相信老一辈玩家都不会对“国产三剑”这个名称感到陌生。
即使市场万般变化,玩家要求逐渐提高,格斗游戏也许都不会放弃自身赖以生存的游戏机制。
短时间内剧本杀还不会成为下一个狼人杀,但若任由行业乱象的蔓延,也是自取灭亡的行为,难保不会出现一种新形式取代掉剧本杀。
国行Switch正慢慢改变国内主机游戏玩家的生态
在赛博朋克的时代,AI技术在产业端的落地只是时间早晚问题。
2020年被称为乙女游戏元年,在这一年里各大游戏厂商纷纷下场厮杀。
从某种程度上说,《头号玩家》揭示了一个正在孕育成熟的娱乐趋势。
今年疫情反复无常,线下产业受阻的同时,线上产业却迎来了黄金发展期。
2020年,资本的目光一直在人工智能,K12教育以及消费领域,文娱赛道的投融资还有多大的机会?
“ 渠道发行行业的未来会出现更多的细化,这对所有人都更为有利。”
旧的游戏机制最适合成为新引擎、新想法的实验台。
在2021年以及今后的日子里,更多游戏公司与渠道商的冲突将被摆在台面上。
知情人士透露,游戏下载分成比例未谈拢,是华为此次下载腾讯游戏的主因,“华为想抽成50%,腾讯不同意”。但该说法未得到双方证实。(新浪科技)
针对华为全面下架腾讯游戏一事,腾讯游戏社区发布公告称:因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。
今年算是游戏大年吗?抛开次世代主机的正式发布,仅从相关游戏阵容上来看,就算不是神仙打架,也应该算的上是个游戏丰收年。
从2005年开始,包括宵禁、实名认证、控制时长、限制消费、人脸识别等在内的防沉迷框架搭建逐渐完成,即便从全球范围来看,也堪称最全最严的网游防沉迷系统——但截至目前,也并未能彻底解决“防沉迷”问题。
林奇只是这个江湖中,一个努力尝试过却又最终失败的商人。
韩联社消息,据韩国文化体育观光部和韩国文创内容产业振兴院近日发布的《2020韩国游戏白皮书》,2019年韩国游戏产业销售总额同比增长9%,为15.575万亿韩元(约合人民币924亿元),以6.2%的市场份额排名全球第五。全球游戏市场规模同比增加5%,为1864.91亿美元。韩国市场份额为6.2%,位居美国、中国、日本、英国后的第五位,较去年下降一个名次。(界面)
“上一个十年里,我们在丛林活了下来;下一个十年里,我们要从丛林走出去,走出自己的特色。”
正不正名,真的不那么重要。