因疫情锁国的印度,给本土游戏公司带来了怎样爆发式的增长机会?

2020-06-08
自3月25日印度开始实施全国性封锁措施以来,大批印度民众由于无所事事而将大部分时间投入到手机游戏上,这让不少印度游戏公司的活跃用户数在短期内出现了爆发式增长。

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自3月25日印度开始实施全国性封锁措施以来,大批印度民众由于无所事事而将大部分时间投入到手机游戏上,这让不少印度游戏公司的活跃用户数在短期内出现了爆发式增长。

因新冠疫情席卷全球而被迫隔离在家的人们,在过去几个月间,上演着各种“花式”隔离消磨时间的戏码。从在阳台上演奏的音乐家到在Instagram上表演各种咖啡拉花技艺,再到培养各种烹饪、园艺、健身爱好,为了消磨时间,人们几乎无所不尽其及。但对于大多数人来说,做个“沙发土豆”,“葛优躺”地捧着手机玩游戏,却是最简单易得的消磨时间方式。

据Google与KPMG联合发布的一份报告显示,印度在线游戏市场的规模到2021年将达到11亿美元。在2019年,全印度的游戏用户规模已达到3亿,印度游戏市场正在成为全球前五大游戏市场。而新冠疫情导致的全国性封锁,更让印度游戏市场的活跃用户规模一飞冲天。

诸如Houseparty、Psych这类的全球发行游戏,在印度封锁期间的活跃用户规模出现猛增,以至于Psych的游戏界面曾几度出现卡顿。而印度本土游戏公司也因为疫情封锁而受益良多。

“用户数突然就出现了猛增。3月15日的那个周末,活跃用户数突然上涨了3倍,新增流量也出现了30%的增幅。在全境封锁之后,几乎每个小时都有新用户增长。”Winzo Games的联合创始人Paavan Nanda如是说。

3月15日那天,Winzo Games团队不得不冲回办公室紧急加班,和AWS团队一起来解决短期并发访问猛增的问题。Paavan表示,在这段时期,用户在玩游戏的同时,重度使用社交功能,比如视频、音频联线聊天的比例也大幅上涨。不仅如此,多用户间对战模式的活跃用户也在那段时期内上涨了35%。

据Paavan介绍,Carrom、Ludo、Royal Battle这类适合多用户联机参与的游戏,在封锁期间,增长迅猛,且多为用户与自己朋友、家人一起参与。“我们的日常用户画像,有60%是年龄在18至25岁之间的男性用户,但在封锁期间,年龄在25-35岁区间的用户,以及女性用户的比例有了明显增长。”

他补充解释道,庞大的用户群体主要来自北方邦、比哈尔邦、中央邦、德里、拉贾斯坦邦和恰蒂斯加尔邦。当然,WinZo Games也有来自该国其他地区的用户,如马哈拉施特拉邦、古吉拉特邦、西孟加拉邦、安得拉邦、泰米尔纳德邦、卡纳塔克邦和喀拉拉邦。

Paytm旗下的真金游戏公司PaytmFirst Games在三月份也同样实现了用户数200%的增长。

“DAU基本超过50万,在线时长大约在30分钟-45分钟左右。”Paytm First Games COO Sudhanshu Gupta表示。在Paytm First Games业已发行的包括Ludo、Rummy、Teen Patti、FantasyCricket等在内的上百款游戏中,Rummy游戏的用户增速最为迅猛,几乎每周都在成倍增长。“在封锁期间,我们平台上的大多数用户年龄在18-45岁区间。”

对Paytm First Games来说,在封锁之前,大部分用户来自大城市,但封锁期间涌入的用户却有相当部分来自T2、T3市场。为了鼓励用户裂变增长,PaytmFirst Games甚至拿出1亿卢比用于各种激励手段与奖金。

此外,同样尝到封锁期间用户增长红利的游戏公司还有Gameberry Labs,旗下两款游戏Parchisi STAR和Ludo STAR实现了300%的日活增长与新增下载量。

“Parchisi的用户主要来自西班牙、哥伦比亚和巴拿马,而Ludo的用户主要来自印度、巴基斯坦和中东。“GameBerry Labs联合创始人Afsar Ahmad透露,主要用户为20-35岁的男性。

我们可以看到,不仅游戏公司在印度封锁期间收获到了用户增长红利,诸如Rein Games这样的独立游戏也同样在这段时间内获得了可观的用户增长。

“热情的用户在我们游戏上停留的时长几乎上涨了2至3倍,过去每天基本要到晚上8点才会出现的用户访问高峰,也不复存在,几乎每天的任何一个时间段都会创造新高峰。”Rein Games联合创始人Vaibhav Gupta表示。

他补充道,大部分的新增用户是年轻人群,“我们50%的用户年龄在18-25岁之间”。Rein Games正计划将原本在三季度发布的新版本提前到二季度发布,以激发用户持续访问和新增用户增长。

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