B站入股心动公司背后:产业链利润分配固有格局出现松动?

2021-04-19
业务与用户群体重合,竞争不如合作。

编者按:本文来自微信公众号经济观察网(ID: eeojjgcw),作者王昕宁,创业邦经授权转载。

4月以来,心动公司(02400.HK)股价开启持续上涨模式,截至4月16日,公司股价从55.28港元上涨到62.15港元,涨幅达32.23%。

此前的4月13日,心动公司宣布新股配售已经完成,B站以9.6亿港元战略投资心动公司,配售后持股占比为4.72%;阿里认购额为1.55亿港元,配售后持股占比0.76%。

心动公司称,此次筹资款项将用于进一步提升公司的研发能力及游戏组合、营销及推广游戏及TapTap、潜在的收购及投资等用途。

业务与用户群体重合 竞争不如合作

有网友戏称此次B站与心动公司的战略合作为“梦幻联动”,即本来互不相干,本不可能有合作的两个人或品牌之间突然有合作。但实际上,从两家公司的主营业务收入和目标用户群体看,此次合作并不十分令人感到意外。

B站于近日回港上市,根据招股说明书可知,其业务收入主要包括移动游戏、增值服务、广告和电商及其他。

作为一家视频网站,B站的游戏业务收入却一直是其重要现金流来源。2014年1月起,B站开始在平台上发布第三方开发的游戏,截至2020年12月31日,B站已经运营43款独家代理移动游戏和上百款联运的移动游戏。

2016年到2020年,B站的移动游戏收入从3.42亿元增长至48.03亿元,也一直是公司收入占比最高的业务。

心动公司则是一家集游戏开发、运营与游戏发行为一体的中型游戏公司,业务收入来源分为游戏和信息服务两大块。其中,游戏收入产生自销售游戏内虚拟物品和付费游戏,信息服务收入则来自其旗下游戏发行平台TapTap所提供的在线推广服务。2020年心动公司的游戏业务和信息服务业务规模分别为23.32亿元和5.16亿元。

据业内人士介绍,游戏产业的上游为IP授权、游戏开发,中游为游戏发行及游戏运营,而下游主要是游戏分发。从产业链条看,B站主要为游戏开发商发行移动游戏,所处位置在产业链中下游,而心动公司的业务则覆盖了全产业链。

此外,B站社区用户与TapTap社区用户画像高度重叠。B站是年轻世代聚集的文化社区和视频平台,而TapTap则是一个游戏分享社区,同时也是应用下载平台。

从用户年龄上看,B站的核心用户群是在1985年至2009年出生的Z+时代,2020年35岁及以下用户占比超过86%。心动公司虽未公布用户年龄分布,但根据艾媒咨询的调研数据,2020年中国移动游戏用户中35岁以下用户占比71%。

在用户喜好方面,B站在招股书中表示其用户群体中有大量网络游戏爱好者,游戏内容自成立以来就是平台最受欢迎的内容品类之一。B站最初以“二次元”网站自居,社区内汇聚了大量二次元爱好者,而心动公司代理的几款爆款游戏《明日方舟》、《原神》等也均属于二次元游戏。最后,B站和TapTap均有用户粘性较高的社区属性。

值得注意的是,此前B站与心动公司或许还存在一些竞争。有玩家表示,很长一段时间内,心动公司及其所代理的游戏在B站所开设账号均无法取得企业认证。某B站UP主也提到,因视频内容中提及“TapTap”被判定为违规商业广告而下架。

对心动公司而言,有业内人士将此次B站投资解读为对心动公司的一次解封,未来B站大量年轻用户可能更畅通地流向TapTap。而B站愿意掏出近10亿的真金白银,则表明其对TapTap平台分发能力和心动公司游戏自研能力的看好。B站方面表示,未来双方将围绕心动旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。

中泰证券传媒团队预计,双方后续在游戏上的合作将更为紧密,B站拥有不少游戏的独家代理发行权,有望加强与TapTap的发行合作。

渠道格局松动的信号?

此次合作消息经公布后,市场有声音认为,B站牵手心动顺应了游戏开发商对渠道商发起的“分成革命”,背后则是产业链利润分配固有格局出现松动的事实。

一般而言,一款游戏的收入最初从玩家口袋里支出,将直接给到支付渠道和分发平台手中,分发平台先抽走一笔,发行商再抽走一笔,剩下的才属于游戏开发商。

长期以来,我国安卓市场的游戏分发平台形成了五五分成的惯例,即一款游戏收入10元,华为等国产手机厂商通过其应用商店要分去5元。这一分账比例在苹果的App Store和谷歌的Google play中是30%,低于国内安卓厂商。

此高于国际水平的分成比例历来受到游戏厂商诟病。今年2月末,网易CEO丁磊在电话会议中回答分析师提问时表示,“中国的安卓分成是全世界最贵的,高达50%,虽然有几个游戏是30%,比如《梦幻西游》,但目前的分成生态是不健康的。”

去年以来,行业内也发生了多次游戏厂商“硬刚”分成平台事件,如去年9月米哈游的《原神》以及莉莉丝的《万国觉醒》等新游戏均未通过联运渠道进行上线;今年1月1日,华为曾一度全面下架腾讯游戏,并表示下架游戏是受到腾讯单方面要求暂停合作,但当日晚间又重新上架腾讯系游戏,市场将这一事件解读为双方因流水分成导致的公然决裂。

对华为下架腾讯游戏一事,心动公司CEO黄一孟直言,“如同米哈游《原神》不上架华为游戏中心一样,不是厂商们不想上,而是华为等渠道商采取‘你不同意我的条件,我就不让你的游戏上架’的策略。”

作为游戏分发平台,TapTap区别于传统渠道之处主要有两点:第一,不向免费游戏收取分发费用,对付费游戏收取不超5%的费用,这一点吸引了大量中小型游戏开发商;其二,运营自有游戏社区,2020年TapTap国内版平均月活跃用户达2570万人,较上年增长43.7%。

《原神》放弃了传统联运渠道,最终在国内渠道中选择上架TapTap和B站,而《万国觉醒》、《江南百景图》、以及更早一些的热门游戏《明日方舟》基本都选择了TapTap和好游快爆这样的不分成平台。

但记者发现,目前使用oppo应用商店、华为游戏中心、应用宝等安卓手机的应用市场,用户无法搜到TapTap相关信息,如果需要使用这一软件,用户只能从网页端自行搜索、下载并安装。

面对安卓应用厂商对用户使用第三方应用市场或自行安装软件时进行限制的行为,黄一孟称,“我们正在筹备一份《中国手机操作系统开放度报告》,对于各个厂牌的手机操作系统的开放度进行长期观察,并定期向全网发布报告内容,可供用户在购买新手机时进行参考。”

当下,游戏厂商以及新渠道的声音变大,但以硬核联盟为代表的传统渠道商并未出现集体性让步,真正的变局仍需等待。

内容为王正逐渐替代渠道为王

一位曾就职于腾讯和网易的游戏从业者对记者表达了自己的看法,他认为目前头部厂商希望摆脱联运渠道,中小型的厂商仍然很依赖联运。

上文提到的几款不联运游戏,最终均成为月流水过亿的热门游戏。尤其是《原神》,根据Sensor Tower数据显示,去年9月28日全球同步上线后的一个月内,《原神》在手游端共获得2.45亿美元收入,超越《王者荣耀》成为全球手游收入第一名,而在随后的几个月内该游戏也仍保持着收入居前的地位。

该从业者说,“其实整件事的关键不在于《原神》选择了TapTap,而在于它放弃传统联运渠道,还能获得优异成绩。这是由于游戏人口红利消失、玩家对手游品质要求变高、版号发放收紧的大环境下,“内容为王”正逐渐替代“渠道为王”成为新的游戏规则。”

“这几款非联运游戏获得成功的经验告诉行业,内容这条路是走得通的,但你无法推出联运渠道会垮、更不能说明TapTap就有多么成功。”他认为,尽管TapTap有增速,但现有体量实在无法与传统渠道厂商进行抗衡。据3月外媒GSMArena报道称,华为的应用商店App Gallery现在每月有超过5.3亿活跃用户。而oppo软件商店、腾讯应用宝、百度手机助手等应用市场软件也早已月活过亿。

而黄一孟也在去年的ChinJoy期间表达过类似观点,“TapTap 不是传统渠道,不是大腿,过去不是,现在不是,将来也不会是。”

TapTap的成长很大程度来自于内容生态的崛起,但对于平台本身,“有一个免费并且有一定用户量的渠道为什么不用呢?对厂商而言这相当于白嫖(网络用语:免费使用)。”上述从业者说,“其实我们无须过多讨论渠道,因为未来重心一定会回归游戏本身。”

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来源:经济观察网