编者按:本文来自微信公众号 刺猬公社(ID:ciweigongshe),作者:手橙,编辑:Yuki,创业邦经授权转载。
6月,《卧龙2》与《真三国无双2Re》的一系列动作,再度把三国题材拉回了玩家视野。

在游戏行业,三国如同一座取之不尽的IP富矿。自上世纪80年代起,它就持续出现在策略、动作、角色扮演等各类游戏中。四十年间,三国甚至被开发成了一个独立的游戏赛道,很少有其他IP能像它一般在不同世代反复焕发生命力。
然而,一个有些尴尬的事实是:尽管扎根中华文化,但三国题材最具全球影响力的游戏产品却长期诞生于日本。从早年的《三国志》到《真三国无双》,再到近年的《卧龙》,日本游戏公司几乎参与了三国游戏发展的每一个重要阶段。

相比之下,中国游戏行业虽然也从未放弃三国,但时至今日,人们能记住的往往是创造了惊人流水的《三国志·战略版》、将大量三国人物纳入英雄体系的《王者荣耀》,以及那款把三国和桌游、卡牌玩法融合在一起的《三国杀》……
不是说这些游戏不够成功,恰恰相反,从商业价值的角度看,中国公司的作品甚至远远超过日本同行。只是,对于那些热衷三国IP的中国玩家来说,有一个问题始终压在心头:什么时候,我们才能在手游之外,玩到一款3A级别的国产三国大作?
三国:一套通用素材库
要破解这个问题,首先得回答:日本是怎么利用三国题材做出世界级游戏的?
时间拨回到上世纪80年代。1985年,日本光荣株式会社推出初代《三国志》。今天回头看,这似乎是一件顺理成章的事情,但在当时,《三国志》项目其实是一次相当大胆的尝试。

彼时游戏行业仍处于起步阶段,无论是硬件性能还是开发规模,都远远无法和今天相比。光荣选择将一个拥有数百名人物、横跨数十年历史的庞大题材搬进游戏里,无疑是一种冒险。
某种程度上,《三国志》的成功并不是因为光荣有多懂中国历史,而是因为三国恰好满足了策略游戏对内容的核心需求。
要知道,这个IP自带海量英雄人物,覆盖了阵营、战争和外交等要素,甚至连“统一天下”的终极目标都已写在了故事结局里。对游戏设计师而言,三国几乎是一套现成的设计文档。
当然,这些特性并非只适配策略游戏,而是几乎能满足所有游戏品类的需求。也正因如此,从《三国志》开始,三国逐渐成为了日本游戏行业最稳定的题材资源之一。
上世纪90年代,卡普空推出街机游戏《吞食天地2:赤壁之战》。不少80后、90后玩家的人生第一次三国游戏体验,不是玩《三国志》,而是在街机厅里操控关羽、张飞一路过关斩将。

后来,世嘉又推出《三国志大战》,把三国和实体卡牌、街机对战结合在一起。再往后,万代觉得历史题材似乎还不够刺激,干脆让刘备、曹操和孙权开上了高达。
是的,你没有看错。在《BB战士三国传》里,桃园结义的三兄弟已经不骑马了,而是驾驶着机器人拯救世界。如果诸葛亮地下有知,大概很难料到自己最后会和高达产生联系。
到了近几年,《仁王》团队推出《卧龙:苍天陨落》,又把三国带进了魂类动作游戏的世界。黄巾军还在,董卓还在,吕布也还在,但整个游戏已经变成了妖魔横行的黑暗奇幻故事。
回头看,日本游戏行业过去四十年似乎一直在做同一件事:他们从来没有把三国当成什么需要严肃对待的“历史”,而是把三国视作素材库。不论是策略、动作,还是卡牌、魂类乃至高达,日本游戏公司都在大胆摸索三国IP和它们的结合方式。
每出现一种新的游戏类型,总会有人忍不住问一句:这个玩法,能不能套个三国试试?也正是在这一过程中,日本游戏产业完成了一种特殊的积累。

今天,海内外玩家看到的是《三国志》《真三国无双》《卧龙》等不同类型的作品。但站在产业角度观察,它们其实都是同一条进化路线上的产物——依托主机市场获得收入,依托收入积累技术,依托技术开发更复杂的产品,再依托更复杂的产品撬开更广阔的市场。
从FC到PS1,从PS2到PS5,游戏的画面越变越精细,开发团队越变越庞大,成本越变越高,工业能力就这样在滚雪球的过程中不断沉淀下来。
三国游戏,只是被放在这条流水线上的产品之一。日本游戏公司的真正成果,其实是越来越成熟的工业流水线自身。
分野:两条产业路径
当然,日本并不是唯一一个发现三国价值的国家。
事实上,在上世纪90年代,中国台湾地区同样诞生过一批极具影响力的三国游戏。比如,奥汀科技推出《三国群英传》,将即时战略与角色养成结合在一起;宇峻科技则推出《幻想三国志》,尝试把三国与RPG叙事融合;甚至连《吞食天地》这样的经典IP,也在华语市场不断衍生出新的版本。

从结果来看,当时的华语游戏界并不缺三国的身影,也不缺愿意开发三国的人。倘若能沿着这条路径前进下去,中国未必不会出现自己的《真三国无双》和《三国志》。
可历史并没有如此发展。核心原因不是三国游戏出了什么问题,而是产业整体遭遇了打击。
2000年6月,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》正式出台,拉开了玩家口中“游戏机禁令”时代的序幕。意见明确规定:停止一切关于游戏机的生产、销售和经营活动。
时至今日,这项政策的影响仍有诸多争议,但有一点可以确定:它给原本正在成型的本土主机市场按下了暂停键。
而娱乐需求这种东西,恰恰是最难被彻底封堵的。失去主机后,中国玩家没有停止玩游戏,而是转而寻找新的入口。此时,另一股力量迅速崛起,互联网的时代到来了。
随着网吧遍布全国、宽带进入家庭,《传奇》《石器时代》《奇迹MU》等游戏流行起来。接着,智能手机的普及又使国产手游迎来了大爆发,本土产业格局被彻底改写。

以单机大作为目标打造新品、更新画质、追上时代、沉淀工业化能力的发展路径,没有成为中国游戏的主流。取而代之的,是另一种由终端基础和市场需求主导的探索方向。
在这一进程中,国产三国游戏也孵化出了一批明星作品。
比如2008年,将桌游卡牌和三国背景相结合的《三国杀》一经问世,便很快风靡全国,成为杀牌游戏的代表作。凭借轻量化却颇具妙趣的卡牌策略玩法,《三国杀》将关羽之忠义、张飞之勇猛、诸葛亮之智慧抽象成一个个技能,成功叩开了大众市场的门扉。
今年7月,上线15年之久的《三国杀移动版》又将迎来全新的周年庆版本。放在国产卡牌游戏的坐标系内,如此长青之势着实令人印象深刻。

再比如,2019年灵犀互娱推出《三国志·战略版》,将历史风云打造成SLG玩法的舞台,几乎以一己之力盘活了阿里的游戏业务。直到今天,灵犀互娱还在围绕三国题材做各种衍生开发。
可见,过去二十年间,中国游戏产业并没有忘记三国。这一IP从来都不缺少商业价值,中国创作者也不缺少将它做得好玩的能力。
尽管如此,当中国玩家眼看着海外厂商将三国一步步打造成世界级游戏IP,本土对应生态位的空缺还是不免让人感到些许遗憾。人们仍会好奇:未来的中国三国游戏能否在保留成功经验的同时,继续向更重工业化的方向迈进?
新局:中国3A的拐点
五年之前,“为什么中国没有3A级三国游戏”其实是一个伪命题。因为当时中国游戏行业面临的问题根本不是“没有三国”,而是“没有3A”。
没有《真三国无双》的中国游戏圈,自然也没有《战神》,没有《巫师3》,没有《塞尔达传说》……毕竟,3A之难,从来不是难在某个具体的题材上。
从制作层面看,它考验的是动作设计、关卡制作、美术资产、技术研发、项目管理乃至数百人团队的协作能力。这些东西无法通过购买授权获得,也无法通过商业模式解决。它们只能依靠长期积累,而这恰恰是中国游戏产业过去最缺少的。
就供需关系而言,中国到底有没有3A游戏的消费力和玩家基础,也一直是个长期未被验证的问题。过去,业界很难找到足够有说服力的案例。接近3A品质的《古剑奇谭3》仅有约200万销量,可200万人买单远远支撑不起一部3A游戏的开发成本。

所以,当玩家讨论国产三国3A的时候,本质上不是在讨论三国,而是在讨论中国游戏工业本身。很长一段时间内,人们无法达成共识,直到《黑神话:悟空》横空出世。
2024年,《黑神话:悟空》发售即爆,文化影响力打破了圈层壁垒。对于玩家来说,它最大的意义不在于销量,也不在于奖项,而在于它第一次证明了一件事:中国游戏公司已经具备了完成世界级3A项目的能力。

这种里程碑意义,绝不亚于当年《三国志》之于光荣。于是,真正的问题从“中国能不能做出3A”变成了“中国什么时候能够持续做出3A”。
而三国IP,或许是最适合这一命题的试金石之一。因为不论是在本土还是海外市场,它都足够知名、成熟,受众足够广泛。
事实是,目前已经有赛道头部选手选择入局,比如打算以新项目《万民长歌:三国》切入策略单机品类的网易,以及曾经做出过爆款《三国志·战略版》的灵犀互娱。
要知道,就在不久前的6月23日,灵犀互娱发布了一条招聘信息,披露了全新的“三国志”IP项目。招聘信息显示,该项目将是一款UE5的SLG产品,定位“严肃历史+品质代差”。
其目标,是“以3A级制作标准实现PC与手机双端互通,构建跨代际的品质壁垒”。从岗位信息来看,这款游戏还涉及到了“开放世界”这样的关键词,让人不禁浮想联翩。

回头看,日本花了四十年时间,把三国从策略游戏做成动作游戏,又从动作游戏做成魂类游戏。而如今,中国厂商开始追赶,要把三国从手机搬回到更大的屏幕上,玩家终于有了底气去发问:我们什么时候能拥有属于自己的《真三国无双》、属于自己的《三国志》,甚至属于自己的三国宇宙?
答案或许还需等待,但至少不再遥遥无期。
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