外包出身,被蔡浩宇挖角,米哈游最野制作人:做角色没有套路

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个性从何而来?

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,创业邦经授权转载。

米哈游给人印象最深的是什么?答案或许因人而异,不过我觉得应当是「角色」。

原因是米哈游在角色设计上走出一条自己的路,并且在这条路上驰骋了10多年,一直没有被赶超。

这并非说米哈游的角色设计在二次元作品里最顶尖,是某些方面拔尖的「炫技作品」,而是说他们把「二次元味」「普适性」「辨识度」「品牌性」这些关键词融合在一起,达到了某种绝妙的平衡。这也使得,现在大家在铺天盖地的二游角色里,看第一眼就知道「TA的风格是米家的」,而且这种风格独一家。

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当然,这种米式风格并非一成不变,拉长时间线看:《崩坏学园2》是对日系二次元味的拆解和吸收,奠定了其自身的风格和辨识度;《崩坏3》是将之前的经验进行2D到3D的转化,再次验证并形成了品牌影响力,再后来的《崩坏:星穹铁道》也在这条路径上做拓展;《原神》阶段开始正式探索过往设计经验的普适性边界;《绝区零》时期则是对此前经验和探索进行高度浓缩。

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在研发《绝区零》的这个阶段,米哈游的角色设计到达了一定程度上的巅峰期。

以致于,这款游戏是靠角色和风格的张力出圈的;也是靠角色魅力第一次登上畅销Top 1的;更是依靠以角色为核心的美术风格破天荒拿下日本CEDEC视觉艺术优秀奖的。

现在回头看《绝区零》的角色设计和表现手法,确实称得上老练。游戏的角色设计有着老派二次元的底色,但通过风格化和潮流化的UI、动作、细节,让年轻人也能喜欢上;同时游戏也吃透了P系列、香草社等经典作品和团队的经验,并用属于自己的方式运用了起来。

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不可否认的是,这些老练的设计经验并非一蹴而就,前不久外媒denfaminicogaer对《绝区零》制作人李振宇进行了专访,刚好聊到这款游戏的角色设计思路。

在他看来,角色设计没有固定套路,他们在制作时更多侧重「追求极致」和「不限制创意」两大关键,同时也会尝试一些新的设计路径,比如「从动画开始逆向设计角色」。

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《绝区零》制作人李振宇

而这些设计思路,又与李振宇在米哈游的工作和成长经历息息相关。在游戏行业,李振宇属于最野路子的那一类制作人,他出身影像制作和平面设计行业,最开始并没打算进入游戏行业,只是出于爱好喜欢制作MAD视频,并因为制作水平高接到了米哈游的外包。

在这之后,李振宇得到蔡浩宇亲自招揽,就此加入米哈游,他从《崩坏3》的CG制作开始,慢慢在米哈游的不同作品中融入自己的创作理念,最终成为能够扛起《绝区零》这个大型项目的核心制作人。

以下为采访内容,部分细节经过润色。

01

从MAD作者到游戏制作人

Q:我比较好奇你的个人经历,听说以前你做过MAD视频,后来是怎么成为游戏制作人的?

李振宇:我原本是做视频编辑和平面设计的,所以做MAD只是一种爱好。为了享受这份乐趣,我才不断制作视频。

Q:你以前考虑过影像领域的工作吗?

李振宇:其实我从初三就开始学影像制作了,那时候我心里就明确想从事动画或者电影行业。原因是当时我加入了一支我们现在称之为「电竞」的卡丁车战队,当时我所在的战队正在制作一个「战队宣传片」。

但是因为团队没钱,成员们就决定自己制作PV,从那时起,随着我不断研究和学习如何制作PV,我对制作视频的兴趣越来越浓厚,甚至把它变成了一种爱好。

Q:很奇妙,你的根竟然在那里,令人惊讶。

李振宇:就我个人而言,学生时代我并不是那种学习好的人。但中考的时候,我凭借着自己在艺术方面的优势,考上了自己理想的专业,艺术既是我的专业,也是我的爱好。这就是我能够走现在的道路的原因,不仅很有趣,而且还给了我一种成就感。

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Q:从影像行业起步后,是什么时候萌生了游戏的想法?

李振宇:说实话,我当时没想过自己会从事游戏行业。

我此前在游戏行业里涉足的也都是影像相关的工作。在离开几家公司之后,我更想追求自己想做的事情,于是考虑独立创业,创办一家从事视频制作的公司,或者创办一家视频制作外包公司,为其他公司创作内容。

就在那个时候,我恰好从米哈游接到了一份外包工作,在进行这项工作的过程中,我意识到这家公司生产的作品的品味和质量,已经接近我想要追求的「好东西」 。

我辞去上一份工作的原因是「想与更高质量的作品打交道」,所以米哈游所追求的和我想要创造的东西刚好匹配……于是我才有「想在这里工作」的念头。

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前不久李振宇为《绝区零》制作了周年纪念视频,

久违地更新了个人账号

当时我为米哈游制作的作品很受好评,公司创始人蔡浩宇也问我愿不愿意去他那里工作。

加入米哈游,刚开始我做的是《崩坏3》CG等影像相关的工作。做了一段时间,我开始萌生一个想法:或许我可以自己做一款游戏。从那时起,我积极地与团队成员沟通,逐渐了解了游戏以及游戏制作的方法。事情大概就是这样。

Q:所以你并不是一开始就有制作游戏的想法,而是因为想「制作出高品质的东西」才从事游戏开发的。

李振宇:对。我想做高质量的作品,而不仅仅是游戏。米哈游是一家能够提供这种「高质量内容」的公司,我把它看作一个平台。我之前对做游戏并没有特别的执着,但我自己也玩过很多游戏,而且最重要的是我也热爱游戏。所以我想创作高质量的游戏。

Q:说个题外话,你喜欢什么样的游戏?

李振宇:最近终于通关了《圣兽之王》。虽然它发售已经很久了,但我最近终于有时间把它打通!我一直很喜欢香草社,所以一直在玩他们的游戏。

Q:你觉得它有哪些有趣的地方?

李振宇:《圣兽之王》特别吸引我的是它引入了独特的角色亲密度系统,可以让众多角色之间建立联系,甚至可以和所有角色进行「契约仪式」,我觉得这个功能非常独特、有趣(笑)。此外,战斗系统为SRPG提供了全新的体验,在整个游戏过程中,开发团队对细节的关注和精湛的工艺都显而易见。

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《圣兽之王》

Q:这的确是一款相当不错的SRPG,不过你真的有时间玩游戏吗?作为《绝区零》这种大作的制作人,肯定很忙吧。

李振宇:首先我要说的是我的确很忙(笑)。然而,作为一名创作者和游戏制作者,我认为吸收游戏之外的信息非常重要,所以我会试着在周末或下班后的晚上找时间玩游戏。

Q:你空闲的时候会看动漫或者做其他事情吗?

李振宇:当然啦!我个人很喜欢看动漫,一有时间就会看。最近看的是《胆大党》第一季。第一季结束的时候,我有点好奇接下来会发生什么,所以非常期待第二季。而且第二季最近也刚开播(笑),我打算等再出几集就一口气看完。

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Q:看得出来你喜欢的作品画风都很棒,除了《胆大党》你还会看其他类型的作品吗?

李振宇:我喜欢各种类型的动漫,几乎什么都看!我看动画一般会看剧情的精彩程度和整体质量。《胆大党》尤其让我惊喜的是,它的整体美术设计,包括人物设计,都达到了极致的完美程度。当然,我也非常喜欢这个故事。

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《胆大党》

Q:加入米哈游以后,你具体参与制作了《崩坏3》的哪些内容?

李振宇:《崩坏3》的CG制作和动画制作我都参与了。比如开场琪亚娜从战斗机中跳出的CG动画,我几乎一个人就完成了,负责特效、合成、剪辑、摄影,甚至一些背景场景的制作。

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顺便说一下,现在《绝区零》的PV中最后总会出现一个LOGO动画,这也是我制作的。

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Q:在《绝区零》的制作中,哪些地方用到了你在影像行业积累的知识和经验?

李振宇:我们在制作游戏的时候,其实经常会用到过往的影像制作技术。比如,在《绝区零》的角色界面,每次切换菜单时,角色都会改变姿势。在开发初期,我制作了那个画面的演示视频,在展示给开发团队的UI和动画团队后,我告诉他们:「我想实现这种表现方式」。

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另外,当角色突破时解锁「映画」表现手法,也融入了我的影像制作思路。

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Q:你属于比较少见的「制作人」,毕竟你的经验主要基于视频制作。但同时你也具备游戏方面的知识和经验,是有哪位前辈教过你游戏制作吗?

李振宇:我觉得蔡浩宇作为游戏制作人绝对是我的前辈。他原本是搞技术的,而我是搞艺术的,所以他没直接教过我什么技术。不过,我觉得他给我指了条路。

他没有教我什么具体的游戏制作技巧,但是「作为游戏制作人绝对不能妥协的事情」的核心思想上,他对我影响深刻。我之前提到的团队合作精神,有些是我在《绝区零》制作时通过反复试验发现的,有些则是我过去与蔡浩宇合作时通过观察他的工作学到的。

所以是他是第一个「给我指明游戏制作方向和道路」的人。

Q:具体来说哪些点给你留下了深刻的印象?

李振宇:以前我曾向蔡浩宇请教过他对游戏开发的看法。那段时间,他客观、真诚地向我传授他的方式方法,但同时他也说「这不一定是最适合你的方法」。换句话说,他有他的做事方式,我有我的做事方式。这句话让我真正意识到,我需要找到自己的路。

这些理念至今对我依然有用。并非每个人都能照搬蔡浩宇推崇的理念,正因如此,我一直在探索和研究如何以自己的方式创作游戏。

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对于游戏本身的知识,我在参与《崩坏3》的时候就问过很多人。比如我会直接向游戏策划询问整体制作流程,亲自了解具体的设定任务,并加深对如何实现具体效果和制作技术的理解。

为了达到我所追求的「高质量」,我会去了解具体的流程以及如何改进,有了这些知识,我认为我就能找到进一步提高质量的方法。为了做到这一点,我过去主动询问了不少人。

02

将角色优化到最后一刻

Q:在开发《绝区零》时,最先创作的是哪个角色?

李振宇:我们做的第一个角色是安比。先创作她的理由并不特别,因为安比是一个用剑战斗的角色,我们认为「用剑战斗」的要素符合传统动作游戏的形象,而且在Demo版本中,使用传统武器的角色更容易落地。

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所以在早期研发阶段,我们并没有一开始就想着「如何创造一个具有全新独特设定的角色」,而是从熟悉度更高的角度思考「每个人都能轻易想象到的动作游戏角色」,并以此创作了安比这个角色。

换句话说,如何才能创造出一个高度完整、符合每个人认知中的「动作游戏角色」?这就是开发团队最初的想法,以及安比诞生的根源。

Q:就像《尼尔:机械纪元》和《合金装备崛起》这样的动作游戏,都很容易联想到手持刀剑的角色。

李振宇:我觉得动作游戏的角色,手持刀/剑非常王道。反过来说,没有这样的角色,动作游戏就很难被记住……即使在《猎天使魔女》和《战神》这类游戏中,哪怕玩家一开始没有拿到刀剑类武器,也可以在游戏过程中获得。

Q:在我看来,《绝区零》的角色队伍整体感很强。类似安比这样,先设定好角色个人要素,再分配到特定队伍的创作方法,会很常见吗?

李振宇:类似安比的部分角色,我们会先进行单独创作,但对于目前《绝区零》的阵容而言,以阵营为基准的创作占据主流。

这里分享一个我们美术团队阿兔同学的思路,即角色创作时,把多个角色放在一起,整体观感如何?换句话说,我们既要重视剪影的表现力,也要设法突出角色之间的差异。所以我们会先专注于阵营多角色的整体轮廓,然后在此基础上调整细节。

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Q:目前游戏所有角色中,哪一个创作难度最大?

李振宇:每个角色面对的挑战都不一样,但是对于大家期待值很高的角色,我们在制作过程中要做出很多调整。比如星见雅、仪玄、席德都是特别难呈现的角色,因此开发团队对她们做了很多调整。

Q:星见雅和仪玄都可以理解,为什么席德也这么难?

李振宇:我觉得等9月4号这个角色实装,你玩过就知道了(笑)。前不久我来日本参加CEDEC颁奖典礼时,除了在台上的时间,其余时间都在和内部团队通电话,讨论席德的设计还有什么可以改进的地方等问题……不在开发现场确实很不方便。

Q:打算优化调整到最后一刻。

李振宇:没错。我们总在尽力突破极限,看看质量能提升多少……所以经常忙到最后关头。我们明白自己的作品不一定能满足玩家的需求,但我们力求在有限的时间内做到最好,追求最高的质量。

Q:你认为,一款长线运营游戏要怎么保持这么高质量的画面品质和美术创作,是你刚才说的「坚持到最后」吗?

李振宇:确实如此。我们团队的总体理念和目标之一就是「坚持到底,创造更好的东西」。比如在2.0版本中,我们实现了新的箱庭地图,但其实《绝区零》原本的技术框架是不支持这种玩法的,只是我们认为玩家一定会喜欢,所以最终决定重建技术框架。

不过,由于这是一个新的系统,难免会存在一些不足之处,所以作为一个长线运营游戏,即便系统框架一开始并不完善,然而我们要做的就是不断改进和更新它。我们始终致力于为玩家提供更加完美的游戏体验,因此我们会持续进行调整,直至最后一刻。

这种「对细节的极致追求」不仅限于游戏系统,也是我个人的追求,以及整个团队的理念。

Q:《绝区零》的角色服装设计也非常精良,我能感受到开发团队的用心,这些服装是如何制作的?

李振宇:首先,因为《绝区零》是一部以现代为背景的作品,所以我想让角色穿上更加多样化、更加现代的服装。

另外,从IP设定的角度来看,玩家会希望看到角色们的新服装,以及他们与以往不同的一面。所以我认为展现各种不同的面貌,而不局限于特定的形象,这一点很重要。

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此外,游戏采用了都市风格的美术风格,在审美上与现代时尚有着很强的亲和力。从这个角度来说,将夏日服饰融入游戏之中并非不自然,而且我认为这比奇幻作品更令人信服。

Q:顺便一提,艾莲和仪玄的换装设计思路是什么?

李振宇:艾莲的设定之一就是学生,所以选择校服换装就是理所当然的。当然,她以后也有机会以不同的造型出现。至于仪玄,虽然她有「宗师」的设定,但我希望给大家展现她的另一面,因此在服装方面,我们也试图展现出一种脱离既有形象的全新面貌,不会太过拘泥于她原本的设定。

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艾莲的校服设计

03

《绝区零》视觉个性的来源

Q:你个人在《绝区零》的角色创作中扮演了多大的角色?作为制作人,你对《绝区零》的角色如何定义?

李振宇:这需要分几个阶段看,在游戏上线初期,作为制片人我会在角色设计早期参与其中,积极地针对不同角色表达意见、解决问题,当然也会给出建议。

不过,现在我们的团队更大了,所以我通常会把大部分工作交给员工,当然有时我的意见会被反映出来……准确来说,我现在的定位是提供解决问题的建议。举例讲,当制作过程中出现新的问题或困难时,例如建模、动画或特效,我会充当部门之间的联络人,努力解决问题。更多是思考「问题该怎么落地」。

Q:角色性能和战斗系统方面也会给出建议吗?

李振宇:相比之下,我必须确保的内容,是角色的手感、操作感,以及运镜。

我非常重视用户在玩游戏时获得的体验和印象,例如在战斗中实际移动角色时的操作是否流畅,运镜是否流畅,以及角色技能的表现力如何。

此外,我始终注重游戏整体的作品质量和完成度,比如从战斗特效的精细制作,到角色使用技能后的姿态(后摇),甚至是建模的细节……我对每一个细节都十分重视。

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Q:也就是说,游戏上线时你会在一线领导团队,但现在更多是在后方支持团队,同时着眼于全局?

李振宇:其实我现在做的工作,从发布上线初就一直在做。不过,我现在会在前面的基础上,有意识地鼓励每一位成员积极地提出自己的意见和想法。其实,在开发过程中团队成员也会发现某些地方有问题,但有时他们不知道如何解决,这时我就会提供建议和解决方案。

不过,现在《绝区零》的开发团队规模太大,我的时间又有限,没法面面俱到。所以我总是跟开发团队的每个人都说一句话:不用把我视为制作人。我更愿意成为大家的「支援者」,如果大家遇到问题,遇到瓶颈,就随时咨询我,我会用我自己的方式思考最佳解决方案,并尽我所能解决问题。

到目前为止,我觉得这种方法效果很好。当团队成员向我寻求建议时,大多数情况下我们都能共同解决问题。当然,有些问题我无法独自解决。在这种情况下,我会尝试让所有团队成员反复讨论,共同寻找解决方案。

Q:我很好奇,虽然《绝区零》是一个大团队的项目,但游戏本身却很有个性,就像是某个创作者的个人品味在爆发。团队内部是否有着统一的意志来发挥这种个性,或者其中有什么特别的巧思?

李振宇:其实,关于「打造《绝区零》独特个性和风格」这件事,在我们目前的团队里,是水到渠成的理念。当我组建团队时,更多的是寻找那些同意我的观点和情感的人,换句话说,他们中的许多人都有相同的品味和喜欢的艺术风格。

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当我与拥有相同志向的人一起工作时,我们对彼此的喜好也有了更深入的了解,最终我们达到了「大家喜欢的我也喜欢,我喜欢的大家也喜欢」的地步(笑)。这就是为什么我认为《绝区零》当前的风格反映了「整个团队的个性」,而不是任何一个创作者的个人风格或情感。

Q:在组建团队时,你是特意「挑选与你有相同感受和抱负的成员」吗?

李振宇:我并非一开始就刻意「寻找有相同抱负的人」,而是觉得如果没有这样的一群人,就很难创造出好的东西。我认为,寻找一群志同道合的人、创建一个优秀的团队,这种做事方式更容易创造出一些好的东西。

比如说,我们团队里的水熊老师专门负责绘制原创角色,从一开始,团队里的每个人都认为水熊老师画的作品「很好」 。在这样的环境下,团队逐渐形成了基本的审美观念和方向。

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水熊设计的角色可琳

当然,期间并非所有设计都能被所有人完全接受,意见也会有所不同。不过我觉得这也很正常,随着我们长期合作,我觉得大家在「是否会吸引玩家」方面的判断能力,也逐渐提升了。

另外,我觉得还有另一层影响因素,我最初从事的是视频后期制作,这意味着我擅长统一整个产品的色调和方向。

在游戏制作中,无论最初呈现的设计是什么,我都会确保以令人愉悦的方式完成它……即使不同设计师提出各异的设计,各有各的风格,我也会把它们放在同一个框架里,让它们看起来统一。我想这就是我的工作。

04

角色设计没有固定套路

Q:《绝区零》的角色设计有哪些具体步骤?是编剧团队提出想法,然后美术团队进行完善吗?

李振宇:其实《绝区零》的角色设计没有固定的流程。有时文案团队会提出他们想要创造的角色,有时美术团队的成员也会提出角色创意。因此,不存在工厂流水线那样的固定流程。

Q:这有点意外。

李振宇:我认为,如果定下一个固定的制作流程,会限制我们「创造有趣的角色」的能力。因此,我们会根据具体情况,采用完全不同的流程来创作角色。

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不过,我本人也反复回顾过角色设计的过程,随着时间的推移,团队的整体认识也在发生变化。例如,最近我们在尝试一种「从动画团队开始反推角色设计」的方法,我们尝试从角色的动作以及武器的展示方式等方面扩展想法,然后在此基础上进行设计。

在以往的开发中,武器的设计都会先完成,但有时候到了实际落地的时候就会出现问题,或者在制作过程中会出现新的想法,需要进行多次调整,所以我们进一步加强了团队之间的合作。我不仅会与编剧和美术团队交换意见,还会跟其他各个部门的成员交流,尝试从多个角度思考「我们还可以为角色添加什么有趣的元素」。

总的来说,我认为设计是一个沟通的过程。不同的职业之间难免存在信息上的分歧,但我们会与各个部门合作,就「如何让角色更具吸引力」这一问题达成共识,并最终确定方向。

Q:你们是如何交换意见的?《绝区零》这么大的项目,各部门之间似乎物理层面上就很难进行交流。

李振宇:我比较推荐的一个方法就是告诉各个部门的人「请大家积极发表意见」。

职业不同的人势必拥有不同的思维方式、会存在思维分歧……而如果看不到具体的美术效果和设定,信息的传递就会变得困难,整个团队也很难达成共识。这样一来,团队成员想出有趣点子的机会就会减少。

当然,实际上我们团队里意见分歧和想法差异经常存在,这是个非常棘手的问题。虽然我们尚未找到完美的解决方案,但我鼓励大家保持沟通,并重视脚踏实地解决问题的态度。我们的目标是创造有趣的角色,为了实现这一目标,我们认为跨部门合作至关重要。

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Q:前面提到了「来自编剧」和「来自策划」的角色设计,具体说是哪些角色?

李振宇:我们内部经常一起讨论角色创作,所以并没有太明确的区分,强行举例的话,美术团队提出的「我们想这样做」的创意是「妄想天使」(注:这是游戏里将会登场的一个阵营,以偶像为原型设计)。

不过,由于《绝区零》中的角色都有着不同的主题和属性,因此「这个角色应该有什么主题?」等想法往往来自于团队整体的讨论,所以这个创意其实也很难区分「这来自编剧,还是来自美术」而且,当我们一起讨论「妄想天使」的时候,我们意识到「无论哪个团队都想创造这样的角色」(笑)。

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Q:没有特定的制作流程,大家通过分享意见来创作角色,那你们能顺利按时完成任务吗?我觉得你们应该会提前规划好日程,而且说实话,我觉得《绝区零》能用这种方式制作到现在,真的很了不起。

李振宇:一开始我们在很多方面都遇到了困难……比如角色的开发时间表不合理,或者角色的性能与美术设计不符……这类问题经常出现,尤其在开发的早期阶段。

不过,随着制作不断进行,大家逐渐习惯了这个节奏,也积累了一些失败的经验。有了这些经验,失败的次数也在减少,目前我们能够在不偏离计划的情况下,提前做出安排。即便如此,有时还是会出现问题……但由于已经做了这么久,我们已经为这些问题做好了「心理准备」。

Q:心理准备?(笑)

李振宇:当我们觉得「这估计要做出一些调整」时,我们都已经做好了准备(笑)。

这也使得我们能够更快、更灵活地开展开发工作。当然,你设计角色时投入的精力越多,当需要调整或修正时,你的感受就会越沉重……但作为一款长线运营的游戏,这样的调整不可避免。你只需要做好准备,继续下去。

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05

没有理由不改,

所以不断调整

Q:最后我想问一下《绝区零》的运营策略,过去一年游戏做了一些大胆的调整,比如删除了主线剧情中的电视监视器部分,以及更改了必杀技的规格。团队的策略是?

李振宇:关于调整,团队内部从一开始就没有「赶紧调整」的方针。然而,经过一年的运营,团队意识到「绝区零仍然存在一些缺陷」。开发团队最重要的原则就是「把不好的地方改进」,带着这样的心情,整个团队做了无数的调整。

毕竟《绝区零》开发团队本身也是一个寻求变革的团队。尽管它是一款长线运营类游戏,但并不意味着我们必须重复老套路或墨守成规。我们希望我们的游戏更加出色,并希望通过未来的内容为玩家带来全新的体验。

为了实现这一目标,我们做出了重大的改变和大胆的调整,所有这些都源于我们渴望不断为玩家提供新的体验,并使游戏本身更接近完美。

Q:所以这就是你们团队的理念。说实话,我觉得很少有游戏能像你们这样快速地做出调整。

李振宇:这就是团队的爱(笑)。

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《绝区零》还进行了许多其他更新,

例如增加了调整时区的功能

Q:除了《绝区零》自身,还有哪些调整的部分?比如新角色的加入。

李振宇:对于已经实装的角色,我们预留了一些调整空间。不过,在真正让这个角色可玩之前,我们首先需要确保它是「合理的」。为此我们会与各个部门进行讨论,并不断进行调整。例如,最初作为NPC出现的波可娜,经过漫长的过程和讨论后最终被实现为可玩角色。

Q:怎么理解「合理性」?

李振宇:原因有很多,但最重要的是角色是否符合世界观和故事。即使某个NPC很受用户欢迎,也存在角色不符合世界观或故事的情况。因此,在实装一个角色之前,整个团队都会聚在一起讨论是否真的可行。

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Q:说到调整,我觉得游戏重新设计了星见雅、雨果等角色的模型,这并不多见。在雨果这样的角色模型,这很不寻常。在调整时团队颞部进行了哪些讨论?

李振宇:这个和我开头说的差不多,哪怕涉及角色模型层面,如果有可以改进的空间,我们也会坚持下去,尽可能地进行优化调整。即使某个角色曾经在游戏中出现过,但如果该角色的状态不是最佳……换句话说,如果仍有改进的空间,我们希望尽可能地修复它并以最佳状态发布它。

尽管《绝区零》是我们想要创作的作品,但它同时也是一款面向用户的运营型产品。因此,如果收到用户不满意的反馈,我们会分析原因。如果我们有能力解决这些问题并做出调整,就没有理由不去解决它们。当然,有些事情是我们无法控制的,有些事情是无法调整的,但我们希望创造出尽可能满足用户期望的东西。

Q:「没有理由不改」这句话很有分量。这是所有社交游戏都头疼的话啊!

李振宇:即便头疼,也「没有理由不改」啊!

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Q:你觉得目前《绝区零》还面临哪些需要攻克的课题?

李振宇:我觉得现在面临的问题,是如何在未来的更新中统一《绝区零》的各种玩法。你可以称之为「游戏的统一感」。目前,游戏的玩法丰富多样,包括主线剧情、战斗、小游戏以及限定活动。因此,我认为玩家玩游戏的理由和目标各不相同,例如「想获得新角色」或「想进行战斗」。

所以,目前我们在思考的是,如何在长线的运营中,将零散的玩法统一,创造出一种更符合《绝区零》风格的、统一的玩法,提升游戏的整体感和沉浸感,又能让不同的玩家接受我们游戏的不同内容,这在设计上是一个难题,同时也是一个挑战。

此外,作为一款长线运营游戏,我们也会考虑到在遥远的未来也有新玩家来体验《绝区零》。所以我们将进一步优化新手期的体验,并在未来的更新中探索改进和调整方法,以打造一款更加完善的游戏。

正如我之前提到的《绝区零》团队一直在寻求改变,不断进步。我希望随着我们持续运营,它能够成长为一款更具娱乐性的游戏。

Q:的确《绝区零》似乎没有唯一的主轴,而是将动作、小游戏等内容串联了起来。所以今后你想创造一个主轴。

李振宇:是的。我们希望围绕一个「主轴」来调整和整合各种内容。不过,我们仍在探索这个主轴的具体内容,希望在取得更多成果后再做决定。

不过《绝区零》毕竟是一款动作游戏,所以我们也在不断的致力于战斗体验相关系统的创新、升级和优化。自游戏发布以来,我们的策略一直没有改变:让当前的战斗更加有趣,并不断调整玩家在战斗时感受到的兴奋感以及整体体验。

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Q:最后,在游戏运营一年之后,请分享一下开发团队内部发生过令人难忘的小插曲吧。

李振宇:过去的一年有很多回忆,但最难忘的还是刚上线那段时间。当时我们收到了很多用户的反馈,有积极的,也有消极的。所以,作为一个团队,我们做了很多反思,说实话,那段时间我们非常沮丧。我们觉得《绝区零》有很多需要改进的地方,同时我们也在不断思考如何优化和改进这些不足之处。

团队的每个成员都长期致力于更新和改进游戏,虽然一路上遇到了一些困难,但作为一个团队,我们最终能够克服它们。我相信这种共同克服困难的经历促进了我们团队的成长。所以那段时期对我来说是一段难忘而宝贵的经历。

Q:这也是你多次提到「改进不足」的团队理念。

李振宇:是的,所以通过这次采访我想传达的是,我本人和《绝区零》团队都有一个信念,那就是我们要追求更好的作品。因此我们才能坚持为《绝区零》进行每个版本的重大更新。我也很感谢所有帮助我们度过难关的伙伴们。总而言之,过去的一年对我们来说是一段难忘的经历。

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参考资料:

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/250819z

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