2026上半年,游戏大厂裁员数量已接近2025全年

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出路在哪?

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:大田,创业邦经授权转载。

昨天(6月30日)路透社报道,消息称微软计划裁减2.5%以内的员工,包括XBOX游戏部门的岗位,最早可能在下周宣布。虽然路透社声称「无法立即核实」该消息,但如果是真的,那么以微软22万多人的体量计算,这次裁员人数可能达到5500人。

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虽然微软裁员的消息还未确认,但对海外大厂来说,今年上半年的日子确实并不轻松。据游戏行业裁员追踪网站videogamelayoffs统计,2026年上半年有报道的裁员人数达到4600人,而2025年全年总计仅5300人。交易平台TradingPlatforms发布的报告则显示,今年上半年游戏行业经核实的失业岗位约3700个。

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基于videogamelayoffs数据的图表

而且第三方统计的数字只是冰山一角,更多没有正式公告、没有被媒体报道的裁员,散落在中小厂商和外包供应链里。

裁员的结构也有变化,videogamelayoffs有统计的裁员事件从2025年上半年的91起,降至今年同期71起,裁员事件在变少;但今年出现了Epic超过1000人、Bungie近300人的大规模裁员,单次规模在变大,头部厂商的动作越来越明显。

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基于videogamelayoffs数据的图表

纵观上半年裁员的这些海外大厂,大致可以归为三种情况:GaaS(服务型游戏)转型失败后断臂求生、甩掉扩张期积累的冗余包袱,以及受到生成式AI的影响。三种原因在不同公司身上各有侧重,但共同点是,行业增长放缓之后,大厂在努力适应变化,裁员只是收缩的手段。

01 GaaS不是大厂解药

现在传统3A产品的风险越来越大,不少大厂开始谋求GaaS转型,追求持续稳定的收入。但现实是,转型远比想象中困难:习惯于开发单机游戏的人员要适应新的开发模式,组织架构要随着GaaS的运营需要进行调整,最后公司还得面临GaaS产品本身就有的困境。

游戏行业最近的一次大裁员,源自索尼GaaS转型受挫。

6月25日,索尼互动娱乐(SIE)宣布,将对旗下《命运》系列开发商Bungie进行裁员,后续消息显示,本次裁员至少涉及292人,其中包括大部分《命运》团队以及部分《马拉松》团队成员,部分为Bungie提供运营支持的SIE团队员工同样受到影响。

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这是Bungie自2022年被索尼以36亿美元收购以来的第三轮裁员。Bungie曾有1000名员工,但它在2023年10月和2024年7月两次累计裁掉了约320人。

索尼收购Bungie时,看中了它运营《命运》系列7年积累的GaaS经验,但Bungie被收购后的日子并不顺利。

2024年,SIE时任总裁十时裕树曾在财报会上点名批评Bungie,称他们在开发成本和开发时间控制上还有改进空间;在FY2025第二季度财报中,索尼首次对Bungie正式计提减值损失,达到498亿日元,官方解释是「由于竞争环境的变化,Bungie旗下《命运2》的收入和玩家参与度未达到收购时的预期」。

直到今年,索尼在2025年财报中,对Bungie计提1201亿日元(约合美币7.65亿元)的减值损失,这相当于收购价的五分之一打了水漂。CFO Lin Tao称,「Bungie旗下游戏的收入未达预期,因此我们下调了业务计划,对除商誉外的相关固定资产进行了全额减值」。

这之后,Bungie的《马拉松》销量不及预期,在线人数从上线初的8万多跌至1万左右,《命运2》在5月宣布中止内容更新。

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如果Bungie的裁员是因为近年运营不顺,那么Bluepoint Games工作室的裁员可能是因为团队转型失败。今年2月19日,索尼关闭了以《恶魔之魂:重制版》和《旺达与巨像》重制版闻名的Bluepoint,约70人受影响。

这家工作室于2022年启动了一款战神IP的服务型游戏,但在开发过程中项目规模失控、多次延误,最终在2025年1月被索尼叫停。此后,工作室又提交了多个新的项目提案,都未获批准,最终工作室在无获批项目的状态下解散。

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Bluepoint擅长做单机游戏的重制工作。有员工表示,转型GaaS不符合工作室的开发调性;外媒也认为,这支团队的人数和优势都不适合GaaS。

索尼不是唯一一家被GaaS所困的公司,市面上现有的海外GaaS产品,普遍遭受着环境压力。今年有报道的最大一次裁员来自Epic:3月24日,Epic宣布将裁撤超过1000名员工。

公告称,自2025年以来,《堡垒之夜》的用户参与度持续下滑,游戏的支出远超收入,公司不得不大幅削减开支。此次裁员叠加优化外包、市场营销,以及取消空缺岗位等措施,以节约超5亿美元的成本。

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CEO Tim Sweeney称,他们面临的挑战也是整个游戏行业的普遍困境:增长放缓、预算减少、成本增加,主机市场销量下跌,游戏还要和其他娱乐形式争夺用户时间。

过去几年,像《自杀小队》《星鸣特工》《马拉松》等GaaS新品的表现都不及预期,《堡垒之夜》这样的老牌产品也在承压,裁员自然成了大厂断臂求生的一种方式。

02转型的包袱

除了产品层面的失败,还有一些公司的问题更多集中在组织层面。比如育碧,它虽然同样在寻求GaaS转型,但背后是一系列想甩掉的历史包袱。

这家法国游戏巨头成立于1986年,曾创造了《刺客信条》《彩虹六号》《孤岛惊魂》等一系列强力的IP,其产品横跨多个品类,公司在全球有多个工作室和大量人员。但随着时间的推移,原本横向发展的大体量,反而成了拖累它转型的累赘。

今年年初,育碧宣布大幅调整组织架构,计划将公司未来的运营模式拆分为五个独立的创意工作室,取消了6个项目,延期了7款在研产品……而整个2026年上半年,育碧在全球范围内进行了至少六轮裁员。

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5家创意工作室架构,图源GamesIndustry.biz

同样因冗余而裁员的,还有瑞典大型游戏控股公司Embracer Group。它曾在2018年以1.5亿美元买下Koch Media,之后几年靠大规模收购游戏工作室和IP快速扩张,掌握《古墓丽影》《无主之地》《地铁》等大量IP,以及相应的多家工作室。

但它在2023年寻求Savvy追加投资未果,市值暴跌40%后选择重组,员工从16000多人缩减至6000多人。

今年5月20日,Embracer宣布计划拆分集团为两家公司,早先其旗下的Eidos Montreal在3月31日裁员124人,Crystal Dynamics在3月19日裁员20人。

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过去几年行业上升期,游戏行业经历了不少并购、扩张,育碧和Embracer在上升期积累了可能远超业务实际需要的人力和资产,而在行业遇冷后,冗余的人员、部门、资产就成了显性问题。

03 AI背锅吗?

另外一个大家都关心的因素是AI。在Epic的公告中,CEO Tim Sweeney特别提到,虽然公司把AI转型提上了日程,但裁员不是因为AI。不论Epic裁员的真实原因是什么,这事要被特意拎出来解释,可见行业苦AI久矣。

GDC在2026年调查了2300多名从业者,其中52%的受访者认为AI对行业有害,而这个数字在两年前只有18%。

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但现实是另一套逻辑,AI在游戏行业加速落地是实实在在的趋势。调查报告的另一组数据显示,36%的个人开发者、52%的公司在使用生成式AI工具。

今年比较大规模的裁员中,有对AI转型非常坦诚的公司。1月14日,一份美国证券交易委员会文件显示,以色列休闲游戏厂商Playtika决定裁员15%,该公司在全球有3000多名员工。Playtika在公司文件中直接说明,裁员是为了「从人员密集型运营模式转向由人工智能和自动化驱动的精简团队」。

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但AI带来的人员汰换也分人,外包这类工作就比较容易被替代。全球最大的游戏外包服务商之一Keywords Studios是一个案例,AI已经接管了公司内部许多本地化、美术、测试的工作,人力正在出现冗余。6月26日,它宣布旧金山工作室裁员128人。

04出路在哪?

今年上半年裁员的这些公司遇到的GaaS受挫、扩张还债、AI汰换,堪称游戏行业困境的缩影。

不少海外大厂增长停滞已经算是共识,在战略收缩阶段,虽然裁员是缓解压力的手段之一,但寻找新的增长路径才是解题的关键。只是,一些公司寄希望的GaaS转型不是一朝一夕就能完成,转型需要时间和耐心,也需要新的能力积累,强行推动的后果可能会更糟糕。

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被拔管的《命运2》

不过换个角度,在一个更长的周期里看,比起2024年那样的裁员潮,今年的裁员,可能更像是行业的重构。

首先,裁员在行业降温时在所难免。但伴随着公司的转型,以及GaaS、AI等事项的推进,企业也有可能引入新的人才,并改变团队的架构。

其次,行业生态在改变,在大厂收缩的同时,独立开发者的比例在上升,小团队数量在增长;一些被大厂裁撤出来的人,可能催生出新的创作生态。

葡萄君此前和业内人士交流时,也聊到近几年的裁员状况:普通人面对这件事很难去对抗,但随着个人和小团队开发能力的提高,也许会有更多新的细分赛道、垂直品类被开发出来,这些地方都有机会。这有点像曾经的下岗潮,其中确实充满痛苦和无奈,但也客观上让很多人投身创业浪潮,找到了更合适的方向。

像近几年的Steam上,小团队的新品层出不穷。上个月,日本开发者Lemorion用两个月做出来的躲猫猫游戏《MECCHA CHAMELEON》,定价不到6美元,1个月内卖出了超1000万份;《R.E.P.O》开启了一波微恐赛道的浪潮;桌面挂机的《TBH》、开盲盒的《竞拍之王》这些创新品类,也都在陆续冒头。

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最后,海外大厂虽然在某些方面受挫,但它们依然在紧密布局新产品,重新聚焦擅长的方向。6月初的夏日游戏节创下380万峰值观众的历史新高,50多款游戏亮相,其中不乏《最终幻想7:启示录》这些优质作品;索尼在State of Play上拿出了《战神:劳菲》《漫威金刚狼》等产品;任天堂在年中直面会也展示了《塞尔达传说:时之笛 》重制版、《火焰纹章:万紫千红》等新品。

其实说到底,行业发展和时代红利都是周期性的,当新的浪潮来临时,难免会出现变化、调整乃至动荡。从宏观角度看,或许正是经历这些之后,很多公司才能找到更适合自己的道路,行业也会催生出新的机会。在目前这个阶段,我们或许还不用对未来太过悲观。

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