单词也能合成?近千万月流水新品效应下,国内厂商迅速跟进

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和“合成大西瓜”玩跨界的单词游戏,能否在解谜赛道突出重围?

编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,创业邦经授权转载。

单词游戏一直是出了名的“高人气,难变现”。从最早纸媒上的交叉字谜再到网页端的「Wordle」,历史悠久的单词游戏每隔一段时间就会出个小爆款。然而多年来,能稳居畅销榜上的只有《纽约时报》旗下有大量订阅读者做后盾的「New York Times Crossword」。

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「Solitaire Associations Journey」 图片来源:AppMagic

直到近两年厂商思路开始变化。美国厂商 HitApps 把单词和纸牌接龙融合,做出了如今月流水接近 430 万美元(AppMagic 数据)的「Solitaire Associations Journey」( 参见文章《连上 5 款产品终登美国总榜 Top 2,不到一个月跑出千万流水》)。

跑通之后,Lion Studios 也对单词玩法做了类似改造,只不过这次和单词玩法搭上关系的是合成,确切地说是从国内火到国外的「合成大西瓜」。

“合成大西瓜”变“合成单词”

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「Bubble Word Jam」日流水变化 | 图片来源:AppMagic

AppMagic 的数据显示,这款名为「Bubble Word Jam」的产品由 Lion Studios 在 2025 年 9 月初上线。日流水和下载量从 2026 年 4 月开始增长,截止到 7 月 4 日当天日流水已经达到 5.2 万美元,过去 30 天流水接近 118 万美元(约合 801 万人民币)。如果继续保持增长势头,千万人民币月流水应该不是问题。虽然比不上「Solitaire Associations Journey」稳定在 15 万美元以上的日流水成绩,但作为一个起量不到 3 个月的产品也已经值得关注。

「Bubble Word Jam」采用合成玩法,玩家会面对一个装满各种单词“泡泡”的水缸,看到类别相同的单词(例如同样属于“水果”分类下的“Apple”和“Banana”),就可以拖拽其中一个泡泡到另一个同类泡泡上(游戏中记为一步操作),让二者合成;合成完 4 个泡泡后,就算完整地完成了一次单词分类。通过标准即,玩家在给定步数之内完成单词分类,步数耗尽,通关失败。

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「Fruit Merge」(左)与「Bubble Word Jam」(右)界面对比 | 图片来源:Bubble Word Jam

从视觉和机制上看,「Bubble Word Jam」明显都和红极一时的微信小游戏「合成大西瓜」近似。都是合并一个又一个圆形物品,这些物品又都受重力作用“挤”在一个大缸里,这给了「Bubble Word Jam」很好的“路人缘”;同时,「Bubble Word Jam」深度要高不少。

一方面是合成规则更复杂,「Bubble Word Jam」要玩家在挪动泡泡前首先理解单词含义,判断单词本身是否属于一类;相比之下像「Fruit Merge」这种「合成大西瓜」的仿品只要求水果大小形状相同,且同款水果只要相互挨上就能自动合成。 游戏,从视觉判断变成了语义判断。


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如果通关失败,玩家要么利用内购货币“硬币”续命,要么直接损失生命值(可用硬币购买)| 图片来源:Bubble Word Jam

另一方面是通关标准更严格,「Bubble Word Jam」要求的是完成完整的分类操作次数,因此玩家需要判断 4 个单词是否同属一类,再把这些泡泡挪在一起,才能完成一次分类,加上步数限制的压力,玩家误操作可能性大增;相比之下「Fruit Merge」最后也只是在水果全部挤满缸子后计算总分,没任何步数限制,也没有任何主线。

正因为以上两大区别,「Bubble Word Jam」调控数值来控制难度和引导变现的空间比「合成大西瓜」类产品要大很多,奠定了混合变现的基础。

有变现空间,但现有设计天花板较低

用轻量化的热门 IAA 玩法做门面吸量,再把玩法尽量做深搞 IAP,是许多混休爆款的经典套路。

在营销上,团队也在配合这一策略。「Bubble Word Jam」甚至因为玩法有深度,在广告素材上还做了一下“简化”,iOS 端展示量最高的一条素材会在合并时提前告诉玩家单词类别,这在游戏里是没有的。


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游戏的内购货币以及辅助道具

“吸铁石”| 图片来源:Bubble Word Jam

在变现方面,「Bubble Word Jam」与其他向消除以及合成体验靠拢的混休产品一样,添加了多种内购道具来吸引玩家:

增加泡泡:额外添加几个单词泡泡,让玩家可以“凑整”完成分类;

放大镜:找出一对同类单词;

吸铁石:直接找出 4 个同类单词并完成分类。

不难看出吸铁石的效果最强,因此内购价格也是最贵,平均价格达到了 500 枚硬币(游戏内价格换算大约 1 美元)。为了进一步促进内购,道具还限制在最低 3 个起售,导致起购门槛达到了 1500 枚硬币,配合前面提到的高要求和通关难度,为转化效率奠定基础。

此外,为了进一步拉动内购,游戏还设计了两个机制:连段和多阶合成,试图保持玩家付费热情。连段是指玩家如果能够正确合成 5 次泡泡,游戏就会多奖励玩家 1 步操作,相当于变相续命。

多阶合成则是指,去向前或者向后扩充合成的阶段。向前,部分单词会被拆成更散的“词根”小泡泡,因此玩家需要先把词根合成出单词泡泡,然后再去做合成分类;向后,部分单词分类完之后还会变成新的泡泡,用来在新的合成规则下做下一次合成。这两种设计都对玩家的操作准确率提出更高要求,从而加强对内购需求。

但相比起通关难度,「Bubble Word Jam」的通关回报和主线设计“匹配度”不足。不论玩家提前多少步通关,拿到的硬币奖励都一样,想要更多奖励的唯一办法就是看视频激励广告,此处感觉如果游戏可以设计类似我们此前在「Arrow Out」选题里观察到的通关评价机制,效果会更好一些,而不是现在这样,不论提前几步打通一关的唯一回馈就是积累一个所谓的“经验值”。


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「Bubble Word Jam」的多人闯关限时活动

和每日挑战模式 | 图片来源:Bubble Word Jam

在难度曲线和主线设计上,「Bubble Word Jam」也还比较稚嫩。目前我们解锁到的长线内容发生在第 16 关之后,分别是每日挑战以及以连胜闯关形式展开的多人模式,属于解谜产品里常见的设计。

此外,要解锁这两个模式的难度不低,因为从第 12 关开始很多单词的分类标准就比较“迷惑”(例如“贝斯”和“鼓”看起来都是乐器名词,然而游戏认定不属于同一类别,有可能是更细的标签,例如弦乐器或者打击乐器),导致玩家误判。

除此之外,我们没有看到游戏在解谜主题或者界面画风上有什么长线变化,前面提到的经验值系统也不会给玩家带来任何激励。配合越来越模糊的分类标准和高难度,疲惫感很强。

写在最后

作为单词游戏的跨界融合,「Bubble Word Jam」从 0 起量不到 3 个月拿到 800 万以上月流水,已经是不错成绩。有消息显示乐信圣文和天龙互娱也已经迅速跟进,推出同类产品「Bubblepics」和「Bubble Association」,把单词换成图片来降低门槛。其中「Bubblepics」日下载量更是突破 2 万次。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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