只有6人的游戏发行公司冲击IPO?背后研发团队来自广州

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最近游戏公司 IPO 是不是变容易了?

编者按:本文来自微信公众号 游戏新知(ID:youxixinzhi),作者:唐诗,创业邦经授权转载。

一家休闲游戏出海发行公司香港广宇科技有限公司的控股公司 JoyByte Holdings Limited,近期(1 月 27 日)赴美 IPO,申请纳斯达克上市。

估计多数人都没有听过这两个名字,当然游戏新知也是。JoyByte 成立仅有 1 年的时间,包括管理层在内总共也只有 6 个人。实际运营的主体其实是广宇科技。这家公司的规模并不算大,它成立仅 3 年,有 16 款游戏,一年有 2000 多万的营收、700 多万净利润。

顺着 JoyByte 的股份去查,很难知道他们到底怎么起家的。但从产品来看,就很容易发现它跟一家广州公司有很强的关联:

截至 2024 年 6 月 30 日,广宇科技发行的全部游戏都来自广州轻舟互娱;而截至 2025 年 6 月 30 日,来自轻舟互娱研发的游戏的收入仍占到广宇科技全部收入的 59.4%(剩余份额里有 39.7% 的收入来自一家越南公司 Nexfun)。

更神奇的是,2024 年 6 月 30 日为止的这一财年里,公司的收入还只有 113 万美元(约合人民币 791 万元),不到下一年的四成;净利润则还处于亏损状态。一年里的运营所需资金,还主要来自自然人股东的个人借款,共有约 29 万美元(约合人民币 203 万元)。

但短短一年时间,公司就已经实现了可观的收入增长和盈利,并且「从经营活动中获得了足够的现金,不再需要依赖股东的预付款项和借款作为资金来源来为运营提供资金。」——并且还已经开始在美冲击 IPO 了。

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本招股书中的财年指6月30日起至次年6月30日止,下同

一年时间上线 13 款产品

如前文所述,截至 2025 年中,公司已经有 16 款游戏了(此统计数据应该不包含已下架游戏)。然而截至 2024 年中,这个数字还是 3。短短一年里,公司上线了多达 13 款游戏,将收入和利润水平拉到了一个健康的状态。

招股书表示,这些游戏已累计有 2500 万注册用户,平均 MAU 超 72 万。

游戏新知根据能够查找到的账号,整理了这家公司推出及测试过的部分产品(不完全统计)。

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招股书提到,广宇科技的收入全部来自亚太地区。并且,在 2025 财年中,公司有约 87% 的收入来自 IAA(招股书中计为广告代理机构收入),而在 2024 财年里还只有约 44%。IAA 收入在同比增长了 417% 之后,已一跃成为公司最主要的收入来源。

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然而根据 Sensor Tower 的统计数据,公司旗下不完全统计的产品(前文表格)在 2025 财年里的收入,有约 63% 来自美国(下载量则大部分来自印度和印尼),并且总共已经达到约 1043 万元(未计算渠道分成),远超过招股书所示 2025 财年渠道分销收入(即 IAP 收入)的约 265 万元。

或许由广宇科技负责的发行地区只有一部分?那这一部分市场的收入已经足够支撑一家公司 IPO 的话,潜力还真是不小。

这之中,为公司做出了最大收入贡献的是《Annie's Pursuit》和《Wasteland Billionaire》,分别占到了全部产品收入的约 52% 和 25%;做出了最大下载量贡献的则是《Wasteland Billionaire》,独占 81% 的总共下载量。(具体产品的下载量和收入数据来自Sensor Tower,下同。)

《Wasteland Billionaire》也是公司最先打出名号的产品,——游戏在 2022 年就已经上线,甚至早于广宇科技注册成立的时间。这款游戏是由轻舟互娱研发的,是一款全性别向的休闲模拟经营游戏,游戏新知将在后文详细介绍。

而当下最顶梁柱的《Annie's Pursuit》更偏女性向,把换装、三消和浪漫剧情相结合,把解锁剧情作为玩家闯关的动力。游戏内还有家居装修、多人联机对战等衍生玩法,内容量很丰富。这套为休闲玩法深化长线体验的框架,现在已经比较常见,但在该游戏上线的 2023 年还算是比较新颖的。

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「控制变量法」式的新品迭代

随后,公司开始以每次改换一点点要素的方式,试验拓展产品领域的可能性。

《Annie's Pursuit》有所收获之后,公司又推出了一款续作《Love Matters》。在基本保留了原有游戏框架的基础上,将基本玩法由三消改为门槛更低的合并消除,同时把故事题材从都市改为校园,女主角名字则与前作相同,仍叫做 Annie。这款游戏的收效远不如前作。

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不过随后的一款同样是女性向+合并消除+换装+剧情玩法的《Love & Fashion》,成绩要好得多,尽管它并没有延续已有 IP。按近 30 天来计算,它贡献了全部产品最多的下载量(约 47%)和第二高的收入(约 16%,逊于《Annie's Pursuit》)。

另一款比较有趣的产品是《Garage Billionaire》。这也是一款《Annie's Pursuit》的续作,不过整体包装更男性向,改换为了车库经营题材,玩法则是打螺丝拼图+剧情玩法。游戏简介中称,推出这款游戏的原因是《Annie's Pursuit》的「许多男性玩家反馈称他们厌倦了传统的三消游戏玩法,希望能有一个以男性角色为主导的故事情节」。

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这款游戏成绩惨淡,不过开启了公司对于打螺丝玩法的热情。公司后来又陆续试了几款围绕打螺丝玩法展开的各种内容量的游戏,反响都不好,直到女性向+打螺丝+换装+剧情玩法的《Screw & Fashion》打出成绩。在最近 30 天内,这款游戏贡献了第二高的下载量(约 22%),超过了《Annie's Pursuit》。

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从这家公司的经历来看,或许男性向超休闲领域仍然缺乏成熟的机会,但女性向的换装+剧情的组合仍有可重复验证的成功率。

有了几款游戏提供稳定的收入,公司不仅摆脱了依赖股东的个人借款生存的状态,而且「鉴于目前的现金及银行存款余额以及我们经营活动所产生的资金,我们认为本公司有足够的资源在未来 12 个月内(自本招股说明书发布之日起)满足营运资金需求。」公司预计,其将在 2026 年内推出 4 款新游戏,包括3款休闲游戏和 1 款模拟游戏。

背后的广州团队平均年龄 26 岁

广宇科技背后的轻舟互娱,也可以算是一个明星创业公司。CEO 卢争超曾在阿里和腾讯担任高级产品职位,负责过日活千万的应用的出海业务。后来他到了触宝科技,任职业务负责人兼广州办公室总经理,创立了海外游戏品牌 Smillage。

Smillage 和卢争超本人一样,是从工具应用转型到超休闲游戏领域的,极大继承了重视流量的思维模式和相关经验。当时 Smillage 做出过的爆款《Catwalk Beauty》和《Love Fantasy》等就是女性向+三消的切入点,其中《Love Fantasy》曾在 2021 年 12 月登上出海手游下载榜榜首。

轻舟互娱在 2022 年注册成立。或许出于对创始人履历的信任,公司刚成立就获得了天游网络的投资(当时占股 20%),后来到 2024 年又获得了深圳哇哇鱼网络的投资(占股 6.25%)。

目前公司在招聘页面上显示的规模不到 100 人。据公司介绍,其团队平均年龄仅约 26 岁,相当年轻化,完全可以说是新生代游戏公司了。

公司的代表性产品如前文提到的《Wasteland Billionaire》,已在 Google Play 获超千万次下载。这是一款乍看起来建模比较粗糙的休闲模拟经营游戏,但经营海滨游乐场的题材比较特别,又在浪漫剧情上额外下了功夫。有意思的是从包装来看,游戏似乎并不局限于女性向赛道,而是采用男性和女性用户两头通吃的策略。从收效来看,还是相当不错的。

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《Lovescapes》则更偏女性向,走了市面上已经比较成熟的三消+换装+剧情的路线,买量包装也采用已经得到验证的狗血剧情、浪漫感情、素人改造等套路。不过由于同类竞品已经具有很大优势,这款游戏成绩比较一般。

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去年上半年,公司还尝试了一款偶像养成题材的休闲模拟经营游戏《Idol, Inc.》,采用 AI 辅助生成的接近真人的 3D 视觉风格。不过或许尚处于测试阶段,比较无人问津。

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公司还曾在 2024 年尝试过小游戏市场,陆续注册过不少软著和小程序备案,不过后来没有再尝试过。从名称来推测,似乎也是主要聚焦于消除和模拟经营两个玩法。

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现在,公司正在招聘「AI 漫剧」相关人才,尝试拓展新的互联网产品类型,已经不限于游戏业务,或许是想在拥挤的休闲游戏出海赛道之外,寻求一些新的业务突破。要说短剧,近年竞争已比较激烈,渐有降温趋势。但融合了新出现的 AI 工具之后,能否成为一个新的以小博大的市场机会?估计短时间内,还是会回到流量的议题上吧。

结语

值得一提的是,在招股书的行业概览部分中,放出了一份香港数据机构 Migo 对于游戏行业未来几年内增长态势的预测报告。从这份报告中大概可以判断后续广宇科技的发力点在哪里。

首先这份报告给出了非常积极的预测:预计到 2030 年底,全球游戏市场收入将达到 3350 亿美元,其中大部分来自在线和移动游戏。而按照地域来划分,亚太地区仍是复合年增长率(CAGR)最高的市场(11.3%),其次是拉丁美洲(9.8%)。

调查数据还特别提到,中国香港地区游戏市场的 60% 收入来自移动游戏。作为对比,按照伽马数据的统计,2025 年国内整体的移动游戏收入占比为 73.29%。

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对此我们或许可以理解为,广宇科技后续会继续在亚太地区发展,尤其是中国香港。

仅从体量来看,广宇科技还远远算不上休闲游戏出海的头部公司,业务也刚刚步入稳定而已,有些让人担忧 IPO 进展能否顺利。无论如何,在业务开展的 3~4 年内就能找到自己的一套可复用的方法论,并且能因此在一年内逆转亏损、实现较高水平的盈利,仍然属于幸运得有些匪夷所思的创业团队了。

本文为专栏作者授权创业邦发表,版权归原作者所有。文章系作者个人观点,不代表创业邦立场,转载请联系原作者。如有任何疑问,请联系editor@cyzone.cn。

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