曾在工地搬砖,刚暴富又暴雷,卖6套房揽10亿用户:他的公司上市了

关注
“我们的目标是成为苹果谷歌之后,全球第三大游戏平台。”

编者按:本文来自微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:九莲宝灯,创业邦经授权发布。

「在纳斯达克上市的公司老板里,可能只有我之前是在工地搬砖的。」

最近,葡萄君遇上了一位经历堪称传奇的游戏公司创始人。他叫包嘎日迪,今年42岁,他是一位从科尔沁草原上走出来的蒙古族汉子,也是日本最大H5游戏平台G123的老板。

按他自己的总结,他的人生至今经历了三落三起:

曾经他为了做游戏,一个人来到日本闯荡,找不到工作时,不得不在工地讨生活;2013年好不容易创业做代理发行,他又相继遇上了苹果和谷歌商店封号问题,业务被迫停滞。

但在这时,他凭借一款国产SLG在日本市场的出色表现,很快就飞黄腾达,在东京买了6套房,2辆跑车;

可好景不长,他很快又遇到了研发团队自主发行的浪潮,找他们代理的产品越来越少,自己也面临当地税务部门检查等问题,公司几乎难以为继。面对困境,他变卖了所有的房和车,重新租房、骑自行车上班,全力押注H5平台。

当他卖掉最后一套房,兜里只剩2万块时,他押注的又一款SLG成功爆火,公司一下起死回生。

如今,G123凭借多款备受欢迎的IP游戏,自成立以来累计吸引了接近10亿次全球访问,背后的公司CTW也成长为一支400人的大团队。去年8月,他们还在纳斯达克顺利上市。

在黄浦江边的写字楼里,东方明珠塔在全景玻璃窗前一览无余。包嘎日迪告诉我,这是他第一次对外公开发声,因为他还想给G123平台再次带来新的改变:

他希望开放G123,吸引更多开发者入驻,让它成为苹果谷歌之后,全球第三大游戏平台。

「在这个全球市场都不太好的情况下,我觉得我能给大家带来点阳光。」

以下是笔者与包嘎日迪的对话内容,经编辑:

01 「穿着一条裤衩去东京」

葡萄君:你当初为什么想到去日本发展?

包嘎日迪:两个原因。一方面,我上大学的时候是零几年,那时候日本游戏行业非常发达,我小时候玩的游戏都是日本做的,所以我很想去那边做游戏;另一方面,我的一些朋友都跟我说日本工资高。

于是我自学了软件编程,还学了半年日语,拿着最后一笔大学学费买票去日本。结果我在东京根本找不到工作,最后只能去工地干了三个月。

我那时候每天戴着安全帽,扛货搬砖,要工作十几个小时。日语也全是在生存压力下学会的。去工作的时候,人家交待一句话转头就走了,没人会留在这等你,为了活下去,你就一定要学。

不过工资的确高。当时我国内同学一个月才拿三四千,我在工地干一个月能拿两三万。

葡萄君:但那不是你想要的工作。

包嘎日迪:所以学会日语之后,我找到了一份大型机程序员的工作,面对一些古老的编程语言干了三年。但是干久了我觉得没意思,毕竟我一直都想做游戏相关的事情。

到了2012年左右,我终于进入了一家日本集团旗下的游戏部门工作,他们当时正好要和腾讯合作,需要找一个中国人负责对接,那是我接触的第一款游戏项目。

那项目虽然后来没成,但也成为了我创业的一个契机。

葡萄君:这个契机具体是什么?

包嘎日迪:日本人开始考虑跟腾讯合作,其实说明了一件事:日本市场正在慢慢接受中国游戏。

我当时告诉老板这是个机会,我们要跟更多中国产品合作。但他非常坚持,说日本人不会玩中国人做的游戏。我说既然你不认可,那我就自己出来做。

于是在2013年,我开始创业,做国产手游在日本市场的代理发行。

葡萄君:然后你就成功了?

包嘎日迪:没那么顺利。

我一开始创业的时候,只有一个人。我当时跟国内的厂商说,公司刚成立,不满10个人,求大家支持一下。但实际上,从翻译到运营、客诉、SDK,甚至公司主页都是我一个人干的。

我还被苹果和谷歌商店封过号。我那时候有一个月做到了100万流水,结果第二天早上起床一看,直接变成0了。他们封号几乎也没什么理由,莫名其妙号就没了,谷歌甚至还会把账户里的钱也没收。

葡萄君:到了什么时候,公司才开始有起色?

包嘎日迪:那一年公司发行了一款成都的SLG产品,叫《帝国舰队》。这款游戏在日本的成绩非常好,最高的时候接近畅销榜第10。

再后来公司运营就越来越好,最巅峰的时候,我在东京最豪华的片区买了6套房,还买了2台跑车。

但没过几年,我就发现情况不对了。

葡萄君:发生什么事了?

包嘎日迪:首先,随着市场发展,大家不爱找代理了,有点能力的厂商都开始自研自发。这让我们很尴尬,代理不到好游戏,自己又没研发。

2016年,公司业务开始下滑,我觉得必须得转型了。当时我们尝试了各种业务,连共享充电宝、共享单车这些都试过,可效果都不好。

到了2018年,又发生了第二件事:日本政府要对我进行税务调查。这导致我有半年多没法正常工作。等我后来和当地部门解释清楚了,公司业务已经不行了。

最后我转了一圈,发现H5游戏好像有机会。于是在当年10月份,我就赶紧让公司All in H5,创建了G123这个平台。

葡萄君:H5的机会是什么?

包嘎日迪:H5游戏是在网页上的,它有三个优点。

第一,它不需要给苹果或者谷歌交税;第二,它买量很便宜,现在APP一个用户的获客成本大概要10美金,而H5只要1美金;第三,H5也不是以前那种页游,它可以全渠道通吃,手机、PC都能玩。从我们目前的情况来看,手机端的收入是比PC端多的。

葡萄君:所以后来G123平台拯救了公司。

包嘎日迪:一开始并没有。我那时为了推广平台游戏,用了各种噱头,一天最多花过5000万,请艺人、搞Cosplay、开发布会,原本以为会有大量用户,结果发现完全没用,还把公司现金烧掉一大截。

没办法,后来只能走回买量的老路,没钱就卖房。我一个月卖一套,19年2月过年是最危险的时候,我兜里只剩2万块人民币了,公司每个月还要花大钱,已经接近破产边缘。后来我只能把车也全部处理掉砸进来。

卖房卖到最后一个月的时候,我看到了一款还不错的SLG,我去找研发公司的老板说,这是我最后一套房,要是产品还不成,我也没量了。他说你放心,我给你推起来。

很快,他给游戏的养成系统做了升级,流水直接涨了两三倍,公司也就起死回生了。

葡萄君:卖房的时候,你舍得吗?

包嘎日迪:肯定舍不得,我住进新房还不到两年,但没办法,那会儿已经被逼到悬崖边了。

后来我觉得就不要去想结果了,必须往前冲。如果不冲,再拖半年也是死;现在冲进去,还能搏一下。

我去东京时什么都没有,白手起家,为了赚钱什么都肯做。所以面临一无所有的时候,我没那么担心。我以前就穿着一条裤衩去东京,大不了再把其他裤衩全卖了,从零开始。

葡萄君:你有没有想过融资?

包嘎日迪:我中途不是不想融资。但不管是银行还是投资者,都没有人理我,他们不会在你不行的时候帮你,只有你行的时候,他们才会顺水推舟。

所以我只能靠自己,到现在,公司股权我仍然占到96%。

葡萄君:到了什么时候,你才感觉公司稳住了?

包嘎日迪:2020年左右,我们开始转型,完全做IP游戏,用户开始大幅增长。

到了2023年,我觉得日本也就1.2亿人,而全世界有80亿人口,所以做海外是必选项。于是我们又开始做全球化,很快就积累了几个亿的注册用户。

这时候我才觉得基本稳住了。现在我们的新产品,海外流水总和已经超过日本本土市场了。

我们在纳斯达克上市也是考虑到了全球化。2021年时我们琢磨在日本上市,但感觉日本证监会不太懂变通,所以2023年转到了纳斯达克。

葡萄君:在纳斯达克敲钟的时候,你在想什么?

包嘎日迪:敲钟的时候,我其实没什么想法。一方面,现在纳斯达克敲钟都是电子化了,按个按钮,没什么体验感;另一方面,我觉得这只算是对一路走来的大家有了个交代,是一个新的起点。

我是一路死缠烂打活到现在的,上市没有改变我的生活,我没有套现一分钱,全放在公司里。我对我们公司的产品很有信心,我相信只要持续把产品做好、把平台做大,市场最终会认识到我们的价值。因为我们的目标是要成为谷歌、苹果之外第三大的游戏平台。

葡萄君:一路走来,你很喜欢All in。

包嘎日迪:很多机会转瞬即逝,你抓不住就达不到一定的高度。我遇到自己觉得有戏的契机,就会不顾一切地行动起来。这是我一路走来的生存状态决定的。

02 「几乎是跪着把钱送出去的」

葡萄君:现在团队的整体构成是什么样的?

包嘎日迪:团队现在差不多400人。东京有150人左右,算是中枢神经;上海和台北各有100人,上海主要是技术团队,台北主要是美术团队;在纽约有不到10个人,包含IR、PR、财务等等,CFO也在纽约。

葡萄君:你刚开始做G123的时候,日本有这种H5游戏平台吗?

包嘎日迪:那时候正是黎明期。我们有几个竞争对手,例如万代,他们手上有《海贼王》《火影忍者》这些IP游戏,此外还有雅虎等三四家当地大厂都在做。但最后活下来的只有我们一家。

葡萄君:为什么自己的平台能活下来,而他们不行?

包嘎日迪:我觉得有四个原因。

第一是他们没有破釜沉舟的精神。比如雅虎,当时他们做的时候有些畏首畏尾。我问他们为什么不铺量?他们说怕铺多了苹果会生气。

第二个原因是他们的体验太繁琐。玩家上他们的平台,需要先过一个注册流程。但我们平台不需要注册,玩家点开就能玩,甚至付费的时候都不需要注册。

这两者的体验差距非常大,可能有百分之七八十的人,在这个地方就流失了。

葡萄君:付费的时候都不用注册?

包嘎日迪:当时我做这个决定的时候,公司很多人都是反对的,包括CTO,天天跟我吵,万一玩家账号没了怎么办?

我说,如果号没了我们也不需要去找,我们直接去问玩家消费了多少钱,然后给他们更多钱,让他们重新去玩新号。

我们有账号系统,只是不强制,玩家如果真的很希望绑定账号,也可以自行操作绑定。在我看来,丢号的用户,可能也就1%。我们不能让这1%的用户,影响到剩下99%用户的体验。这就是我的经营理念。

葡萄君:除了这两点,你们还有什么优势?

包嘎日迪:第三是对技术的重视程度。我们的平台采用了很多云技术,不管多大的游戏,只要用户点开,三秒之内就能进入游戏。

这个思路其实很简单:玩家一开始点开体验的其实是云游戏,本地版本则趁这个时间在后台慢慢加载。等本地准备好,游戏一刷新,我们就给玩家换到本地了。

葡萄君:你们这个听起来成本很高。

包嘎日迪:确实高,我们在日本和美国部署了很多云服务器。但我们也就只有玩家第一次尝试一款游戏时,会使用这个技术,玩家第二次登录那款游戏时,就得等加载了。

因为我觉得,如果玩家愿意第二次点开它,那就说明他们真的喜欢这游戏,这时候他们对于等待也更能忍受一些。不过我们对游戏的优化要求还是挺高的,就算玩家愿意等,也不能让他们等太久。

葡萄君:那第四呢?

包嘎日迪:第四个原因,是我们的效率高。比如日本IP监修非常难通过,经常要修改好几个流程,很慢。但是我们的美术团队建立了一套自己的监修工具,可以直接辅导研发团队,这样就能节约很多时间。

葡萄君:和IP方合作有多难?

包嘎日迪:我几乎是跪着把钱送出去的。

当时有国内厂商委托我,用2000万美金把《海贼王》拿下来,我说就算你给这么多,人家也不会干的。对于一些日本IP,只有钱是不行的,他们还关心你能不能把他们这个IP发展好。

我有一次和某个日本IP联动,被IP方怼了,他们当时要求让老板过来道歉。我第二天一早就只能穿着西服跑过去道歉。但时间长了,他们也开始信任我们,把好的IP给我们。

日本动画IP这个圈子很小,所以关键在于想办法融入。我们花了十年时间,才算是融了进去。

现在如果有IP我们没有拿,一般都是因为对方要的太多,我们实在赚不到钱。我们一般给IP的分成都在10%以下,有些IP一上来就跟我们要20%-25%,那我们暂时不会考虑。

葡萄君:既然这么难,你们当初为什么重视IP游戏?

包嘎日迪:公司起死回生后,我就不停地做产品。那时候,每次平台上的游戏做IP联动,效果就特别好。我想,与其做联动,不如干脆做IP游戏。

后来我发现,IP游戏的用户粘性还很强。以前做非IP游戏,用户很容易流失,最后DAU可能都不到10个人,但IP游戏总有一些忠实粉丝。

而且有些用户可能同时是多个IP的粉丝,他们会在平台不同游戏之间跳转,时间长了就会从IP忠实用户,变成平台的忠实用户。

随着这些活跃用户增长起来,哪怕只算自有流量,新产品上线首月都很有可能达到 100 万增长。

03 不堆量,只求产品流水超千万美金

葡萄君:目前G123平台的收入表现怎么样?

包嘎日迪:从各地区收入占比来说,日本市场还是排第一,海外市场里,韩国和美国目前都很重要,其中美国市场的增长潜力尤其大;然后是中国台湾市场,以及欧洲市场。

从数字来说,我们以前做的SLG,最多一个月能收入1200万美金,现在我们的目标降低了,一款产品做到三五百万,或者100万美金也可以。

现在市场不好做,存量竞争很激烈,老游戏只要不关服,总有人在玩,你很难从那些老游戏手上抢量。所以现在我也打算开放我们的平台,重新引入一些非IP的游戏。

葡萄君:为什么重新考虑非IP游戏了?

包嘎日迪:因为我意识到人的眼光是有局限性的。

以前我很固执,必须是我亲自体验过,足够满意的产品,才能在我们平台上线。后来我发现,我觉得好的东西,很多同事都觉得不好。那一瞬间我才醒悟,世界在变化,用户也在变化,我不能用自己的审美框死整个平台。

所以我就想放开平台。现在很多平台都很难获取用户了,但我们这里自成立以来已经有接近发行10亿账号。我希望让大家双赢,让更多研发团队也可以多一个地方赚钱。

葡萄君:研发团队来G123,一定就能赚到钱吗?

包嘎日迪:大概率是只赚不赔,只是赚多赚少的区别。因为研发上我们平台,不用花一分钱。

我们现在对研发最大的利好,就是全AI化辅助。现在接入我们的SDK后,登录、支付、打点等功能,全部都实现了一键AI化,这些研发成本我们全包了。

包括翻译。研发只要给我一套英文或者中文,我们能自动翻译成 26 种语言,而且是带有游戏语境的翻译。

还有客诉。我们现在也是全AI回复。这个AI不是那种智障机器人,它的满意率能达到 95% 以上。如果它遇到实在不懂的问题,还会去问我们的内部专家。专家教它一遍,它学会了再回复给客户,之后也会记住。

我们的广告系统以前需要几十个设计师去做Banner,现在全是AI在做,一天能轮换几千个素材,根据数据反馈自动迭代。

甚至跟日本IP方的监修,我们也有一套AI系统。我们把过去十年所有的监修记录都喂给AI,研发那边做好一个图,AI会先扫一遍,告诉你哪些地方可能不过关,这样一来,我们的通过率高了好几倍。

我们还有一套自己的买量系统,这套系统可以保证我们的获客成本特别准确。所以我们每次有了新产品以后,都能面向目标用户去发。我们买量本身也便宜一些,基本上都在1美金左右。这个也是我们的壁垒。

葡萄君:你们很重视AI。

包嘎日迪:我觉得我们比国内99%的游戏公司都更重视AI。ChatGPT刚出来两三个月的时候,我就去技术部门那边看了。我当时就跟他们说了一句话:所有人,马上All in AI。

我们用AI,主要是为了搞工业化,让游戏制作效率更高,品质更好。

葡萄君:具体分成方面,研发团队能拿到多少?

包嘎日迪:我们会给研发15%。我们以往和研发团队合作,研发只能拿到10%,这次提高分成,也是希望让大家活得更好。

而且我们拿的85%里面,还会有相当一部分花在游戏上。H5游戏的推广回收周期非常长,平均要14个月到17个月左右。尤其是我们想要让每款游戏的用户体量都足够大,那投入也会非常巨大。

我们会持续给一款游戏推两三年,甚至更久;我们还提供各种本地化和服务器支持,还有 SDK 接入、压测以及活动策划协助,这些都要花很多钱。

但只要产品的ROI能收回来,我们会全力去推,哪怕是 15% 的分成,我们也愿意把这个事情做大。如果不想做大,那就算我给研发团队百分之八九十的分成,那团队也赚不到多少钱。

葡萄君:那对于这些非IP游戏,你选品的标准是什么?

包嘎日迪:还是付费能力。我认为,如果一款游戏真的品质高、好玩,那用户一定会付费。

我觉得,很多已经在国内跑通、做成的产品,都可以来我们这里试试。

我们和微信小游戏不一样,我们是重度平台。有上千名用户在我们平台上消费超过10万美金,甚至还有几名大R用户,消费总额超过200万美金。

所以我们对品质还是有要求的,你不能拿淘宝20块买来的代码糊弄我。但如果你能证明自己品质很高,数据很好,我们也会考虑帮你去找IP,让你的产品获得更多的客户。

我们的目标是希望平台能多几款流水超1000万美金的产品,而不是单纯增加产品数量,那没意义。现在平台上的游戏有30多款,在研的还有20多款。我们不需要堆量。

04 小目标:成为第三大游戏平台

葡萄君:你最近在看哪些外部产品?

包嘎日迪:游戏我每天都会看,现在国内市场比较火的我都玩了,之前的《无尽冬日》《疯狂水世界》,最近的《生存33天》《无限轮回》,我都会玩一下。

但是研发团队最近还没怎么接触,我比较宅。

葡萄君:你有想过进军国内市场吗?

包嘎日迪:国内市场目前正在我们的计划之中,但实际推进上线可能还需要一些时间。我们也想看看国内用户对我们产品的认可度。

葡萄君:站在平台方的角度,你觉得现在开发者需要解决的难题是什么?

包嘎日迪:开发者主要面对的难题就是大环境。今年会非常惨烈,作为平台我看得很清楚,今年的游戏品质整体高了很多,但流水走势不如去年。

这主要是因为用户都没钱了。像日本市场,日本CPI连续十几个月增长,以前5公斤大米2000日元,现在要5000,大家都没钱给游戏。

再加上市场上游戏越出越多,现在已经是存量博弈阶段。一些手上有老产品的公司都不再做新产品了,花那么多钱还不如维护老产品有价值。

我希望所有开发者都能理解一个概念:没有人是没玩过游戏的新用户了。这个问题现阶段解决不了,开发者只能自求多福。

在这个全球市场都不太好的情况下,我觉得也就我们平台上还有一些存量给大家消耗一下,带来点阳光。我们作为网页平台,大家接受成本会低一些,APP端我觉得基本没什么机会。

葡萄君:有没有哪个地区市场,竞争压力相对小一点?

包嘎日迪:没有。现在都是全球化市场,不存在谁蓝海谁红海一说。苹果谷歌开放全球,中国公司卷遍全球,所以没有一个地方是容易赚到钱的。

在我们平台,一款产品上线,基本都是全球推,然后看哪边ROI好,就做哪边。比如《蜡笔小新》IP游戏在台湾市场卖得好,那我们就集中火力做台湾。如果某个产品在美国卖得好,那我们就集中攻美国,都是case by case。

葡萄君:你有没有什么经验,可以帮研发团队更好地活下来?

包嘎日迪:我觉得关键是集中精力搞好研发,做些别人没做过的产品就可以了。如果用户真的喜欢你的东西,我们会通过大力推广帮你活下来。

还有就是不要纠结。有些产品表现不行,不要想着修修改改重新上。如果一个项目能成,它一开始就成了。天下武功唯快不破,开发团队必须做快速的尝试和决策。

葡萄君:未来几年,游戏市场会有新变化吗?

包嘎日迪:我觉得最主要的还是AI,它会让一些粗制滥造的游戏大量涌入。

对于开发者,如果没有核心竞争力,没有被用户注意到,那你很快就会被淹没掉。拿不到用户就只有死路一条。

我个人觉得,以后行业养不了这么多人了。如果做的产品不被认可,我个人建议就是尽快转行,不要犹豫。做平台以来,我见过太多死掉的CP,十个里面能活两三个就不错了。

所以大家要当机立断,有机会就拼一下,没机会就直接回家种地,活下来才是王道。做生意一定要赚钱,如果看不到机会,一直赔钱,那不如不做。

葡萄君:未来你们公司会怎么发展?

包嘎日迪:我们之后也会在游戏平台的基础上,做AI的纵向发展。

游戏制作所有能加AI的地方,我们全会加AI,我们已经建立了一套自己的管线标准。但我们不是为了粗制滥造,而是为了提高效率,把控质量。

我们就连行政部门都在全力使用AI。我们研发了一个小机器人,公司给员工建卡、员工个人请假、员工和公司之间沟通,都可以通过这个小机器人搞定。所有能用AI的东西,我们绝对不用人。

我们这些工具也都会给研发团队免费使用,后面我们可能还会做一些偏公益的项目,推出一些更定向、更垂直的AI产品,让更多人使用。

葡萄君:你觉得现在公司已经算成功了吗?

包嘎日迪:我们才刚起步,上市也不过就是几个月前的事情,还不能松懈。

我们的小目标是先成为第三大游戏平台。在这个领域,等我们的知名度达到苹果、谷歌那个级别时,我觉得就可以稍微松口气了。

葡萄君:除了苹果谷歌之外,你觉得未来还会有什么竞争对手?

包嘎日迪:这个赛道的战斗已经结束了,现在比得是谁能活得更久。我是2018年立的棍(All in H5赛道),后面起来的平台几乎不可能超过我。

葡萄君:在游戏行业这么多年,现在还有什么事情能让你有成就感?

包嘎日迪:产品被用户认可。有时候我在大街上看到有人玩我们的游戏,我就很有成就感。我很希望在死之后也能给世界留下一些东西,就像成吉思汗那样。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

反馈
联系我们
推荐订阅