编者按:本文来自微信公众号 白鲸出海(ID:baijingapp),作者:B21993,创业邦经授权转载。
从「Twisted Tangle」开始,Rollic 把本身就足够吸量的超休闲机制不断打磨,结合 IAP 大流水产品的成功经验添加变现机制,再仔细调整数值和难度曲线,做出了多款大流水混合休闲产品。其中表现最突出的当属改造“华容道”玩法的「Color Block Jam」,这款产品在传统华容道的规则基础上做简化,又融合了消除游戏里的堆叠、冰冻等等机制,成功拉动游戏内购。点点数据显示目前月流水依然稳定在 1100 万美元上下,赶上了不少 SLG 和三消产品的收入水平。
通过调整和简化华容道玩法,同时添加数值、调控难度,「Color Block Jam」的月流水达到 1100 万美元,是目前流水最高的混合休闲游戏 | 图片来源:Gamigion
就在最近,美国手游榜又有休闲产品跑出成绩。首先 Rollic 旗下又有 2 款新品「Hole People」和「Knit Out」跑出成绩,其中「Hole People」最近 30 天流水已经达到 147 万美元(约合 1056 万人民币),「Knit Out」最近 30 天流水也已经达到 134 万美元(约合 963 万人民币)。
「Hole People」和「的日流水都在 6 万美元左右,最近 30 天流水都在 1000 万人民币(约合 150 万美元)左右 | 数据来源:点点数据
此外,一款基于打砖块玩法的休闲新品「Atlantis Bounce」在下载榜表现也相当突出,一度登顶美国 Google Play 手游下载榜。
「Atlantis Bounce」一度登顶美国 Google Play 手游下载榜 | 数据来源:点点数据而这 3 款产品,都一个共性,把玩法融合玩出了新花样。
玩法融合越来越丰富,Rollic又跑出2个千万月流水小爆款
从玩法上看,Rollic 两款产品的核心思路依然和「Color Block Jam」一样,将头部休闲玩法机制相融合,在保持吸量优势的同时做出大流水。只不过这两款产品融合的玩法更多,同时融合程度也更深,不仅借鉴了传统休闲游戏,也把最近市场表现突出的混休游戏机制设法融入了进去。
「Hole People」:将地洞和华容道
融入消除,看似离谱但真的能成
data.ai 的数据显示「Hole People」在 2024 年 2 月末同时上线 App Store 和 Google Play | 图片来源:data.ai
两款产品中「Hole People」的上线时间更早,data.ai 显示在 2024 年 2 月末就已经上线。不过点点数据显示游戏从 2025 年 3 月末才开始有流水记录,也就是说游戏经过了超过 1 年的测试调优,才从今年春天开始逐渐加大营销力度。
游戏界面整体上被 4 个空架子一分为二。最开始时,屏幕下方是多块 4X4“棋盘”,棋盘上摆放着不同颜色的小人儿、以及 2 个颜色的地洞;屏幕上方则是标识了数字的不同颜色的地洞,会不停向下滚动,上下 2 个界面对应了消除目标和需要被消除掉的元素。而中间的 4 个空架子有点类似于“缓冲地带”,等同于消除里无法直接消除的元素可以先放于此。
具体游戏时,玩家需要点击下半区的地洞,把与地洞相同颜色的周围人群吸走,如果颜色与数量刚好与上半区最先要消除(最下方的地洞)的颜色和数字相符,则小人儿们会直接掉入上方地洞,如果多了,则会被放在中间缓冲的空架子上。
很明显能看出,「Hole People」的玩法基础还是消除,但是结合了多个最近爆红的混休机制和要素,例如「All in Hole」里的“地洞”、「Seat Away」里的“排队上车”以及“华容道”等等。一方面这些机制本身就经过市场检验,有很高人气,给游戏前期吸量创造了便利;另一方面在融入这些机制之后,游戏本身也有了更多深度。
在「Hole People」里棋盘上的人群不仅要颜色和地洞相符,而且必须不能被其它颜色的人群“挡住去路”,才能走到地洞被吸走。这一思路很明显是来自「Seat Away」(乘客必须不受其它座椅阻挡才能顺利上车就座)。玩家需要仔细观察棋盘布局做出先后顺序的选择,才能顺利吸走所有人群;此外地洞能吸走的人还有上限,又增加了调整难度的空间,方便厂商优化变现。游戏的主要变现方式包括付费购买货币“续命”,换取更多重试机会,此外「Hole People」也添加了增加空架子位置、为玩家提供更多容错空间等多种可内购道具,从两方面入手拉动内购。
「Hole People」的日流水从 2025 年 3 月末开始有数据记录,之后逐渐增长(上图);相比「Magic Sort!」等日流水接近的混休产品,「Hole People」的投放力度相对较低,最高峰不到 120 条(下图) | 数据来源:点点数据、广大大
有足够吸量的玩法作为基础,「Hole People」在比较低的投放力度下依然实现了流水的稳定增长。目前游戏总流水主要来自 iOS 端,占比超过 67%;但 iOS 端的广告投放力度相对不大,几乎所有素材都直接展示玩法,单日投放素材峰值也没有超过 120 条,作为对比日流水略高一些(8 万美元上下)的「Magic Sort!」最近还依然有单日素材投放量超过 400 条的高峰。即便如此,因为玩法足够新奇,单个素材的最高展示量也能突破 100 万次,足以见到经过细致的打磨和融合,游戏玩法本身就已经足够吸引玩家。
「Hole People」的头部素材都直接展示玩法,展示量最高突破 100 万次 | 图片来源:广大大「Knit Out」:同样在消除机制的基础上融合头部混休玩法,还引入了“收毛线”操作
「Knit Out」在 2025 年 1 月首先上线 iOS 端,之后在 3 月初上线 Google Play | 图片来源:data.ai
相比「Hole People」,「Knit Out」的上线时间要晚不少,在 2025 年 1 月才上线 Google Play 版,但可以看到「Knit Out」有「Hole People」身上的影子。点点数据显示游戏也是从 2025 年 3 月末开始有流水记录,之后和「Hole People」一样也是在此后逐渐增长,目前日流水在 6.6 万美元上下。
和「Hole People」一样,「Knit Out」同样融合了几个人气很高的头部混休玩法 | 图片来源:点点数据
和「Hole People」一样,游戏的主界面同样分为上中下 3 部分。下半部分是不同颜色的线轴,中间是用来放置线轴的空架子,上方则是不同颜色毛线织成、不断向下滚动的布料。玩家需要按照从上到下的顺序逐步取出屏幕下方的线轴,放在架子上;如果屏幕上方的布料有与线轴颜色相同的部分,线轴就能拆走这一部分毛线,拆走的毛线的量达到线轴 100% 容量之后就能收走线轴。
在这里,Rollic 又结合了两款头部混休产品里的元素,一方面是此前 Voodoo 头部产品「Block Jam 3D」里的“从外(棋盘出口)到内(棋盘内部)”取出物品机制;另一个则是在「Wool Sort」等产品里的“毛线十字绣”。只不过「Block Jam 3D」里让玩家从棋盘上取出的是各种方块小人,安排它们上车被收走;「Wool Sort」里玩家取出线轴的目的不是拆掉布料,而是编织成一幅十字绣。
此前「Block Jam 3D」已经出现从出口到棋盘内部逐步取出物品的机制 | 图片来源:Block Jam 3D
“拧螺丝”类游戏「Wool Sort」已经出现了线轴和毛线等内容,只不过游戏里玩家的目的是用毛线编织成十字绣 | 图片来源:Google Play
随着游戏难度增加,玩家在「Knit Out」里面对的下方线轴“结构”也越来越复杂,会出现各种各样的障碍阻碍玩家取出线轴。除此之外,玩家还要考虑布料会滚动出哪些颜色,才能让线轴被及时收走。通过控制棋盘设计、线轴以及布料颜色,游戏也成功做出了大流水。主要变现手段和「Hole People」一样包括付费“续命”以及内购辅助道具。
和「Hole People」一样,「Knit Out」总流水中绝大部分都来自iOS 端(占比超过 80%)。由于同样结合了几个头部混休和超休产品的机制,所以展示量最高的素材也直接演示了玩法,吸量效果也很不错。
和「Hole People」一样,「Knit Out」展示量最高的素材也直接演示了游戏玩法 | 图片来源:广大大
新品背后的思路演化
对比总结这两款产品,除了表面上融合“地洞”、“毛线”等头部不同题材之外,Rollic 对于混休玩法的探索其实还在进一步深化,具体来说就是对数值的把控更加严谨和多样化。
以 Rollic 早期混休爆款「Twisted Tangle」为例,虽然绳结变化很多,但游戏只有一个“棋盘”,解开所有绳结就能通关 | 图片来源:Twisted Tangle
首先是把“棋盘”做了扩充,从 1 个变成了 2 个,这样团队从屏幕上下两部分都能调整数值提升难度。从「Twisted Tangle」到近期的「Color Block Jam」,Rollic 混休爆款的数值调整都集中在屏幕下方的棋盘上,不论规则是“华容道”、“上车”还是“解绳子”,玩家只要注意这一个棋盘的局面变化消除掉所有物品就能过关。
「Screw Jam」在屏幕上方新增加了消除条件“收纳盒”,但还只有一行,没能形成第二个“棋盘”(红框圈出) | 图片来源:Screw Jam
但是从「Screw Away」开始,Rollic 也开始探索在屏幕上方新增了消除物品的进一步条件。以「Screw Away」为例,从屏幕底下被拿出来的物品暂时要放在架子上,架子上方还有各种颜色的收纳盒来回滚动,集齐至少 2 个和收纳盒颜色相同的螺丝才能被收走。也就是说 Rollic 开始在屏幕上方也添加数值,进一步增加游戏深度,拉动内购。
「Knit Out」的屏幕上下两部分已经形成了 2 个“棋盘”(红框圈出)| 图片来源:Knit Out
如果再把屏幕上方的滚动内容做得更复杂,变成 2 个或者 3 个并排的“收纳盒”,能同时收纳走架子上摆放的多个物品,实际上就成了「Hole People」以及「Knit Out」屏幕上方的地洞和布料矩阵,也就是游戏的第二个“棋盘”。虽然上方“棋盘”看似更简单,但添加了“滚动”的概念,让随机性上去了不少,调整难度的空间再度扩大,这是 Rollic 在思路上的一大进化。
「Hole People」屏幕上方地洞能吸走的人数上限并不总是相同 | 图片来源:Hole People
此外,收走物品的数值要求也在进一步细化。在「Screw Jam」里面,玩家还是集齐一定数量的螺母就可以收走。但在「Hole People」和「Knit Out」里面,每一队被收上来的人群以及每一个线轴都可以进一步细分。「Hole People」里一个地洞只能吸走最多 32 个人,有时候地洞能吸走的人数还会更少。这就很容易让玩家在架子上“安排”太多人导致通关失败。「Knit Out」的线轴能够拆走的毛线数量也有限,甚至游戏都没有直接说明一个线轴能拆走多大面积的布料,让游戏有了更多变数。
为什么 Rollic 能够一直持续产出各种千万人民币月流水的混休爆款?原因有 2 点,第一是 Rollic 敢于融合新玩法,即便对于已经跑出大流水的产品也在不断尝试融合其它爆款,寻找添加更多可调控数值的空间。第二是 Rollic 善于寻找和验证新玩法,会仔细思考哪一种玩法最有可能提供更多变化,做到“1+1 大于 2”的效果,从而找到下一个爆款的发展方向。
在“2 个棋盘”思路的混休产品上,Rollic 已经开始给棋盘融合更多新机制。例如在今年 3 月正式上线的「Slither Blast」就把下方棋盘里需要被地洞收走的对象从“人群”变成了“毛毛虫”,引入贪吃蛇的机制来确定下方棋盘收走物品的规则。游戏思路相对来说比「Hole People」和「Kint Out」更直观,玩家更不容易出现误判,通关机会更大,也可能会有更好的留存表现 。
「Slither Blast」把下方棋盘的“人群”变成了毛毛虫,引入类似贪吃蛇的机制和形象 | 图片来源:Slither Blast
对于目前已经成为混休 Top 1 的「Color Block Jam」,Rollic 也还在尝试融合更多新玩法,上线了「Drop Away」和「Sky Rush」。2 款游戏规则还是和“华容道”类似,但是挪动的物品做了变化,一个是能挪动地洞来吸走棋盘上的人群,另一个则是挪动“飞船”(挪车)让棋盘上的人们上座,又引入了两个高人气的混休机制。目前以上 3 款产品已经开始缓慢爬上美国手游下载榜,《白鲸出海》今后也会进一步跟进最新动向。
「Drop Away」将「Color Block Jam」中挪动的方块变成了地洞 | 图片来源:Drop Away
「Sky Rush」需要玩家挪动各种飞船来拉走棋盘上的人们 | 图片来源:Sky Rush
写在最后
「Atlantis Bounce」 | 图片来源:点点数据
就在不久前,一款名为「Atlantis Bounce」的产品也在美国 Google Play 手游下载榜迅速爬榜。游戏在 5 月 28 日上线,6 月中旬开始迅速爬榜,还在 6 月 19 日短暂登顶 Google Play 美国手游下载榜,未上线 iOS 版本。游戏厂商名为 4Ever Green Studios,目前只有 3 款产品上线,Google Play 厂商信息显示地址位于塞浦路斯;笔者查询广大大后发现游戏目前还没有投放活动记录。
笔者发现,游戏的思路其实和 Rollic 一样。只不过「Atlantis Bounce」融合的是更为古老的玩法“打砖块”,游戏还是要求玩家从屏幕底端发射“弹药”小球,打破从屏幕上方不断下落的砖块。但是游戏对砖块和小球都做了调整。砖块上标有大小不同的数字,代表打破这些砖块需要被小球击中多少次;相对应的,玩家每一次能发射的小球数量也有不同,有时候只能发射 1 个,有时候最多能发射 5 个。但由于小球被发射到上方空间后会因为物理作用,不断撞击边框和方块,有很大的随机性,因而很难像 Rollic 的游戏一样,通过 IAP 做出流水。
给砖块设定击破次数,其实是融合了消除游戏里的“冰冻”等设计,让消除砖块的条件变多。不断变化的小球发射数量带来了很强的随机性,两者共同作用,就让玩家在发射小球之前要仔细考虑,寻找击破效率最高的发射角度和位置。虽然「Atlantis Bounce」玩法融合的程度和新添加的可调整数值还没有 Rollic 的两款产品那么多,但也已经让打砖块这个传统玩法看到了新的方向。
通过对打破砖块的条件进行更多限制,「Atlantis Bounce」成功把打砖块做出了新的体验 | 图片来源:Atlantis Bounce
由此看来,混合休闲玩法的开发和探索,目前其实还远远没有完成。「Hole People」和「Knit Out」的流水上涨证明了作为头部厂商的 Rollic 目前还在寻找更多玩法融合的可能。今后的混合休闲很有可能还会出现更多看似离谱、实则合理的新玩法。
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