯真算是单机产品覆盖最多的了。比如说他们投资了《影之刃零》《烽火与炊烟》《古剑》.....前一段时间,腾讯还被曝早就增持了游戏科学,如今已占股24%。
同时腾讯自研和发行的单机项目也不少:全资子公司蛇夫座研发的《湮灭之潮》,光子R工作室在研的《剑来》,对标《神秘海域》《古墓丽影》的3A动作冒险《Project T》,代理发行的《地下城与勇士:卡赞》,以及全球联合发行的《穿越火线:潜伏》。
这些还只是水面上的,据葡萄君所知,腾讯还有一些藏在水下的大活。
大有可为的单机游戏?
到了最后,按惯例也该聊点俗的了:说了这么多,《穿越火线:潜伏》能赚钱吗?
我个人其实还挺看好的。虽然能不能成为大爆款要看运气,但赚到钱应该是没多大问题的。因为在我看到这个产品的几个关键词后,第一个联想到的就是才发售不久的《007:初露锋芒》。
同样都有IP背书,同样是3A单人体验——射击、潜行、讲故事。两款产品在《神秘海域》式的电影化表达上完成交汇,然后又各自走向了不同的侧重:一个带着《杀手47》的线索链设计,另一个则带有《使命召唤》的军事模拟味道。
所以在一定程度上,《007:初露锋芒》的商业成绩可以当个参照。
据分析机构Ampere Analytics数据,截至5月底(也就是上线不到一周),《007:初露锋芒》全平台累计售出约220万份,实现约1.5亿美元的总收入。平台销量占比分别为PS5 55.1%、Steam 33.1%、Xbox(含主机、Windows及云游戏)11.8%。

从这个数据走向来看,游戏回本并赚到钱,应该问题不大来,但离真正的爆款还有一段距离。
我觉得《穿越火线:潜伏》的基本盘差不多也会是这个量级。如果正常发挥,品质规格、内容体量应该不用太担心,MC评分大概率会落在80来分这条安全线上,收入大概就是几百万份销量的量级。
不过这里其实还存在一个变数,那就是腾讯的联合发行,以及产品在国内市场的销售情况。
毕竟,《穿越火线》在国内的用户基础与情怀加成在那。同时,WeGame对这类高品质单机的分发能力也在肉眼可见地提升,如果能调动起CF玩家社区,国内销量很可能会成为决定项目上限的关键。

《穿越火线:潜伏》
而把眼光再放远一点,《穿越火线:潜伏》对于CF IP本身的价值,可能比它的商业回报更值得关注。
腾讯和Smilegate一直想把CF做成一个真正的IP。《穿越火线》给大众的印象始终是强PVP的FPS网游,它有庞大的用户基础和强悍的营收能力,但在世界观和故事层面始终缺乏厚度。
此前Smilegate曾尝试过和其他3A厂商合作研发单人战役,这就是一个很明显的补位动作。虽然那次尝试的结果并不太好,但显然他们没有放弃这件事。
《穿越火线:潜伏》只要能像目前演示里那样在内容上站稳,把这个IP真正拉进3A叙事游戏的语境里,其实就已经成功一半了。
它不需要一步登天,但应该能起到类似《双城之战》对《英雄联盟》的那种作用:让这个原本只有射击这一件事的IP,开始拥有故事、情感和角色。

《穿越火线:潜伏》
而一旦这款作品在叙事上立住了,后续可以想象的空间就会一下子被打开:PVP、合作PVE、PVPVE......这些早已被市场验证过的模式都有机会嫁接到CF的内容生态上。
当然,话不能说太满。《穿越火线:潜伏》最终能不能完整兑现目前展示的水准,依然是个未知数;这个团队的履历确实够硬,但过去这些年,履历同样耀眼却中途翻车的项目,大家也不是没见过;而穿越火线这个IP在单机领域的号召力究竟有多少,也仍然需要市场来检验。
只是让人有些感慨,一个在网吧里火了十几年的名字,一个「3亿鼠标的枪战梦想」,突然有一天,说自己要以3A单机大作的身份,重新做一次自我介绍,这种感觉还挺奇妙的。而我也不介意这种感觉,能再多来几次。
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