编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,创业邦经授权转载。
提到最近一两年的合成市场,大部分人想到的都是快速攻占头部席位的国内厂商。相比之下,在休闲游戏上超级强势的土耳其厂商很早就靠 Dream Games 的「Royal Match」拿下了三消游戏的头把交椅,并把月流水天花板抬到了上亿美元,也有 Match Factory 这样的头部物理消除游戏;但在发展时间更晚的合成赛道,尤其是 Merge-2 赛道上,土耳其厂商的头部产品反而不多。反而是注册地显示为塞浦路斯的 GreenPixel 有一款「Merge Hotel Empire」成绩还算稳定,自 2022 年上线至今还保持着 200 万美元上下的月流水(点点数据)。
在 AppMagic 统计的 2025 年 Q1 Merge-2 流水 Top 10 榜单中没有土耳其厂商产品 | 数据来源:AppMagic
而就在最近,终于有一家土耳其厂商的 Merge-2 产品「Barbie™ Merge Mystery(以下简写为 Barbie Merge Mystery)」开始进入大家的视野。只不过这家厂商并不是 Dream Games 或者 Peak Games 等传统休闲游戏大厂,反而是目前混合休闲赛道的头号玩家 Rollic;此外这款新品还采用了目前在合成赛道上很少采用的策略,直接拿到头部 IP《芭比娃娃》官方授权,试图通过大 IP 的号召力稳住增长。
和其它竞品不同,Rollic 旗下的「Barbie Merge Mystery」选择直接和头部 IP《芭比娃娃》合作入场 | 图片来源:Rollic
Rollic 此前虽然上线过带有合成机制的游戏,但这样正式地进入合成赛道还是第一次。为什么《芭比娃娃》要和 Rollic 合作上线 Merge-2 游戏?Rollic 又会如何在游戏里将如何体现 IP 特色,试图在同类竞品中拉开区分度?
老牌玩具和头部混休大厂入场Merge-2,美泰和Rollic的新“冒险”
美泰在 2024 年 2 月宣布与 Rollic 合作,
开发《芭比娃娃》IP 授权游戏。当时美泰
相关负责人表示,希望新品能够为芭比的所有
年龄段粉丝“提供最好的互动体验” | 图片来源:Mattel
在 2024 年 2 月,美泰和 Rollic 的母公司 Zynga 共同宣布了合作开发《芭比娃娃》授权手游新品的消息。美泰全球数字游戏部门负责人 Mike DeLaet 在当时表示,此次合作能够让公司“以创新思路扩大品牌影响力,为所有年龄段的品牌粉丝提供最好的游戏体验”。Rollic CEO Burak Vardal 也表示,新产品将为粉丝“提供另一个能够和品牌互动的空间”。
用《芭比娃娃》这个头部 IP 做 Merge-2,对合作双方来说都有充分的理由。
对于 Rollic 来说,虽然公司已经在超休和混休玩法上做出了多个爆款,但在传统休闲领域一直没有投入。此前也有观点认为,Rollic 之所以先选择混合休闲类游戏做出大流水,很大程度上就是因为 Rollic 对三消/合成产品缺乏运营经验,因此首先从自己擅长的超休玩法入手练习如何调控数值,寻找把流水做大的方案。
在打造出多款千万人民币月流水的头部混休爆款后,Rollic 如今已经做足了准备,到了可以入场 Merge-2 的时候。此外和三消不同,目前还没有头部 Merge-2 产品专门主打头部 IP 授权,通过《芭比娃娃》这个大 IP 入场,也可以让游戏的吸量难度下降不少。
「Color Block Jam」等混休产品积累
的运营经验,为 Rollic 进入合成玩法
赛道打下了基础 | 图片来源:YouTube
对于《芭比娃娃》来说,虽然 IP 本身知名度高、受众也很广泛;但是目前在移动端的头部产品依然是 2 款面向儿童的换装游戏「Barbie Magical Fashion」(2014 年上线)和「Barbie Dreamhouse Adventures」(2018 年上线)。虽然玩法上的确是忠于原型玩具的最大特色“换装”,但这一玩法首先内购流水上限还是偏低,而且游戏的受众定位也导致内购变现难度很大,同时也难以辐射到其它年龄层,也就是“玩着芭比娃娃长大”的用户。选择目前历史相对较短、月流水上限很高,同时还相当受女性玩家欢迎的 Merge-2 来做新品,也完全可以理解。
芭比娃娃IP的体现程度不够强,常态化运营也偏弱
广大大的数据显示,「Barbie:Merge Mystery」在 2025 年 3 月 10 日上线 Google Play 版本时iOS 端素材投放量有过一小波增长,最高曾接近300 条。之后从 7 月开始又迎来第二波增长,单日峰值接近1800条 | 数据来源:广大大
data.ai 和多家媒体的报道显示,「Barbie Merge Mystery」在 2024 年 10 月下旬率先在英国 iOS 端展开测试,之后在 2025 年 3 月中旬上线 Google Play 版本。广大大的监测数据显示游戏的 iOS 端广告素材投放量也在同一时间点出现小高峰,最高曾接近 300 条。直到 7 月开始才又有一波大规模投放,目前单日素材投放量最高接近超过 1500 条。以 Rollic 的投放时间规律来看,目前游戏已经接近正式上线,处于后期调优阶段。
拿下多个千万月流水混休爆款后,土耳其大厂杀入Merge-2
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「Barbie Merge Mystery」的头部素材
展示量不低,以上这条直接演示玩法的素材
展示量目前已达到 100 万次 | 视频来源:广大大
随着投放力度逐渐加大,目前游戏头部素材的展示量也不低,最头部的已经达到 100 万次。但是 DAU 和流水却迟迟没有起来。点点数据显示 DAU 在 4000-6000 美元左右,Sensor Tower 也显示最近 30 天流水在 25 万美元上下。究其原因,笔者认为可能和素材的设计思路还是有一定关系。
此前美泰官方消息显示,芭比娃娃有一群平均年龄在 40 岁,而且绝大部分都是女性(占比达到 90%)的忠实用户;这些用户的年消费额超过 1000 美元,每年都会购买超过 20 个芭比娃娃。这个群体其实和以「Travel Town」为代表的头部 Merge-2 产品用户群(女性用户占比超过 70%,且超过一半都在 24-40 岁年龄段)基本重合。但是这些潜在大 R 用户购买芭比娃娃的重点在于收集,然而游戏本身在广告素材上基本没有展示芭比娃娃的各种造型,还是在演示 Merge-2。换句话说 IP 本身的存在感还是偏弱,而且没有击中铁粉们的痛点。可能是素材展示量到了,但是转化成活跃用户的一个原因。
同样的问题也存在于笔者的体验中,简单来说「Barbie Merge Mystery」的特点与其它同类竞品相似,难度曲线缓和、资源掉落频率相对合理,在长线运营上也有少量创新。但是 IP 的存在感还是偏弱,所以目前来看还不是很能打。
游戏的设定和玩法和其它 Merge-2 产品类似,玩家的任务依然是通过 Merge-2 完成各种订单,从而帮助芭比娃娃们修复它们曾经风景优美、但是在最近却遭到了神秘力量破坏的家园。虽然游戏本身在名字上带了一个“Mystery(谜题)”,也在剧情框架里加了那么一点悬疑元素,但是不论从美术风格还是实际剧情发展来看,游戏本身还是相当休闲,主要内容就是在一路完成订单的途中让芭比娃娃结交包括男朋友肯在内的各路亲友们。
虽然剧情带有一点悬疑要素,
但主要内容还是让芭比结交朋友为主
| 图片来源:Barbie Merge Mystery
但是在这个过程里,笔者发现游戏其实没有体现这些朋友们的特色——各种琳琅满目的服装造型。对于拥有大量收集控铁粉的芭比娃娃来说,缺少一个实际意义上的收集机制,无法在官方游戏里展示乃至分享用 Merge-2 换到的造型。笔者是美泰旗下同样拥有大量铁粉的另一个玩具 IP——风火轮的爱好者,就发现风火轮的许多 IP 联动游戏都会有版块集中展示各种造型玩具小车,满足玩家的这一需求。所以个人更主观认为「Barbie Merge Mystery」缺少一个能够展现 IP 魅力的收集机制,对游戏的吸量和留存都会造成很大影响。
在变现方面,「Barbie Merge Mystery」的思路和其它竞品也大同小异。主要两个变现节点还是提供体力(让生成器生成物品)和冷却生成器。不论是冷却生成器还是直接购买体力都需要用到游戏里唯一的内购货币“宝石”。但由于本身 Merge-2 的目标就没有真正体现 IP 的最强动力,所以对流水肯定也会造成影响。
宝石是游戏的唯一内购货币,
既可以直接购买体力,也有冷却生成器
等功能 | 图片来源:Barbie Merge Mystery
短期的数值和曲线调控方面,笔者认为 Rollic 目前把握得还比较合理。玩家完成订单后可以赚取硬币,用来修复芭比娃娃们的建筑,同时积攒经验值升级,解锁新建筑场景。打满前 10 级消耗的时长都比较合理,通过各种新手奖励的辅助差不多在 2-3 个小时之内就可以打完。
从第 12 级左右开始,游戏的数值正式开始上了强度。订单需要的物品级别变高,辅助也越来越少,在生成器里面刷出能合成指定物品的时间也会变长。从笔者自己的体验来说,如果不内购需要 1-2 天才能升上 1 级。这个时候游戏已经解锁了 2-3 个场景,也开启了不少剧情,笔者认为还是会有不少玩家因为此前已经积累了不少进度而愿意内购,从而转化成付费用户。
玩家会逐渐修复包括码头在内的
多个场景,这些场景也需要更多硬币才能
修复 | 图片来源:Barbie Merge Mystery
完成订单的时间不断拉长,生成器掉落能合成指定物品的频率还是很低,必然会让玩家觉得无聊而想要离开。针对这个问题,Rollic 想了两个办法,一个是比较常见的常态化活动,再拿体力以及罕见物品作为奖励;另一个路线则比较少见,开设一个消耗双倍体力的生成模式“Power Boost”,从而快速生成级别更高、更罕见的物品。
常态化运营活动倒是想到了 IP,套上了各种经典的芭比娃娃套装。比如活动“Breaking News”就把关卡设定成了一个“演播室”。玩家要帮助演播室里的“新闻小姐”芭比娃娃(这是芭比娃娃系列玩具的一个经典套装)合成各种设备,让新闻播报能够按时开机,同时得到体力和宝石等奖励,合成设备的物品需要通过完成主线订单来获得。虽然和芭比娃娃的确有联系,但是笔者觉得活动更新频率有点低(大部分还是 3 天以上才刷新一次),而且目前明显主题不够丰富。
相比之下,双倍体力消耗这个设计更让笔者觉得有创意,因为它在加快游戏节奏的同时还进一步拉动了内购。正如前面所说,消耗双倍体力的新功能“Power Boost”能一次花费 2 格体力生成级别更高和更罕见的物品,从而缩短完成订单时间。这个设计有两点好处:
1. 引入的时间在第 20 级左右。前面笔者提到在不付费的情况下,从 11 级开始每升 1 级大约要花 1 天时间,所以第 20 级大约是在 D10-D14。这个时候免费玩家已经被越来越长的订单消磨了热情,突然引入一个实质性的辅助道具,无异于“雪中送炭”。笔者当时就觉得耳目一新,从而继续留在游戏里;
2. 在加快节奏的同时,Power Boost 也加快了体力消耗,促进了付费用户转化。即使玩家此前靠完成限时活动积攒了不少体力,消耗速度也远比之前更快,这个时候想要再关掉 Power Boost 已经很难,让玩家有了更多理由付费换取更多体力。
很可惜的是,这个新机制所带来的奖励和芭比的关系依然很小,合成的任何物品也只是各种生活用品。就算引入了新模式,笔者在这时候也已经感觉到比较“疲于奔命”。没感觉到芭比本身的魅力,和其它 Merge-2 之间的太大区别。
在长线设计上,游戏还试着继续和 IP 拉近关系,添加了一个副玩法“玩具屋”。这个新玩法在 30 级正式解锁,也就是说玩家在不付费的情况下需要玩游戏至少 3-4 周后才可能开启。此前笔者在测试的时候对这个玩法满心期待,以为会有一些变化;不过在解锁后的体验来看,其实就是把此前同类产品里的“三选一”装修又给拿了回来,这就让笔者有那么点失望。
笔者觉得既然游戏已经设计了这么一个中长线的副玩法,那么在形式上应该可以做出更多变化,让玩家觉得完成一系列订单后解锁的新内容是值得的。这个问题也和前面笔者认为的缺乏展示娃娃造型的收集机制类似。
写在最后
由于移动端获客成本依然高居不下,因此 IP 和休闲游戏结合,的确是目前一个比较理想的新品策略。不过从笔者的体验来看,「Barbie Merge Mystery」实在不太像 Rollic 的头部混休游戏,在机制和 IP 联动设计上都太过保守。导致芭比娃娃真正有付费潜力的铁粉们很可能不会被游戏吸引。足以可见即使是头部的混休大厂,做 Merge 依然也需要时间和经验的积累。
如何体现好 IP,让 IP 联动能吸引铁粉,真正做到让游戏成功起量,其实还是需要开发者理解 IP 本身魅力,才能发掘出最合适的结合办法。Rollic 的此次尝试的后续发展,笔者也会持续关注。
数据来自SimilarWeb、点点数据、Semrush、广大大等三方平台,可能与真实数据中存在一定误差,仅供参考。
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